卡坦變體規則 - 桌遊
By Zenobia
at 2016-03-05T23:33
at 2016-03-05T23:33
Table of Contents
今天跟朋友玩布魯日,繼上次初次接觸熟悉過後
這次因為又有一個人不會玩,所以跟朋友試玩了一次三人局讓他熟悉
接著就正式玩
本想說這套遊戲好像是很策略的,比較少運氣成分
但是玩三次下來,其實感覺好像運氣也蠻重的
只是很需要思考
畢竟各人物的能力如何搭配
是很息息相關的
桌遊結束後
騎車回程的路上
不知怎麼的,可能邊玩布魯日,邊想到運氣成分
可能真的太喜歡卡坦了 (卡坦線上已經電了電腦快 50 次了,被新手電了四五次了XD)
莫名的就來了個卡坦變體的靈感
主要是針對策略性少和運氣重改善
但是由於只是剛好靈機一動,還沒試跑過
所以想說來分享,看有沒有人要試跑看看 (我自己有機會的話會跑看看)
以下切入變體主題 (卡坦基本跟卡坦海洋)
===========================================================================
準備兩副撲克牌 (建議可以選塑膠牌,洗牌時比較好洗)
取出以下數字對應的張數,湊成 36 張,形成兩顆骰子會出現的所有狀況
01. 一張 2
02. 兩張 3
03. 三張 4
04. 四張 5
05. 五張 6
06. 六張 7
07. 五張 8
08. 四張 9
09. 三張 10
10. 兩張 11
11. 一張 12
取出後,則這 36 張則代替兩個骰子
這 36 張的功用不是拿來當先前文章提到的事件卡變體
用法如下
1. 針對三人,四人,六人局,這 36 張每個均分 (五人局暫不提,等下會一併介紹)
1) 三人局每人 12 張
2) 四人局每人 9 張
3) 六人局每人 6 張 **若要玩兩人,則一樣是均分
2. 除了擲骰子外,其餘規則依照原本規則,在擲骰子階段,每個玩家改為將手上的
撲克牌出一張出來,該撲克牌的數字即視為骰子的點數,每個人依規則拿資源
3. 凡是擲骰階段,每個人依此方式出牌,直到每個人出完撲克牌,則將所有撲克牌
再次洗勻並平均分發,其餘,皆與原規則相同
4. 每出 36 張就洗一次
每個玩家,可以在自己回合決定哪個點數產資源,間接就是控制自己或是
其他玩家拿資源的時機,而 7 則是可以看情況讓其他玩家因此捨手牌,因此
策略性加重了,主因每個玩家可透過別人出牌或是自己的手牌,決定哪些點數早出現
哪些點數晚出現,間接改善了叫為人詬病的隨機
**由於 36 不被 5 整除,所以五人局時,每人是拿 7 張,剩下的一張,分發如下
1) 遊戲起始時,給起始玩家
2) 非遊戲起始時,拿給出第 36 張牌的下一個玩家
舉例: 五人局的順序為 A -> B -> C -> D -> E, 假設 D 是出第 36 張
則 D 的回合結束後, 36 張牌洗完並分完 7 張後,多的一張則拿給 E
後續的 36 張多出的一張則拿給 A, 以此類推
===========================================================================
以下為卡坦騎士,卡坦騎士加海洋的變體
===========================================================================
基本上和卡坦基本相同,但是不同的是
如果有人使用煉金術士這張發展卡,則須先把手上的一張撲克牌蓋著丟出
然後自行決定卡坦原始的白骰和紅骰的數字
詳細的撲克牌用法如下
1. 針對 2~6 局,依照卡坦基本的方式分發撲克牌
2. 擲骰子階段,產資源的板塊由每個玩家所出的撲克牌決定
事件骰和紅骰仍用擲骰子決定
**為了避免過於不要的部分拖延到遊戲時間,紅骰和撲克牌的數字是沒有任何關聯的
也就是假設出撲克牌 2, 而紅骰骰到 6, 是可行的 (依此,原始規則是不可能出現的)
3. 若在擲骰階段有人要使用煉金術士,則玩家出一張撲克牌 (通常是不想要的),但不亮出
然後自行決定撲克牌的點數,也就是 2~12 自行選一個數字以及紅骰的數字即可
而事件骰則還是用擲骰子的方式
**作此方式的理由如下
1) 假設玩家不丟暗著一張撲克牌,若出完 36 張牌前,同時有多人使用煉金術士或是
同個玩家使用多次煉金術士,則撲克牌會不知道該怎麼洗,主因會有多人或有某個
人在別人出完撲克牌完後,仍有撲克牌在手上
2) 煉金術士在原始規則中,本來就是要把本來透過擲骰子會出現的點數,手動改成
自行決定,也就可以看成把不要的點數改成自己要的點數,進而變成把不要的撲克
牌改成想要的撲克牌數字
3) 由於使用撲克牌是把撲克牌數字和紅骰數字設定成無關聯,想當然,使用煉金術士
同樣也要有相同的無關連設定了
===========================================================================
使用此變體後的狀況可能如下 (沒跑過不知道還會出現什麼狀況,有啥缺點也不知道)
1. 每個玩家要思考的層面更多了
2. 每個數字在 36 回合內都會有固定的出現次數了,骰子的機率因此有參考性了
數字的出現也就只剩下出現的先後順序了
3. 隨機性少很多
既然有此變體,想當然的也想要拿先前提到的起始村莊變體來搭配
產資源點數 起始村莊
1. 骰子 自行決定
2. 骰子 骰子
3. 撲克牌 自行決定
4. 撲克牌 骰子
其中第四種變體的搭配,既讓策略性變重,又讓避免玩家選點因此而陪玩
感覺可能平衡較多
以上僅僅靈感,希望能找到人試試看^^
--
這次因為又有一個人不會玩,所以跟朋友試玩了一次三人局讓他熟悉
接著就正式玩
本想說這套遊戲好像是很策略的,比較少運氣成分
但是玩三次下來,其實感覺好像運氣也蠻重的
只是很需要思考
畢竟各人物的能力如何搭配
是很息息相關的
桌遊結束後
騎車回程的路上
不知怎麼的,可能邊玩布魯日,邊想到運氣成分
可能真的太喜歡卡坦了 (卡坦線上已經電了電腦快 50 次了,被新手電了四五次了XD)
莫名的就來了個卡坦變體的靈感
主要是針對策略性少和運氣重改善
但是由於只是剛好靈機一動,還沒試跑過
所以想說來分享,看有沒有人要試跑看看 (我自己有機會的話會跑看看)
以下切入變體主題 (卡坦基本跟卡坦海洋)
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準備兩副撲克牌 (建議可以選塑膠牌,洗牌時比較好洗)
取出以下數字對應的張數,湊成 36 張,形成兩顆骰子會出現的所有狀況
01. 一張 2
02. 兩張 3
03. 三張 4
04. 四張 5
05. 五張 6
06. 六張 7
07. 五張 8
08. 四張 9
09. 三張 10
10. 兩張 11
11. 一張 12
取出後,則這 36 張則代替兩個骰子
這 36 張的功用不是拿來當先前文章提到的事件卡變體
用法如下
1. 針對三人,四人,六人局,這 36 張每個均分 (五人局暫不提,等下會一併介紹)
1) 三人局每人 12 張
2) 四人局每人 9 張
3) 六人局每人 6 張 **若要玩兩人,則一樣是均分
2. 除了擲骰子外,其餘規則依照原本規則,在擲骰子階段,每個玩家改為將手上的
撲克牌出一張出來,該撲克牌的數字即視為骰子的點數,每個人依規則拿資源
3. 凡是擲骰階段,每個人依此方式出牌,直到每個人出完撲克牌,則將所有撲克牌
再次洗勻並平均分發,其餘,皆與原規則相同
4. 每出 36 張就洗一次
每個玩家,可以在自己回合決定哪個點數產資源,間接就是控制自己或是
其他玩家拿資源的時機,而 7 則是可以看情況讓其他玩家因此捨手牌,因此
策略性加重了,主因每個玩家可透過別人出牌或是自己的手牌,決定哪些點數早出現
哪些點數晚出現,間接改善了叫為人詬病的隨機
**由於 36 不被 5 整除,所以五人局時,每人是拿 7 張,剩下的一張,分發如下
1) 遊戲起始時,給起始玩家
2) 非遊戲起始時,拿給出第 36 張牌的下一個玩家
舉例: 五人局的順序為 A -> B -> C -> D -> E, 假設 D 是出第 36 張
則 D 的回合結束後, 36 張牌洗完並分完 7 張後,多的一張則拿給 E
後續的 36 張多出的一張則拿給 A, 以此類推
===========================================================================
以下為卡坦騎士,卡坦騎士加海洋的變體
===========================================================================
基本上和卡坦基本相同,但是不同的是
如果有人使用煉金術士這張發展卡,則須先把手上的一張撲克牌蓋著丟出
然後自行決定卡坦原始的白骰和紅骰的數字
詳細的撲克牌用法如下
1. 針對 2~6 局,依照卡坦基本的方式分發撲克牌
2. 擲骰子階段,產資源的板塊由每個玩家所出的撲克牌決定
事件骰和紅骰仍用擲骰子決定
**為了避免過於不要的部分拖延到遊戲時間,紅骰和撲克牌的數字是沒有任何關聯的
也就是假設出撲克牌 2, 而紅骰骰到 6, 是可行的 (依此,原始規則是不可能出現的)
3. 若在擲骰階段有人要使用煉金術士,則玩家出一張撲克牌 (通常是不想要的),但不亮出
然後自行決定撲克牌的點數,也就是 2~12 自行選一個數字以及紅骰的數字即可
而事件骰則還是用擲骰子的方式
**作此方式的理由如下
1) 假設玩家不丟暗著一張撲克牌,若出完 36 張牌前,同時有多人使用煉金術士或是
同個玩家使用多次煉金術士,則撲克牌會不知道該怎麼洗,主因會有多人或有某個
人在別人出完撲克牌完後,仍有撲克牌在手上
2) 煉金術士在原始規則中,本來就是要把本來透過擲骰子會出現的點數,手動改成
自行決定,也就可以看成把不要的點數改成自己要的點數,進而變成把不要的撲克
牌改成想要的撲克牌數字
3) 由於使用撲克牌是把撲克牌數字和紅骰數字設定成無關聯,想當然,使用煉金術士
同樣也要有相同的無關連設定了
===========================================================================
使用此變體後的狀況可能如下 (沒跑過不知道還會出現什麼狀況,有啥缺點也不知道)
1. 每個玩家要思考的層面更多了
2. 每個數字在 36 回合內都會有固定的出現次數了,骰子的機率因此有參考性了
數字的出現也就只剩下出現的先後順序了
3. 隨機性少很多
既然有此變體,想當然的也想要拿先前提到的起始村莊變體來搭配
產資源點數 起始村莊
1. 骰子 自行決定
2. 骰子 骰子
3. 撲克牌 自行決定
4. 撲克牌 骰子
其中第四種變體的搭配,既讓策略性變重,又讓避免玩家選點因此而陪玩
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