台服600日/日服一年感想+槍師匠發錢 - 手遊

By Odelette
at 2020-09-27T04:40
at 2020-09-27T04:40
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日服+台服刷箱刷累了,來寫個台服600日&日服一年心得
先附御主資料圖:
https://i.imgur.com/tHkOGOA.jpg
https://i.imgur.com/GK8NawY.jpg
以下文長慎入,單純想推文領P幣可以直接跳文末 XD
<入坑與轉生>
差不多2018年中的時候,對當時玩的唯一一款手遊萌生退坑之意
那時那款也玩了三四年了,但通膨、關卡做球嚴重等等手遊常見的問題
讓我想找新的遊戲入坑,就一口氣開了蠻多款的手遊
這中間很多嘗試過的遊戲大概撐了一季就退坑了,然後就不斷再試新的
FGO就是在那一年的多方嘗試中最後活下來的一款
當初考慮FGO是因為入坑前就很常看到各種二創(ㄅㄣˇㄅㄣˇ)
以前也看過Deen版的FSN跟一些衍生作品,這些因素加總下才入坑台服的
而FGO最後在眾多手遊中活下來的原因都是第一時間我認為是缺點的設計
沒有自動戰鬥、沒有一鍵掃蕩、沒有放置機制
沒有公會系統、沒有PVP、沒有各種挑戰內容
這些原因現在想起來對我而言都是優點
現在的手遊幾乎都塞了過多內容,營運只好設計自動機制減少玩家的時間跟精神負擔
然而這些自動機制對我毫無幫助
反而會讓我一直分心去查看遊戲進度,造成了另一種負擔
就算想自己全手動,光是要把這些遊戲的基本底限任務打完/刷完都太累了
不刷完又跟不上遊戲meta
真的是從玩遊戲變成被遊戲玩,甚至是課金讓遊戲自己玩自己
FGO遊戲內容講難聽是很單調、遊戲性低,但反過來說就是很單純
週間早上20分鐘刷幾個關卡耗體力,晚上或週末比較有時間再進行有故事的關卡
除了刷箱活動以外,FGO在精神跟時間上的資源要求是很低的
而且因為FGO全手動,只有我開著遊戲的時候思考遊戲就好,關了遊戲就是關了
我做為玩家是有主控權的,是我在玩遊戲而不是遊戲玩我
到了去年差不多這時間發生了台服殘體事件,就開始考慮轉生日服
反正日文我還行,也想體驗真正的「最新」劇情跟角色
所以就找了日服抽抽帳來轉生,台服則是轉成福袋黨佛系玩
就這樣雙開下來也一年了,還滿慶幸有跳日服的
能第一時間因為生放送而驚喜(或者失望 XD)的感覺很不錯
也因為雙開帳號,一邊沒抽到其實不會太遺憾,想著另一邊之後再抽就好
<故事角色>
剛入坑的時候,第一部前面幾章抱大腿都能過
也因此對故事和角色沒什麼感覺,隨便組隨便打(可能也是因為前面故事比較平庸)
但是1-6關卡開始難度提高之後,會開始思考自己的牌庫
會開始對角色戰力甚至設定都開始有比較多的認識
譬如低星戰將的大英雄、二姐、微笑boy等,都是陪我度過很多關卡的角色
而且因為手動戰鬥給人更有與角色一起拯救人理的感覺,反而對角色更能發展出感情
玩到終局特異點很多角色救場的時候我有熱淚盈眶 XD
後來經由各式各樣的故事劇情,慢慢對不同角色有了喜好跟感情
FGO的故事跟角色魅力我覺得是非常重要的相輔相成
1-6之後的主線故事幾乎都不錯(當然很多章節都還是有毛病可以挑)
活動劇情大多都簡單有趣,偶有像CCC跟夏日驚悚這樣的優良作品
像今年以師姐和奧德修斯為主的白情活動也是不錯的溫馨小品
當然也有像1.5-4跟鎮魂曲這種失敗案例,但我自己覺得是不多
未來希望有更多像是SW-II的偽bad ending路線
或者有因為選項產生章節分歧的劇情,在活動通關後可以體驗另一分歧這樣的設計
FGO的角色設計... 說實在有很多特色很濃烈的角色
用日文的說法就是「クセが強い」,不是像很多手遊刻意走大眾容易喜歡的路線
有些造型設計跟背景設定上都非常奇葩
但因為FGO有充足的劇情,角色的魅力跟形象才能被堆疊起來
這些奇葩感反而成了印象深刻的地方
大部分時候當然是透過故事塑造高星角的魅力去騙課
但就算是低星角大多也能因此給人鮮明印象,譬如像是1-6的咒腕還有2-3的微笑boy
即便如此,還是有一些相對影薄的角色以及除了玩梗以外沒什麼角色立體感的人物
希望這些角色未來有多一點機會得到不同的故事塑造,讓人看到不同的魅力
<抽卡>
FGO的抽卡機制一直都是一個大家滿爭議的點,但我適應後反而滿喜歡的 XD
受益於FGO偏低的戰力要求,以及演進偏慢的meta
我不需要被遊戲通膨逼著抽自己不喜歡的角色
玩別的遊戲的時候幾乎有新池都要抽到有為止
不喜歡也得抽,因為不抽就跟不上meta
甚至同一隻角色要重複抽才能有「基本戰力」,就算有保底也有一種被逼抽的不悅感
更糟的是抽完可能一兩期之後就過氣了,只能當倉管
而FGO除了少數輔助角以及少數打手以外,我要投石就是我真的喜歡角色的時候
不強的角色抽寶一來當倉管也滿足了,真的喜歡角色或夠強且有石力就再抽個寶二
角色設定不喜歡、戰力層面亦不強的話我就能放心存石
無論抽卡結果如何都是身為玩家的我自己做的決定
某個時期開始我就有記錄抽卡成果的習慣,將近兩年來的幾次抽得比較慘烈的狀況如下
台服
> 賴光媽媽
・鬼島復刻池:約200抽摃龜
・下總國池:約200抽入手
> 北齋
・(在夏天的)2019新年池:約250抽入手
> 術師匠
・三週年池:約200抽入手
日服
> 伊絲塔
・魔獸戰線動畫池:約200抽摃龜
・2000萬 DL 池:約50抽上訴成功
> 清少納言
・2020情人節池:約200抽摃龜
不過清少納言不是目標,目標是白槍傻跟小莫
白槍傻約100抽摃龜、小莫約100抽入手
> 神祖
・奧林帕斯池:約200抽摃龜
> 槍師匠 [NEW]
・聖杯戰爭池:約300抽終於來我迦了!!
最氣的還不是被芬恩gank兩次,是被沒PU的槍大公gank
基本上一池200抽就是我的上限了,200抽加上存石沒抽到我就會認命收手了
其他沒提到的池要嘛是沒興趣只抽幾張零頭意思一下
要嘛就是有在可接受的數量內抽到目標角色
這次槍師匠是真的豁出去了,好險最後是讓我挖到礦了,覺得滿意
不過術師匠&槍師匠兩次看起來… 我跟師匠緣份稀薄啊…
因為沒有保底,FGO抽卡玄學也是很有趣的一個現象
我自己是分段抽、絕對不一次梭哈的抽卡方式,尤其常常單抽
算不上玄學,但是可以降低一次梭哈卻爆死的失落感
未來卡池不求10抽入手,平均值附近抽個寶一入手就好
<遊戲機制>
FGO遊戲機制上真的是沒什麼長進,集點制、百任制這些都玩爛了 XD
直到這次聖杯戰爭,戰棋系統真的是很好的新嘗試
大奧的迷宮不錯,而且我沒經歷過第一次的讀取效率問題,所以印象滿好的
希望迷宮可以再多點變化,譬如除了打怪跟撿寶以外增加一些地圖效果跟NPC
原本覺得這次夏日的恐怖事件很適合迷宮的方式,可惜沒用上
鎮魂曲的大富翁出發點不錯,但設計出來的遊戲機制很糟糕非常可惜
希望之後在其他活動裡可以繼續看到基於現有機制上開發出來的新玩法
至於PVP或者競技場什麼的真的是拜託不要
遊戲平衡上,我不是專家所以不敢給太多評論 XD
但跟抽卡那段落講的一樣,我覺得玩家目前不用被逼追meta的平衡很好
比起某些遊戲沒有人權角/meta角遊戲體驗就是0分來說,FGO是友善多了
有人權角的遊戲體驗是95分,沒有人權角也能有個80分
像這次的師匠祭刷箱,傳說級跟英雄級掉落的票券數量基本上一樣
所以湊得出適合隊伍、而且想要掉落素材的人就去打傳說級
但只能組平民隊伍的玩家,打英雄級票券效益也幾乎沒有差距
我覺得是很好的設計
未來只要主線關卡能減少綁定難用的角色出擊,我對遊戲平衡就沒什麼要求了
<改進?>
比起抽卡以及遊戲機制,我反而希望 FGO 改進的地方是其他兩點
一是使用者介面(UI)/使用者經驗(UX)設計,FGO的遊戲內容相較很多手遊很單純了
但卻有很多感覺沒做過使用者測試去調整的UI,用起來非常卡手
從者一覽的篩選器前陣子才改過一次,但還是非常違反直覺
回主頁面的選單按鈕這種基本功能日服也是到今年才實裝
還有很多人都想要的刷箱一鍵抽完,無論是一次抽完一箱還是抽完手上所有票券
以寫程式的邏輯來講都不是很難的事,到這次聖杯戰線為何不實裝我實在想不通
二是營運的專案管理跟企劃
儘管不清楚DW內部專案裡實際的排程與管理,作為玩家實在是蠻為他們擔心的
去年我還沒轉生日服前,就有聽說2-4開放前的大草原時期
今年則是因為疫情,4–7月這段期間的營運疲軟就相當明顯
雖然可以體諒疫情的衝擊,但也讓人擔憂DW內部運作架構是否不太健全
才會一發生外在問題就好像整間公司拖著殘弱的身體硬撐一樣
至於企劃面,就算想做讓玩家想不到的事也要往好的方向做吧
像五週年實裝術傻、還有突入的二部後期op,我覺得就是屬於玩家預期不到的好
但是拿掉萬聖主題活動、不復刻聖誕,這種就是預期不到卻又莫名其妙的更動
還有今年上半年出的全體泳裝池,想出舊角復刻騙課至少分天PU不同角色啊
我想要泳裝尼祿或貞德都不敢投石下去
只希望未來這些令人摸不著頭緒的失敗操作可以越少越好
幸好五週年後的夏日驚悚跟聖杯戰線兩個活動內容都還滿令人滿意的
希望今年僅剩的三個月能延續這兩個活動的品質,繼續出好的遊戲內容
啊,po完修文補一點,不少活動中只給4張配布禮裝的奇怪習俗
也真的希望能改變一下
<文末發錢>
最後附上成功召喚師匠的截圖
https://i.imgur.com/loCd9Ps.jpg
寫了這麼長,無論版友們有沒有看完都很感謝
以下每5名推文,我將贈送稅前100p幣,總共將送出2000 p幣(共20名)
發放給1, 6, 11, 16...名的ID,同ID不重複計算
算是紀念自己玩的這段經歷,也感謝槍師匠終於來迦裡了
祝各位御主都能帶想要的從者回伽,也希望FGO能從疫情打擊裡趕快回穩
--
先附御主資料圖:
https://i.imgur.com/tHkOGOA.jpg
https://i.imgur.com/GK8NawY.jpg
以下文長慎入,單純想推文領P幣可以直接跳文末 XD
<入坑與轉生>
差不多2018年中的時候,對當時玩的唯一一款手遊萌生退坑之意
那時那款也玩了三四年了,但通膨、關卡做球嚴重等等手遊常見的問題
讓我想找新的遊戲入坑,就一口氣開了蠻多款的手遊
這中間很多嘗試過的遊戲大概撐了一季就退坑了,然後就不斷再試新的
FGO就是在那一年的多方嘗試中最後活下來的一款
當初考慮FGO是因為入坑前就很常看到各種二創(ㄅㄣˇㄅㄣˇ)
以前也看過Deen版的FSN跟一些衍生作品,這些因素加總下才入坑台服的
而FGO最後在眾多手遊中活下來的原因都是第一時間我認為是缺點的設計
沒有自動戰鬥、沒有一鍵掃蕩、沒有放置機制
沒有公會系統、沒有PVP、沒有各種挑戰內容
這些原因現在想起來對我而言都是優點
現在的手遊幾乎都塞了過多內容,營運只好設計自動機制減少玩家的時間跟精神負擔
然而這些自動機制對我毫無幫助
反而會讓我一直分心去查看遊戲進度,造成了另一種負擔
就算想自己全手動,光是要把這些遊戲的基本底限任務打完/刷完都太累了
不刷完又跟不上遊戲meta
真的是從玩遊戲變成被遊戲玩,甚至是課金讓遊戲自己玩自己
FGO遊戲內容講難聽是很單調、遊戲性低,但反過來說就是很單純
週間早上20分鐘刷幾個關卡耗體力,晚上或週末比較有時間再進行有故事的關卡
除了刷箱活動以外,FGO在精神跟時間上的資源要求是很低的
而且因為FGO全手動,只有我開著遊戲的時候思考遊戲就好,關了遊戲就是關了
我做為玩家是有主控權的,是我在玩遊戲而不是遊戲玩我
到了去年差不多這時間發生了台服殘體事件,就開始考慮轉生日服
反正日文我還行,也想體驗真正的「最新」劇情跟角色
所以就找了日服抽抽帳來轉生,台服則是轉成福袋黨佛系玩
就這樣雙開下來也一年了,還滿慶幸有跳日服的
能第一時間因為生放送而驚喜(或者失望 XD)的感覺很不錯
也因為雙開帳號,一邊沒抽到其實不會太遺憾,想著另一邊之後再抽就好
<故事角色>
剛入坑的時候,第一部前面幾章抱大腿都能過
也因此對故事和角色沒什麼感覺,隨便組隨便打(可能也是因為前面故事比較平庸)
但是1-6關卡開始難度提高之後,會開始思考自己的牌庫
會開始對角色戰力甚至設定都開始有比較多的認識
譬如低星戰將的大英雄、二姐、微笑boy等,都是陪我度過很多關卡的角色
而且因為手動戰鬥給人更有與角色一起拯救人理的感覺,反而對角色更能發展出感情
玩到終局特異點很多角色救場的時候我有熱淚盈眶 XD
後來經由各式各樣的故事劇情,慢慢對不同角色有了喜好跟感情
FGO的故事跟角色魅力我覺得是非常重要的相輔相成
1-6之後的主線故事幾乎都不錯(當然很多章節都還是有毛病可以挑)
活動劇情大多都簡單有趣,偶有像CCC跟夏日驚悚這樣的優良作品
像今年以師姐和奧德修斯為主的白情活動也是不錯的溫馨小品
當然也有像1.5-4跟鎮魂曲這種失敗案例,但我自己覺得是不多
未來希望有更多像是SW-II的偽bad ending路線
或者有因為選項產生章節分歧的劇情,在活動通關後可以體驗另一分歧這樣的設計
FGO的角色設計... 說實在有很多特色很濃烈的角色
用日文的說法就是「クセが強い」,不是像很多手遊刻意走大眾容易喜歡的路線
有些造型設計跟背景設定上都非常奇葩
但因為FGO有充足的劇情,角色的魅力跟形象才能被堆疊起來
這些奇葩感反而成了印象深刻的地方
大部分時候當然是透過故事塑造高星角的魅力去騙課
但就算是低星角大多也能因此給人鮮明印象,譬如像是1-6的咒腕還有2-3的微笑boy
即便如此,還是有一些相對影薄的角色以及除了玩梗以外沒什麼角色立體感的人物
希望這些角色未來有多一點機會得到不同的故事塑造,讓人看到不同的魅力
<抽卡>
FGO的抽卡機制一直都是一個大家滿爭議的點,但我適應後反而滿喜歡的 XD
受益於FGO偏低的戰力要求,以及演進偏慢的meta
我不需要被遊戲通膨逼著抽自己不喜歡的角色
玩別的遊戲的時候幾乎有新池都要抽到有為止
不喜歡也得抽,因為不抽就跟不上meta
甚至同一隻角色要重複抽才能有「基本戰力」,就算有保底也有一種被逼抽的不悅感
更糟的是抽完可能一兩期之後就過氣了,只能當倉管
而FGO除了少數輔助角以及少數打手以外,我要投石就是我真的喜歡角色的時候
不強的角色抽寶一來當倉管也滿足了,真的喜歡角色或夠強且有石力就再抽個寶二
角色設定不喜歡、戰力層面亦不強的話我就能放心存石
無論抽卡結果如何都是身為玩家的我自己做的決定
某個時期開始我就有記錄抽卡成果的習慣,將近兩年來的幾次抽得比較慘烈的狀況如下
台服
> 賴光媽媽
・鬼島復刻池:約200抽摃龜
・下總國池:約200抽入手
> 北齋
・(在夏天的)2019新年池:約250抽入手
> 術師匠
・三週年池:約200抽入手
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・魔獸戰線動畫池:約200抽摃龜
・2000萬 DL 池:約50抽上訴成功
> 清少納言
・2020情人節池:約200抽摃龜
不過清少納言不是目標,目標是白槍傻跟小莫
白槍傻約100抽摃龜、小莫約100抽入手
> 神祖
・奧林帕斯池:約200抽摃龜
> 槍師匠 [NEW]
・聖杯戰爭池:約300抽終於來我迦了!!
最氣的還不是被芬恩gank兩次,是被沒PU的槍大公gank
基本上一池200抽就是我的上限了,200抽加上存石沒抽到我就會認命收手了
其他沒提到的池要嘛是沒興趣只抽幾張零頭意思一下
要嘛就是有在可接受的數量內抽到目標角色
這次槍師匠是真的豁出去了,好險最後是讓我挖到礦了,覺得滿意
不過術師匠&槍師匠兩次看起來… 我跟師匠緣份稀薄啊…
因為沒有保底,FGO抽卡玄學也是很有趣的一個現象
我自己是分段抽、絕對不一次梭哈的抽卡方式,尤其常常單抽
算不上玄學,但是可以降低一次梭哈卻爆死的失落感
未來卡池不求10抽入手,平均值附近抽個寶一入手就好
<遊戲機制>
FGO遊戲機制上真的是沒什麼長進,集點制、百任制這些都玩爛了 XD
直到這次聖杯戰爭,戰棋系統真的是很好的新嘗試
大奧的迷宮不錯,而且我沒經歷過第一次的讀取效率問題,所以印象滿好的
希望迷宮可以再多點變化,譬如除了打怪跟撿寶以外增加一些地圖效果跟NPC
原本覺得這次夏日的恐怖事件很適合迷宮的方式,可惜沒用上
鎮魂曲的大富翁出發點不錯,但設計出來的遊戲機制很糟糕非常可惜
希望之後在其他活動裡可以繼續看到基於現有機制上開發出來的新玩法
至於PVP或者競技場什麼的真的是拜託不要
遊戲平衡上,我不是專家所以不敢給太多評論 XD
但跟抽卡那段落講的一樣,我覺得玩家目前不用被逼追meta的平衡很好
比起某些遊戲沒有人權角/meta角遊戲體驗就是0分來說,FGO是友善多了
有人權角的遊戲體驗是95分,沒有人權角也能有個80分
像這次的師匠祭刷箱,傳說級跟英雄級掉落的票券數量基本上一樣
所以湊得出適合隊伍、而且想要掉落素材的人就去打傳說級
但只能組平民隊伍的玩家,打英雄級票券效益也幾乎沒有差距
我覺得是很好的設計
未來只要主線關卡能減少綁定難用的角色出擊,我對遊戲平衡就沒什麼要求了
<改進?>
比起抽卡以及遊戲機制,我反而希望 FGO 改進的地方是其他兩點
一是使用者介面(UI)/使用者經驗(UX)設計,FGO的遊戲內容相較很多手遊很單純了
但卻有很多感覺沒做過使用者測試去調整的UI,用起來非常卡手
從者一覽的篩選器前陣子才改過一次,但還是非常違反直覺
回主頁面的選單按鈕這種基本功能日服也是到今年才實裝
還有很多人都想要的刷箱一鍵抽完,無論是一次抽完一箱還是抽完手上所有票券
以寫程式的邏輯來講都不是很難的事,到這次聖杯戰線為何不實裝我實在想不通
二是營運的專案管理跟企劃
儘管不清楚DW內部專案裡實際的排程與管理,作為玩家實在是蠻為他們擔心的
去年我還沒轉生日服前,就有聽說2-4開放前的大草原時期
今年則是因為疫情,4–7月這段期間的營運疲軟就相當明顯
雖然可以體諒疫情的衝擊,但也讓人擔憂DW內部運作架構是否不太健全
才會一發生外在問題就好像整間公司拖著殘弱的身體硬撐一樣
至於企劃面,就算想做讓玩家想不到的事也要往好的方向做吧
像五週年實裝術傻、還有突入的二部後期op,我覺得就是屬於玩家預期不到的好
但是拿掉萬聖主題活動、不復刻聖誕,這種就是預期不到卻又莫名其妙的更動
還有今年上半年出的全體泳裝池,想出舊角復刻騙課至少分天PU不同角色啊
我想要泳裝尼祿或貞德都不敢投石下去
只希望未來這些令人摸不著頭緒的失敗操作可以越少越好
幸好五週年後的夏日驚悚跟聖杯戰線兩個活動內容都還滿令人滿意的
希望今年僅剩的三個月能延續這兩個活動的品質,繼續出好的遊戲內容
啊,po完修文補一點,不少活動中只給4張配布禮裝的奇怪習俗
也真的希望能改變一下
<文末發錢>
最後附上成功召喚師匠的截圖
https://i.imgur.com/loCd9Ps.jpg
寫了這麼長,無論版友們有沒有看完都很感謝
以下每5名推文,我將贈送稅前100p幣,總共將送出2000 p幣(共20名)
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