各位對於在戰鬥之中“隨機性”的喜好? - 手遊

By Iris
at 2023-03-18T10:06
at 2023-03-18T10:06
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如題,想要請問一下大家對於在戰鬥之中,隨機事件的喜好(並不是寶物掉落,而是戰鬥之
中,例如造成傷害、減免傷害、閃避等等)
我玩過的遊戲還蠻多的,但是在戰鬥之中好像比較少是具有隨機性的?例如英雄聯盟之中幾
乎沒有任何與隨機有關的元素,就連爆擊率都是有補償機制的(如果爆擊率是5%,則20次攻
擊必出一次)。
然後風格相差很多的噠噠特工,同樣也沒有什麼隨機的元素。
元氣騎士,一樣沒有什麼隨機性可言,更多都是靠技術(新版的沒玩過了,我說的是舊版,
約莫一年前的)。
然後,貪婪洞窟,有兩個和隨機有關的屬性,閃避率和爆擊率,勉強算是有一點隨機性吧,
但仍未在技能組之中加入很多“隨機”的特性(攻擊有可能附帶XXX應該勉強算是一個)。
總之,為什麼這些遊戲都不喜歡在戰鬥之中加入隨機性?因為很難平衡?但是如果有的時候
沒有隨機性感覺就會趨於無聊,例如貪婪洞窟就是練度不夠不可能打得贏,沒有那種靠賽打
過一隻boss的那種快感,反而最後連玩家的攻擊都會趨於公式化,只要按同樣的幾個按鍵。
這是因為已經有某款遊戲證明玩家是不喜歡在戰鬥之中加入隨機元素的嗎?除了簡單的爆擊
、閃避好像就很少看到有其他與隨機有關的東西了。(我知道英雄聯盟不知道在s幾把閃避
率移除了,原因是缺乏互動性,但是玩家對玩家我覺得和刷小怪的遊戲本質上又有區別。)
我想的對於戰鬥影響很大的隨機性大概是像這樣:
雷印:每一次攻擊附帶一層,並且有一定機率清空所有疊層並造成基礎傷害*2^(層數-1)
的傷害。
將機率和次方結合,如果多次都恰好沒有觸發效果,把層數農上去,那收益就會大到驚人,
足以在很大的程度上左右局勢的發展。
想要問一下大家對於戰鬥之中隨機性––甚至是以隨機性作為主導––的遊戲的看法?
另外,說不定是我沒有見過類似的遊戲,有的話可以推薦給我嗎?
----
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中,例如造成傷害、減免傷害、閃避等等)
我玩過的遊戲還蠻多的,但是在戰鬥之中好像比較少是具有隨機性的?例如英雄聯盟之中幾
乎沒有任何與隨機有關的元素,就連爆擊率都是有補償機制的(如果爆擊率是5%,則20次攻
擊必出一次)。
然後風格相差很多的噠噠特工,同樣也沒有什麼隨機的元素。
元氣騎士,一樣沒有什麼隨機性可言,更多都是靠技術(新版的沒玩過了,我說的是舊版,
約莫一年前的)。
然後,貪婪洞窟,有兩個和隨機有關的屬性,閃避率和爆擊率,勉強算是有一點隨機性吧,
但仍未在技能組之中加入很多“隨機”的特性(攻擊有可能附帶XXX應該勉強算是一個)。
總之,為什麼這些遊戲都不喜歡在戰鬥之中加入隨機性?因為很難平衡?但是如果有的時候
沒有隨機性感覺就會趨於無聊,例如貪婪洞窟就是練度不夠不可能打得贏,沒有那種靠賽打
過一隻boss的那種快感,反而最後連玩家的攻擊都會趨於公式化,只要按同樣的幾個按鍵。
這是因為已經有某款遊戲證明玩家是不喜歡在戰鬥之中加入隨機元素的嗎?除了簡單的爆擊
、閃避好像就很少看到有其他與隨機有關的東西了。(我知道英雄聯盟不知道在s幾把閃避
率移除了,原因是缺乏互動性,但是玩家對玩家我覺得和刷小怪的遊戲本質上又有區別。)
我想的對於戰鬥影響很大的隨機性大概是像這樣:
雷印:每一次攻擊附帶一層,並且有一定機率清空所有疊層並造成基礎傷害*2^(層數-1)
的傷害。
將機率和次方結合,如果多次都恰好沒有觸發效果,把層數農上去,那收益就會大到驚人,
足以在很大的程度上左右局勢的發展。
想要問一下大家對於戰鬥之中隨機性––甚至是以隨機性作為主導––的遊戲的看法?
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