: 方法1:廠商有公佈or流出電玩的spec.
: 聽說當年GBA模擬器能那麼快寫出來,就是規格外洩
: 但那些規格未知的電玩模擬器是怎麼寫的?
當時的 GBA 其實是根據 GBA 的遊戲開發套件寫的,至於算不算外洩 hmm..
只要有完整的遊戲開發套件跟過人的毅力基本上都能把主機模擬的不錯 像是
PS、SS、N64 其實都有很完整的遊戲開發套件資料 (遊戲額外保護不算)
: 方法2:拆解硬體,然後寫出模擬器
: 覺得這方法根本是天方夜譚 = =
這不是天方夜譚.. 相反的比例佔了很大,說個模擬器的黑暗面好了.. 其實在
96~2000 年開始模擬器走向蓬勃發展的那段時間,幕後很大的黑手其實來至於
遊戲盜版/破解商的資源,因為有這些硬體破解的資料,才能支援那一卡車特殊
晶片、保護的遊戲,而且最重要的,單純只靠開發套件,沒有辦法模擬到令人
滿意的準確度,有很多很細微的調整不會在開發套件上,主機開發廠商也不會
告訴你,你只能靠自己反像追蹤測試,這裡面包括了 FC、SFC、SEGA MD ...
尤其是 FC .. 即使到了今天還是有誤差.. SFC 在 bsnes 上已經有接近一百分
的硬體模擬了,只是要有一百分硬體模擬速度在我雙核的電腦上,跑不到30fps
: 方法3:軟體逆向工程
: 例如藉由廠商公佈電玩支援的指令集、API....等
: 然後分析這些指令、API對應到的機碼,藉此寫出模擬器
: 不過這方法是我亂想到的,不知道可行嗎?
其實這也算是蠻大一部份的,尤其是一開始完全沒資料的情況下,從遊戲做逆向
工程的模擬其實很多,優點是很快就能看到一些東西模擬出來,缺點是準確性差
大部分的 arcade 遊戲模擬都是用這方法的,其中 PGM、CPS2、CPS3 大家應該
比較熟悉,不過用這方法模擬的有一個比較大的問題就是.. 只能追求遊戲能玩
就好... ohh.. 忘了說,在大家不知道有發表的 A'can 也是用這方法模擬的,
A'can 其實有在之前某一版的 Mess (lynx 版) 支援過.. 但現在拿掉了
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: 聽說當年GBA模擬器能那麼快寫出來,就是規格外洩
: 但那些規格未知的電玩模擬器是怎麼寫的?
當時的 GBA 其實是根據 GBA 的遊戲開發套件寫的,至於算不算外洩 hmm..
只要有完整的遊戲開發套件跟過人的毅力基本上都能把主機模擬的不錯 像是
PS、SS、N64 其實都有很完整的遊戲開發套件資料 (遊戲額外保護不算)
: 方法2:拆解硬體,然後寫出模擬器
: 覺得這方法根本是天方夜譚 = =
這不是天方夜譚.. 相反的比例佔了很大,說個模擬器的黑暗面好了.. 其實在
96~2000 年開始模擬器走向蓬勃發展的那段時間,幕後很大的黑手其實來至於
遊戲盜版/破解商的資源,因為有這些硬體破解的資料,才能支援那一卡車特殊
晶片、保護的遊戲,而且最重要的,單純只靠開發套件,沒有辦法模擬到令人
滿意的準確度,有很多很細微的調整不會在開發套件上,主機開發廠商也不會
告訴你,你只能靠自己反像追蹤測試,這裡面包括了 FC、SFC、SEGA MD ...
尤其是 FC .. 即使到了今天還是有誤差.. SFC 在 bsnes 上已經有接近一百分
的硬體模擬了,只是要有一百分硬體模擬速度在我雙核的電腦上,跑不到30fps
: 方法3:軟體逆向工程
: 例如藉由廠商公佈電玩支援的指令集、API....等
: 然後分析這些指令、API對應到的機碼,藉此寫出模擬器
: 不過這方法是我亂想到的,不知道可行嗎?
其實這也算是蠻大一部份的,尤其是一開始完全沒資料的情況下,從遊戲做逆向
工程的模擬其實很多,優點是很快就能看到一些東西模擬出來,缺點是準確性差
大部分的 arcade 遊戲模擬都是用這方法的,其中 PGM、CPS2、CPS3 大家應該
比較熟悉,不過用這方法模擬的有一個比較大的問題就是.. 只能追求遊戲能玩
就好... ohh.. 忘了說,在大家不知道有發表的 A'can 也是用這方法模擬的,
A'can 其實有在之前某一版的 Mess (lynx 版) 支援過.. 但現在拿掉了
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