最近讓人失望連連的SOMBRA解謎....
讓人有感而發
其實BZ這次OW也很盡力了我也知道
OW不向CS或COD那樣,新增一把槍比較容易
(其實這也是大工程,射擊判定、模組的設計)
OW是整體英雄造型、能力、動作、基礎模型都要設定好,真的很困難
BUT,你既然要有那個決心要成為一方霸主
就要有那個屁股
當初在上市開機時那種盛況,電玩評論一片壓倒性好評
玩家數量又衝麼快,現在又到達2000萬人了
如果不趁勝追擊,將聲勢拉抬上去
氣勢掉下來就會像D3那樣像變了心的女朋友了
改版再棒都不會有人回頭的,因為大家被傷透了心
氣勢不在,雪球滾不下去,就GG了
BZ應該要做的是
(1)伺服器:盡力維持伺服器品質、擴增伺服器
(2)加速更新:
第一年至少半個月更新一次,新增地圖、人物、武器、表情動作噴漆等等,甚至是周邊故
事、漫畫、動畫等等要持續加溫。
(3)各大遊戲展或動畫推出新英雄:
像上次的壁壘動畫的推出,我知道動畫做很棒很感人,但是在那種慶典式的場合中,你的
動畫沒有爆點、沒有熱情,就是很平淡的把一個已經大家玩透的人物在做一篇動畫,然後
新地圖的著墨也很少,那次真的是一個行銷很糟糕的失敗。讓苦坐在電腦前等待的全世界
玩家無法重新點燃熱情。
(4)持續飢餓行銷、病毒行銷:
SOMBRA的解密是很有創意,但是該點到為止,然後擠牙膏的方式將圖片、影音等等資訊流
出,並用病毒行銷的方式丟到BZ各個遊戲群中,這才是有效率的行銷,不是像現在這樣兩
個月過去還是什麼都沒有,還沒出就過氣了…
(5)擴大各聯賽和職業賽:
以BZ名義多辦理賽事,並資助各地區辦理區賽,職業賽,將天梯和職業賽劃分開來,職業
賽變成一個遊戲模式,天梯分數夠後可轉入職業賽,然後其他分數低的玩家可以點進去看
職業實況,這樣就更能讓休閒玩家和職業玩家可以分開並共樂。
(6)加強應變能力:
每次一有新遊戲,遊戲人口就會下滑,其實這是每個新款遊戲的問題,但在寶可夢推出後
,氣勢被壓過太多,沒有一些小菜可以推上來延續人潮,版面全被寶可夢佔據,被叫毒品
的OW新聞全部消失,變成寶可夢抓寶的新聞,這些時間點可以上衣些PTR或是特別的鬥陣
爭霸阿,不能完全沒有作為,這樣無法保持遊玩人潮與話題性。
其實以上說的真的真的很困難我也知道,
因為OW的遊戲本質有很高的創造難度,
但是如果你為了掌握行銷的黃金期,就是應該這麼拚。
如果BZ有決心要讓OW成為頂尖的遊戲,
成為一款在世界上的首屈一指的FPS,真的應該持續維持熱度下去。
關於人力的部分,OW在世界上少說也賺了1300*2000萬=260億=8億美元(感謝板友 已修正)
擴編人力、增加伺服器、找尋行銷人才、資助聯賽辦理等等應該還是可以支應的
在前期少賺一點,後期等到分母養大了,錢就自動流進來了
一開始就短視近利的話,就無法再創造一個稱霸世界的遊戲了
如果BZ在英霸、D3所學到的教訓還不能讓他學會,
那麼我想OW可能也沒辦法達到那種高度
在遊戲性的部分我絕對有信心,因為我還是每天都玩
還是很喜愛,但是在行銷的部分
我認為BZ大失策了
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