各系技能等待時間 - 線上
By Dorothy
at 2014-04-24T20:23
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※ 引述《eplis (Eplis)》之銘言:
delay高的招, 如果可以一發打死怪, 那其實後面的delay time都接近於沒有
舉例就是fire selm一發打死老虎, 那就等於是無傷, 後面delay的2 tick都沒傷害
但delay低的招, 傷害比較低, 你必須要吃2 tick的傷害才能打死怪
所以我才會覺得要稍微調整一點點來補償
不過這個其實還有很多討論的空間
比如說如果無法一擊殺, 那高delay招就不一定是優勢了
至於傷害的傷害量, 我想把傷害跟delay做正規化, 是本來就要有的概念
(mars以前的計算好像沒有正規化..高等招都比低等招傷害高)
反而能做出區別的是增加特色來區分
像是fire selm是最高傷害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot
call lightning受天氣影響, warp有機率連續處發這類的
讓人可以看狀況選招式而不是一招fire selm到底
這樣比較有變化 (其實這好像也是以前就有的..@@
--
→ eplis:to Jate:怎麼說delay久的傷害要低一點? 04/23 14:34
→ eplis:我的認知應該是 delay短配傷害低 delay長配傷害高 04/23 14:35
→ eplis:這樣單位時間內打出的傷害才會差不多吧 04/23 14:35
我的想法是這樣子 delay高的招, 如果可以一發打死怪, 那其實後面的delay time都接近於沒有
舉例就是fire selm一發打死老虎, 那就等於是無傷, 後面delay的2 tick都沒傷害
但delay低的招, 傷害比較低, 你必須要吃2 tick的傷害才能打死怪
所以我才會覺得要稍微調整一點點來補償
不過這個其實還有很多討論的空間
比如說如果無法一擊殺, 那高delay招就不一定是優勢了
至於傷害的傷害量, 我想把傷害跟delay做正規化, 是本來就要有的概念
(mars以前的計算好像沒有正規化..高等招都比低等招傷害高)
反而能做出區別的是增加特色來區分
像是fire selm是最高傷害, 而fireball除了低delay, 也可以副加dot
call lightning受天氣影響, warp有機率連續處發這類的
讓人可以看狀況選招式而不是一招fire selm到底
這樣比較有變化 (其實這好像也是以前就有的..@@
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By Wallis
at 2014-04-25T15:17
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By Doris
at 2014-04-28T20:37
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