吃不下災厄無雙還要嘗試風花雪月無雙嗎 - Switch

By Selena
at 2023-01-16T15:13
at 2023-01-16T15:13
Table of Contents
如題,本人對曠野應該算有愛了,
打了300小時候停滯中(有個位數的克洛格找不到,就先玩別的遊戲了),
期間內多次嘗試玩薩爾達無雙,
每次苦撐兩三關後都感受不到樂趣,
最後果斷放棄。
想了一想,自己很能接受BASARA但無法接受無雙的原因,
應該有兩個:第一是難度
BASARA裡面非常非常多的角色,基本不用什麼防禦跟反擊的操作,
也能輕易在最困難的難度下打爆多數關卡,EX:
春日、謙信本身有超暴力的反擊技,本多看是要開飛行+砲擊慢慢射,
還是無恥的開電磁型態磨牆角都可以直接把有臉的武將打死,
除此之外我覺得大部分的角色(尤其是皇),
都有一些相當無腦的招牌技能,
無恥度僅略遜於本多的光秀骨鎧、信長魔王附體等等,
用射擊遊戲的方式玩,要打死絕對沒問題只是會拖很久的雜賀,
(如果印象沒錯,某個距離下好像會陷入雜賀可以慢慢射死人,
AI則會感應不到你所以不會行動的樣子)
那種做壞的弱角(ex薩比)or二代英外登場無自己模組的角色,
要不是後續重製要不就是沒再登場,
較少廢角問題。(雖然個人覺得小早川跟大友也是爛到一個極致)
(個人覺得,隨著其他角色各種改強跟塞新東西,
4皇的時期,在歷代都是性能均衡好用的無腦新手人物-
幸村跟伊達反而相對弱勢,缺乏特霸道的招)
還有一些就是我也說不上他們哪裡強(不像上面有超無恥打法),
但是速度、攻擊範圍、攻擊力都很不錯,操作起來爽度也是滿分的,
像是風魔、猿飛、石田三成。或者是顏值過高,
縱然某些固有技有超級短版、容易被打斷的缺點,
但基本也是玩不膩,像是鶴姬、阿市。
總之無雙雖說是割草,
但從PS2時期我玩較多的真三4跟戰無1 VS 後續四作BASARA比起來,
無雙唯一能耍無恥的感覺就是紅血的時候跑給別人追,
等無雙滿了放無雙,不斷LOOP下去。
第二就是整體風格/人設了,
青菜蘿蔔各有所好,
本身就是對真三或戰國無雙無法喜歡,
也因此一直較排斥無雙,
本來想說薩爾達這麼好玩,
應該不會反感於人設不夠吸引我的問題了,
但後來還是覺得,無雙終究是無雙,
他關卡的調調不知道為何就是讓我覺得很煩躁,
大概就是關卡美術雕的不錯,
但能夠互動的感受卻很低,
我覺得這點是我個人太雞蛋裡挑骨頭的奧客心態了,
就是會不自覺的把它想成曠野之息,想在裡面尋找互動,
說難聽點即使是PS2時代粗製濫造的地圖,
明明是一個小欄杆也有一大片空氣牆無法跳躍的缺點,
都能完全無視,
反而做得太精細卻會因為互動不足而感到失望。
如果人設保證會喜歡的話,
(目前風花雪月玩了70小時,第一條線只打到EP2,剛買DLC,先解DLC中)
想知道風花雪月操作的爽感或難度,
基本還是不會跟災厄無雙差太多嗎?
對於關卡來說,我想如果是風花雪月這樣地圖互動較少(畢竟非動作遊戲),
應該不會再有失落感了才對。
而且畢竟曠野也算動作成分很高,包含部位攻擊等等無法在無雙中體現出來,
如果原作沒有這種差異的話,感覺搞不好有機會接受?
有大大能勸敗或勸退嗎?
--
喂,前面的殭屍你給我聽著,我已經用鎗對著你了,你已經無路可走了,聰明的話就舉手
投降,讓我們拔牙就沒你的事了,不然的話我可要開鎗了,我說的話你聽見了沒有啊?喂
!我警告你呀,你可別敬酒不吃吃罰酒啊。
--
打了300小時候停滯中(有個位數的克洛格找不到,就先玩別的遊戲了),
期間內多次嘗試玩薩爾達無雙,
每次苦撐兩三關後都感受不到樂趣,
最後果斷放棄。
想了一想,自己很能接受BASARA但無法接受無雙的原因,
應該有兩個:第一是難度
BASARA裡面非常非常多的角色,基本不用什麼防禦跟反擊的操作,
也能輕易在最困難的難度下打爆多數關卡,EX:
春日、謙信本身有超暴力的反擊技,本多看是要開飛行+砲擊慢慢射,
還是無恥的開電磁型態磨牆角都可以直接把有臉的武將打死,
除此之外我覺得大部分的角色(尤其是皇),
都有一些相當無腦的招牌技能,
無恥度僅略遜於本多的光秀骨鎧、信長魔王附體等等,
用射擊遊戲的方式玩,要打死絕對沒問題只是會拖很久的雜賀,
(如果印象沒錯,某個距離下好像會陷入雜賀可以慢慢射死人,
AI則會感應不到你所以不會行動的樣子)
那種做壞的弱角(ex薩比)or二代英外登場無自己模組的角色,
要不是後續重製要不就是沒再登場,
較少廢角問題。(雖然個人覺得小早川跟大友也是爛到一個極致)
(個人覺得,隨著其他角色各種改強跟塞新東西,
4皇的時期,在歷代都是性能均衡好用的無腦新手人物-
幸村跟伊達反而相對弱勢,缺乏特霸道的招)
還有一些就是我也說不上他們哪裡強(不像上面有超無恥打法),
但是速度、攻擊範圍、攻擊力都很不錯,操作起來爽度也是滿分的,
像是風魔、猿飛、石田三成。或者是顏值過高,
縱然某些固有技有超級短版、容易被打斷的缺點,
但基本也是玩不膩,像是鶴姬、阿市。
總之無雙雖說是割草,
但從PS2時期我玩較多的真三4跟戰無1 VS 後續四作BASARA比起來,
無雙唯一能耍無恥的感覺就是紅血的時候跑給別人追,
等無雙滿了放無雙,不斷LOOP下去。
第二就是整體風格/人設了,
青菜蘿蔔各有所好,
本身就是對真三或戰國無雙無法喜歡,
也因此一直較排斥無雙,
本來想說薩爾達這麼好玩,
應該不會反感於人設不夠吸引我的問題了,
但後來還是覺得,無雙終究是無雙,
他關卡的調調不知道為何就是讓我覺得很煩躁,
大概就是關卡美術雕的不錯,
但能夠互動的感受卻很低,
我覺得這點是我個人太雞蛋裡挑骨頭的奧客心態了,
就是會不自覺的把它想成曠野之息,想在裡面尋找互動,
說難聽點即使是PS2時代粗製濫造的地圖,
明明是一個小欄杆也有一大片空氣牆無法跳躍的缺點,
都能完全無視,
反而做得太精細卻會因為互動不足而感到失望。
如果人設保證會喜歡的話,
(目前風花雪月玩了70小時,第一條線只打到EP2,剛買DLC,先解DLC中)
想知道風花雪月操作的爽感或難度,
基本還是不會跟災厄無雙差太多嗎?
對於關卡來說,我想如果是風花雪月這樣地圖互動較少(畢竟非動作遊戲),
應該不會再有失落感了才對。
而且畢竟曠野也算動作成分很高,包含部位攻擊等等無法在無雙中體現出來,
如果原作沒有這種差異的話,感覺搞不好有機會接受?
有大大能勸敗或勸退嗎?
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喂,前面的殭屍你給我聽著,我已經用鎗對著你了,你已經無路可走了,聰明的話就舉手
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!我警告你呀,你可別敬酒不吃吃罰酒啊。
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