十三機兵防衛圈 崩壞篇戰鬥心得 - Switch
By Annie
at 2022-08-15T17:51
at 2022-08-15T17:51
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這篇心得主要會以最終戰過關後追加的第四區域住禮區為背景來討論。
全破前高維晶片相當不足,只能省著用。全破後神秘點數會轉換為高維晶片,才終
於有足夠晶片解鎖全部武裝且強化至最大值 (+8),並有餘力開始強化機兵。這導致
住禮區的機兵戰鬥和 3-10 以前大為不同,會大幅左右機兵的使用與評價。
首先也最重要的改變是 EP 方面:最大值可以強化到 1000,擊破敵人的 EP 回收率
也提升。這使得 3-10 以前常常需要靠 0 EP 普攻或防禦回復 EP 來度過回合的情
況幾乎消失了,改為以性能優秀、可確實擊破回收的低消耗 EP 技取代普攻。技能
有強化 0 EP 普攻 (緒方) 或是防禦有特殊效果 (冬坂、如月、藥師寺、鄉登) 的
角色可能會因此減少一些優勢。
再來是住禮區難度比 3-10 前來得難,尤其是反應在怪獸數量上,不只是中小型怪
獸,連大型怪獸都很少單獨出現。對多火力的要求提高,擅長對單但不擅長對多的
機兵如鷹宮活躍的機會減少,相對地如第三世代這類擅長掃蕩雜兵的重要性提高。
最後則是自動攻擊武裝:第二世代的自動砲塔、第四世代的攔截機,這類武裝預支
EP 換取長時間的輸出,在初期無法常時使用耗 EP 技的情況很有用,在 3-10 前都
是可以一招打天下的強勢武裝;但是機兵強化後本體的 DPS 就遠遠超越了自動武裝
,自動武裝佔整體輸出比例大幅下降,只是聊勝於無而已。攔截機因為是單體傷害
所以早早就放棄了,自動砲塔能打多則暫時保留,不過長遠來看最終還是會放棄。
◇ 機兵強化
最最優先:神經連結點到 +2,共需 5000+6000=11000,可以連續出戰 3 次才需要
休息,比原本只能 2 連戰大幅提升,不會三不五時卡著無法出擊,才有辦法依照關
卡需求靈活組隊。不過神經連結點到 +2 就夠了,下一級門檻是 +334 可連 4 戰,
太遙遠了。
首要優先:動力爐,提升最大 EP、ATK、EP 回收率,每一項都很有用,盡快點到 EP
1000。即使是第三世代等靠升級就能接近 1000 的機兵,多點也不會浪費,因為會
提升 ATK 和 EP 回收率。
次要優先:射控系統、驅動器。射控系統強化 ATK、ACC (暴擊率)、暴擊傷害,是
提升傷害最快的途徑。驅動器則提升 SPD (WT 回復速度)、移動速度、移動距離,
影響行動頻率和戰場上的機動性。兩者通常我會並進以期達到相乘效果。
非優先:裝甲
◇ 角色、機兵、及武裝
原本屬同一世代的機兵都共享大部分的武裝,只有少數特有武裝,主要靠駕駛員技
能來作出區別。Switch 版為每架機兵追加了兩種新的獨有武裝,深化了機兵間的個
性區別,有的機兵甚至因此整個改頭換面。
通常組隊方面會先考慮武裝方面的互補性,該有的重要武裝 (EMP、護盾) 是否都齊
備了,再來考慮駕駛員技能的相互加成,因為駕駛員技能多半都是參數提升而已。
攻擊武裝除了遊戲中顯示的傷害數字外,有一項重要但沒顯示的屬性是他們對敵人
造成傷害的方式,是單體、複數、或是全體。這點甚至比帳面數字還要重要,有些
武裝傷害數字不高但用起來卻比數字高的還好用,問題就在這裡。
單體指的是只會針對指定對象造成傷害,例如第四世代的足部打樁機,即使攻擊中
途對象已經被消滅了,多出來的傷害也不會分給範圍內其他敵人。複數則是原則上
對指定對象傷害,不過如果攻擊中敵人消滅了,多餘的傷害會分給範圍內其他敵人
,比方說第一世代的爆破刀刃。全體則是指定範圍內的敵人雨露均霑,都會受到同
等傷害,像是第二世代的火箭砲、第三世代的超大型飛彈。
原則上使用武裝的順序是:全體 > 複數 > 單體,這樣比較不會造成火力的浪費。
還有一些武裝比較難用這樣的方式歸類,比方說機槍系、鎖定飛彈系,對多效率大
致上是比全體武裝差一點。
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◆ 第一世代
第一世代的特色是近戰專用機,有解除限制器可以提高攻擊力和速度,在戰場上的
機動性堪比飛行型的第四世代。隊伍中的定位是活用高機動性在戰場上移動,用爆
破刀刃處理大型怪獸,或是使用 EMP 武裝牽制及對空。環繞式 EMP 在使用上比吸
引式方便,也可作為殲滅小型怪獸的武器。
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緒方稔二 / 10 號機兵
武裝:猛烈連擊/爆破刀刃/吸引式 EMP/廣範圍壓制火箭/超級電容/解除限制器
評論:
緒方是受環境大幅影響評價的早熟型角色。初期他的強化版爆破刀刃配合解除限制
器的火力是隊伍中的王牌戰力,而駕駛員技能可強化猛烈連擊,在初期經常需要使
用 0 EP 武裝時也讓他比其他人更有優勢。天生高 SPD 加上擊破怪獸後加速 WT 回
復的技能也讓他行動次數比別人多。但是他最耀眼的時候也就是這時,此後弱點就
漸漸凸顯出來:缺少對空手段、對大量中小型怪獸不夠穩定,因而漸漸被其他人追
上甚至超越。
比起其他兩架第一世代少了環繞式 EMP,只有傷害低且比較難用的吸引式 EMP,導
致對飛行中小型怪獸的殲滅力不足。追加武裝也沒有補足這個弱點,反而是另外兩
位都有能直接對空的追加武裝。
追加武裝的高性能充電器有點難運用。首先防禦在住禮區用到的機會原本就少,再
來緒方的防禦不像如月、藥師寺等有群體效益,而他自己並沒有超大型飛彈這種極
耗 EP 的大招,最多就是 300 的強化爆破刀刃。即使真的不小心打到沒 EP,也還
有技能強化的 0 EP 猛烈連擊能續戰,無論何時都沒有選擇防禦的理由。
另一個追加武裝廣範圍壓制火箭則還可以,但它的作用方式是在很大的扇形範圍內
射出位置隨機的火箭彈,導致傷害不穩定,有可能會漏怪,特別是扇形的邊緣。
*更新:
多累積了一點使用經驗後,發現緒方儘管沒有關原那麼全面,但只要將他放在正確
的定位,讓他發揮長處而不必作不擅長的事,貢獻未必比關原差。
緒方的主要長處是強化爆破刀刃的高火力,還有駕駛員技能「我還沒鬧夠呢」加速
WT 回復的效果極強,體感感覺比其他人的同類技能快很多。因此使用上的主要課題
就是讓他每次行動都能擊破敵人以發動此技能效果。
他的大多數武裝都不難達成這條件,就只有火力低的吸引式 EMP 最有可能達不到條
件。所以使用上應盡量減少使用吸引式 EMP,由隊伍中其他人代勞,如此緒方就能
專注在他擅長的對地火力上。
對大型怪獸或是角鬥士用強化爆破刀刃,對中小型怪則用廣範圍壓制火箭。廣範圍
壓制火箭雖然是對隨機位置射出飛彈,但每發飛彈似乎會先擊中路徑上的目標。利
用這個特性,在廣範圍壓制火箭指定範圍的根部可以有極高的火力密度,不會輸給
關原的對地飛彈全彈發射。
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比治山隆俊 / 12 號機兵
武裝:衝撞/爆破刀刃/環繞式EMP/強化驅動器/貧鈾複合裝甲/解除限制器
評論:
12 號機兵特點是多樣化的被動武裝,除了原有的貧鈾複合裝甲和反擊之外,Switch
版追加了強化移動能力的強化驅動器。如果再加上半被動性質的解除限制器 (還有
少用的防禦模式),那被動性武裝就佔了超過一半的欄位,導致主動武裝不夠多樣化,
因此勢必有所取捨。
考慮到比治山上場的用處多半是在戰場上移動補位,用環繞式 EMP 掃蕩小型怪,偶
爾背刺大型怪,所以最後採用的是這樣的武裝組合。
追加的對空爆破刀刃其實是很不錯的武裝,等未來機兵強化到不需要移動用的衝撞
和強化驅動器,就會把對空爆破刀刃加進武裝。
缺點主要是缺少高傷害的武裝,火力較為不足,特別是對大群中型怪獸缺乏有效的
手段,常會有 EMP 完大部分都還活著的情況,無法單騎開無雙,只能配合隊友穩紮
穩打。
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關原瑛 / 11 號機兵
武裝:颶風連擊/對地飛彈全彈發射/環繞式EMP/強制冷卻裝置/對空防衛熱誘彈
/解除限制器
評論:
第一世代中最全面的機兵。兩項性能卓越的追加武裝,搭配上原本就出色的被動性
能 (駕駛員技能、強制冷卻裝置) 一舉拉開了和其他兩位第一世代的差距,甚至在
全體十三機兵中都能名列前茅。
特別是對地飛彈全彈發射,堪稱十三機兵全武裝中最暴力。光看 POW 數字 300x48
可能以為和緒方的廣範圍壓制火箭 (310x48) 差不多,其實不然。廣範圍壓制火箭
是極大扇形範圍內隨機位置發射 48 發飛彈,飛彈有範圍傷害但位置太過分散,導
致每個敵人大概都只會吃到 <20% 的傷害;而對地飛彈全彈發射是鎖定小扇形範圍
內敵人發射 48 發飛彈,彈著點密集使得範圍彼此高度重疊,火力逸散遠比廣範圍
壓制火箭輕微,敵人吃得到 50% 以上乃至 100% 的傷害。實際運用上說是近戰版的
超大型飛彈可能更容易想像它的威力,還能配合解除限制器威力加倍。這樣的武裝
居然只要 300 EP,WT 又很短 (含強制冷卻裝置及駕駛員技能),連金色的 EX 怪獸
都能迅速打爆,毫無疑問的最強兵器。
有這招大殺器為主軸,其他武裝都是補足或輔助。另一招追加武裝颶風連擊是為了
對應某些殺雞焉用牛刀的場合,通常是怪獸數量不多的情形。雖然是連擊的非貫通
武裝,但單發威力也不低,對角鬥士也打得穿,又可對空,非常泛用。
環繞式 EMP 則是對應極大量小型怪獸,或是作為對空的第一動然後接對地全彈。
有這三招差不多就能應付所有戰場狀況,因此剩下的武裝格子除了必備的強制冷卻
裝置和解除限制器之外,最後一格放了功能性的防空熱誘彈。
關原的駕駛員技能很針對單騎特攻特化,武裝方面也沒有強化到防禦面,在某些比
較危險的關卡可能會需要防禦方面的支援。雖然冬坂和關原組隊有 CP 加成,但護
盾發射器不太容易 cover 到滿場跑的關原,主要還是得靠第四世代上護盾。而第四
世代中相性最好的是鄉登,除了護盾之外,EMP 打樁機可以直接把飛行怪獸打下來
接對地全彈。
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◆ 第二世代
第二世代的特色是可近可遠的泛用機,還有以自動砲塔為代表的設置武裝。通常會
在中距離範圍作戰,不過這個距離有點尷尬,很容易因為手短 (射程短) 腳短 (移
動慢) 導致在戰場上沒有貢獻。鞍部和冬坂的追加武裝都大幅增加了射程,讓他們
有不輸給第三世代的遠攻能力,只有東雲仍維持原本特色。還有一個隱性問題是第
二世代的武裝 WT 比起其他世代的都長了一點,而且三機都沒有強制冷卻裝置。自
動砲塔曾經是第二世代的代表性武裝,但它的問題如最上面所說,隨著機兵越來越
強化,自動砲塔會越來越跟不上機兵的成長性,變成只是錦上添花而已。
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鞍部十郎 / 13 號機兵
武裝:手臂穿甲機關砲/對地穿甲火箭砲/干擾火箭炮/守衛者‧復仇
/等離子電弧切割機/高功率等離子電弧切割機
評論:
鞍部的13號機兵很有機人作品主角機的風範,泛用但不專精,有各式各樣的武裝可
對應各種情況,但沒有哪招能一招打遍天下,需要視戰場情況靈活運用。比較可惜
的點是幾乎所有武裝 WT 都偏長,雖然駕駛員技能有 WT 加速回復但並不是很有感
,行動次數比起其他人還是偏慢。
遠程的武裝方面,追加武裝的手臂穿甲機關砲大部分情況足以取代多管火箭砲和對
地穿甲火箭砲的用途,又有長射程和攻擊前移動的優勢,因此只留下用途不同的干
擾火箭砲。不過手臂穿甲機關砲的 WT 比火箭砲系要長一些,如果武裝有空格的話
可以考慮兼放手臂穿甲機關砲和 WT 較短的對地穿甲火箭砲。
至於近戰系列的武裝,追加的高功率等離子電弧切割機雖然傷害驚人,但在 EP 效
率和 WT 上都比一般版差。對付一般大型怪獸用一般版較合適,但要對付 Boss 關
的金色 EX 怪獸有時候還是用高功率版比較能確實造成傷害,因此目前兩者並列。
設置系武裝方面目前選擇用自動砲塔和守衛者復仇,不過因為鞍部不像冬坂有強化
設置並加速 WT 回復的技能,放了常常會浪費行動回合,盡可能減少使用。長遠來
講自動砲塔應該會被拿掉,守衛者這類控場技則是在機兵火力不足時較能顯現用處
,也許要等到很後面才會用到。
鞍部的駕駛員技能很多都可以無條件發動,這是他相比其他人的一個優勢。不要求
任何隊友,也很少受其他角色加成,讓鞍部能進任何隊伍補位表現都不會差多少。
*更新:
放棄了自動砲塔,改放對地穿甲火箭砲。
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冬坂五百里 / 15號機兵
武裝:遠距離多管火箭砲/干擾火箭砲/電漿粉碎器/守護者/修復裝置發射器
/護盾發射器
評論:
冬坂是支援型的泛用機,有豐富的支援武裝:護盾、回復,還能上 debuff (干擾火
箭砲),在輔助武裝不多的十三機兵中她一人就包辦了好幾項,而駕駛員技能在召喚
支援武裝後可加速 WT 回復也是在鼓勵她多多放支援武裝。
至於本身攻擊性能,剛好能靠一近一遠兩項追加武裝補足,在任何隊伍中都還是能
有可觀的輸出,一不小心還會搶走 MVP。
遠距離多管火箭砲的性能各方面都非常優秀,射程、範圍堪比如月的超長距離飛彈
,傷害、EP 消耗甚至還更加優秀,只有 WT 略輸而已。有了這招讓冬坂在殲滅雜兵
方面不遜於專長遠攻的第三世代,大部分關卡冬坂只需要這招和支援武裝就很有貢
獻。
電漿粉碎器則是少數範圍內全體傷害的近戰貫通武裝,能彌補冬坂缺少對地穿甲火
箭砲的不足。使用上需要適當調整攻擊前移動的位置和攻擊角度以盡可能打到最多
的敵人,運用得當的話火力不遜於第一世代的爆破刀刃。不過因為冬坂大部分時間
會在後線支援,用到這招的機會不會很多。
自動砲塔未來應該會放棄,雖然冬坂有強化召喚的駕駛員技能,但畢竟她本身的遠
攻能力就已經十分優秀,自動砲塔顯得雞肋。空出的欄位可能會換成強化對單火力
的等離子電弧切割機,或是移動用的重拳連擊。
*更新:
放棄了自動砲塔,改放了控場用的守護者。不過比起武裝的調整,改變最多的是打
法:積極地使用電漿粉碎器參與戰鬥。
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東雲諒子 / 14 號機兵
武裝:多管火箭砲/對地穿甲火箭砲/對地隨機射擊/重拳連擊/駭取飛彈
/等離子電弧切割機
評論:
東雲從駕駛員技能組看來就非常有個性,要最大發揮要單騎特攻、在最前線不停挨
打。在一般的隊伍組成裡很容易變成只是個自動砲塔放置架。相較於第二世代其他
兩位的追加武裝擴大了機兵的作戰射程,東雲追加的兩項武裝並沒有朝射程的方向
去改進缺點,而是針對單騎特攻的作戰方式特化的武裝。
對地隨機射擊的作用方式是在指定範圍的圓心轉圈圈,以隨機間隔進行小範圍的掃
射,因此最有效的使用方式是貼身施放讓敵人吃到很多發傷害,確實命中的話總傷
害相當驚人,可以在打大型怪獸時一併掃蕩周圍雜兵。不過攻擊前移動距離不算非
常長,要這樣運用需要投資不少強化點數在驅動器上。
另一項追加武裝駭取飛彈則是暫時性的將怪獸變成我方,替單槍匹馬的東雲製造臨
時肉盾。時效很長有 20 秒,而且怪獸會使用他們原本的技能,可以視為是守衛者
的上位替代。在一般隊伍火力高於怪獸出現速度的情況下,駭取飛彈的用處就比較
低,因此這裡暫時沒有放進去。等到哪天自動砲塔終於完全跟不上本體戰力的時候
,就會換下自動砲塔+超級電容空出兩個武裝格,換上駭取飛彈和護盾發射器。
雖說東雲特性適合單騎特攻,但第二世代的機動性並沒辦法讓她縱橫戰場,需要大
幅強化在驅動器上,或是靠鄉登的傳送領域讓東雲能直達戰場。鄉登的其他方面也
能輔助:EMP 打樁機打落地可接對地隨機射擊,護盾也能在危急時保命。
*更新:
放棄了自動砲塔,改放了駭取飛彈和移動用的重拳連擊。沒有放護盾發射器的原因
是東雲的 WT 回復已經不算快了,沒有回合可以浪費在 7 秒的護盾發射器上。護盾
由隊伍中其他人來放就好。
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◆ 第三世代
第三世代的定位是擅長殲滅雜兵的遠攻特化機,對付海量怪獸就是超大型飛彈和暴
雨飛彈等代表性武裝展示驚人殲滅力的時候。貫通武裝較少 (原始武裝中只有範圍
很小的對地追獵飛彈能貫通),相對而言比較不擅長打 Boss。此外還有暈眩 EMP 能
廣域定場及解護盾,在任何隊形中都是很重要的存在。
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南奈津乃 / 17 號機兵
武裝:精準機關砲/廣範圍電磁砲/暈眩 EMP/暴雨飛彈/對空轟炸/強制冷卻裝置
評論:
個人最喜歡的角色,而且有了追加武裝後也是用起來最爽快的角色,果然 BJ 的 17
號機兵是最強的!
原本南在第三世代三機中算是較為弱勢的:缺少超大型飛彈,而且沒有強化版的重
型磁軌主砲,不只沒有決定性大技,連最常使用的小技都弱人一截,只能靠強制冷
卻裝置多打幾次勤能補拙。駕駛員技能的熱身放在以定點攻擊為主的第三世代也不
易發揮 (有時候沒有移動只用過武裝也發動了,不知道條件是什麼)。
不過有了兩項好用而且相輔相成的追加武裝後完全改變了南的戰鬥方式,變得和第
三世代原本的戰法大為不同。其他兩位是在終端附近進行遠距射擊,而南則是一邊
前進一邊火力壓制,位置會和第二世代的中距離站位接近,也許比冬坂還更靠近前
線一點。而在隊伍中的定位除了第三世代原本負責的清雜兵及 EMP 控場外,更新增
了對 Boss 輸出的能力,可說是非常全面。
精準機關砲是第三世代難得的貫通武裝,甚至可說是十三機兵全部貫通武裝中數一
數二好用的。一機兵防衛圈的玩家 shoyuna 如此介紹它:「遠程版的爆破刀刃」。
與其解說不如直接看影片:https://youtu.be/HEHY1ajqKPc
和爆破刀刃相比,精準機關砲總傷害小勝,EP 消耗更低,WT 更短,可對空對地,
射程極長,加上攻擊前移動可以直接從地圖中央打到地圖邊緣,大概只輸在不容易
背襲這點。而且更重要的是它和南原本的被動性能完美契合:有攻擊前移動讓駕駛
員技能的熱身能隨時發動,原本就極短的 WT 配合強制冷卻裝置更是驚人,實戰上
其他角色動一次的時間南都可以射兩次精準機關砲了,低 EP 消耗也讓人不必在意
回收問題,很適合用來削 Boss 的血量。
另外一項追加武裝廣範圍磁軌砲則和精準機關砲完美互補:寬而短的矩形範圍,適
合掃蕩雜兵 v.s. 長而窄的直線範圍,適合打 Boss。而且同樣也有攻擊前移動可發
動熱身。其他性能方面如 EP、WT 是沒有精準機關砲那麼優秀,但作為輔助的第二
武裝也很不錯了。
上述兩項主力武裝之外,解場控場的 EMP,清海量雜兵的暴雨飛彈,還有 17 號特
色賣點的強制冷卻裝置都是必備武裝。剩下一個空欄位可以視喜好和關卡傾向選擇
,想要確實狙擊阿普索司用重型磁軌主砲,想要清遠距離雜兵用長距離飛彈,關卡
有很多飛行單位可用對空轟炸,甚至也可以考慮暈眩重拳來阻止角鬥士。
機兵強化方面,可以優先投資在驅動器上,能增加攻擊前移動距離以發動駕駛員技
能熱身,並能加快 WT 回復速度,等於一舉兩得提升了火力及機動性。
*更新:
最後一項武裝固定為對空轟炸。只要敵人是空中飛的,這招就有毀滅性的威力,POW
4800 的超大範圍傷害,WT 居然只要 4 秒然後 EP 只耗100,還附帶相當長的攻擊
前移動距離。可惜的是遊戲有很多方法把飛行敵人拖到地上,卻沒有辦法把地上敵
人打到空中,不然這招就是無敵。
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三浦慶太郎 / 19 號機兵
武裝:超重型磁軌主砲/廣範圍轟炸/EMP長距離飛彈/長距離飛彈/暴雨飛彈
/超大型飛彈
評論:
三浦是主動武裝最齊全的第三世代,不過相對地也沒有被動武裝。而且他沒有任何
加速 WT 回復的能力,SPD 也屬最慢的一級,使得他在戰場的行動速度通常會比隊
友慢,常常會有打完幾波怪獸了他還在等 WT 的情況。不過因為武裝很齊全,死角
不多,通常在戰場上還是會有可觀的貢獻。
長距離飛彈:EP 消耗最少的技能,很適合用來清理團聚的小型怪獸。傷害不算高,
對於中型以上的怪獸就只能起到削血的作用。
超重型磁軌主砲:三浦可以並用一般的重型磁軌主砲和強化版的超重型磁軌主砲,
不過後來試了覺得意義不大,考慮到用磁軌砲的場合多半是為了狙擊遠方的大型怪
獸和它背後的阿普索司,因此選用傷害較高的超重型。
EMP 長距離飛彈:比起大範圍的暈眩 EMP,EMP 長距離飛彈好處是 EP 消耗少,WT
也短,但就只能影響彈著點的小範圍而已。考慮到需要全畫面解護盾或控場的情況
不是很多,用消耗較低,行動較快的 EMP 長距離飛彈在作戰上較為靈活。需要注意
的點是它會被敵方的防空熱誘彈干擾。
暴雨飛彈和超大型飛彈是第三世代最具代表性的殲滅武裝,不太需要說明。
廣範圍轟炸:使用上比較特別一點,它的指定範圍是一個約 240 度半徑不長的扇形
,距離看似很短,但只要想辦法用攻擊前移動讓指定範圍沾到一點邊,就能靠彈著
點產生範圍極廣的爆風波及到遠處的敵人,而且能對應其他武裝打不到的近~中距離
,攻擊力也頗優秀。WT 是常用武裝中最短的,只要是能用廣範圍轟炸對應的場合都
應該要優先使用,可以稍微彌補三浦行動速度慢的缺點。
在隊伍的組成上,三浦駕駛員技能有連動效果的是南和比治山:三浦攻擊後南的攻
擊力會上升,而比治山攻擊後三浦的攻擊力會大幅上升。前者不太重要,因為一般
情況下南行動比三浦快很多,步調搭不太上;後者則很有積極運用的價值,特別是
在使用超大型飛彈之前。
*更新:
武裝沒有更動,只調整了打法:開戰往前線移動,積極地用廣範圍轟炸參與戰鬥,
取代原本以超大型飛彈為主的打法。實際貢獻大幅提升,除了角鬥士還是打不動之
外,其他方面不會輸給隊伍中兩大王牌關原與南。
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◆ 如月兔美 / 16 號機兵
武裝:超長距離飛彈/重型磁軌主砲/暈眩 EMP/暴雨飛彈/超大型飛彈/超級電容
評論:
如月使用起來的手感和三浦其實挺像,第三世代常用的主要標配武裝:磁軌主砲、
暴雨飛彈、超大型飛彈、暈眩 EMP,兩個人都有,甚至磁軌主砲都有強化版的。兩
者的差別在於剩下的武裝選擇,還有角色技能及機體參數。如月的技能比較要求特
定隊友,但除此之外限制不多;三浦的技能相對較難發動,也許是為了平衡這點所
以三浦的機體參數比如月好一些。不過如月剩下的武裝欄位通常會有一個以上必須
留給被動,在武裝選擇的多樣性上稍有不及三浦。
超長距離飛彈:長距離飛彈的強化版,WT 相同但總傷害是兩倍,只要確定 EP 回收
率撐得住,這招就是搭配上述四項標配武裝的最佳選擇,甚至是最常用的武裝。
至於剩下的一個欄位,通常會留給兩個被動武裝擇一:超級電容,以及追加武裝的
超級充電器。超級電容強化磁軌主砲為兩次射擊,EP 消耗卻不到兩倍,從 EP 效率
和 DPS 各方面看都很划算。而如月剩下的武裝中似乎沒有比強化磁軌主砲更有用處
的武裝,只要撐得起 EP 消耗那麼超級電容是個不錯的選擇。
至於超級充電器,在如月身上比起緒方有用,因為如月的防禦有額外益處,比緒方
有可能用到,而且如月有 EP 消耗 750 的超大型飛彈,比較有可能需要防禦來回復
EP。
想要兩個被動武裝都裝上也不是不行,就是其他標配武裝得視情況卸下一個。如果
隊友有其他 EMP 成員,那麼可以拿掉暈眩 EMP。暴雨飛彈也可以看關卡決定要不要
放。不過隨關卡一直調整武裝也是滿累人的,想要最泛用的組合,於是最後還是捨
棄了超級充電器而就超級電容,理由是未強化的磁軌主砲漸漸會面臨火力不足問題
,需要提升火力以穩定擊破。而且超大型飛彈只要選對施放場合通常可以確實回收
EP,會需要靠防禦回復才能連發的情況不是很多。
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◆ 第四世代
第四世代的定位是飛行型的支援機,有著重要的防禦和回復功能。同時也有多樣化
的貫通武裝,包括腕部雷射、足部打樁機、攔截機。主要的共通弱點則是缺少傷害
作用對象是範圍內全體的武裝,怪獸數量多的時候傷害會分散,不擅長對付大量中
小型怪獸。多重鎖定飛彈的彈著點似乎有小範圍傷害,勉強能當對多武裝來運用,
但終究比不上真正的對多武裝。
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藥師寺惠 / 23 號機兵
武裝:高能脈衝雷射/多重鎖定貫通飛彈/強制冷卻裝置/熱能詭雷/護盾矩陣‧修復
/護盾矩陣
評論:
靠著兩項追加武裝大翻身的角色。原本藥師寺缺少高火力的攻擊武裝,相對地支援
武裝很齊全,定位比較接近輔助或是當個攔截機放置架。而追加兩項性能卓越的攻
擊武裝之後,藥師寺除了原本的輔助功能外也有了優秀的攻擊能力。
首先是高能脈衝雷射。雖然乍看之下像是暴雨飛彈那樣的扇形亂射攻擊,而它確實
也能如此運用,但其實要貼身使用才能發揮這招的真正價值。如果南的精準機關砲
是「遠程版的爆破刀刃」,那麼高能脈衝雷射就是「空中版的爆破刀刃」。而且和
精準機關砲不一樣的是,藥師寺因為是飛行型的第四世代很容易繞背,背襲比起第
一世代還容易。高能脈衝雷射要說有什麼缺點的話,大概就是攻擊前移動距離不夠
長,不過這個缺點剛好有多重鎖定貫通飛彈來彌補。
多重鎖定貫通飛彈就是第四世代一般多重鎖定飛彈的上位版本,不過更重要的是它
有很長的攻擊前移動距離,剛好可以彌補高能脈衝雷射的缺點。先用多重鎖定貫通
飛彈移動兼掃除雜兵,再用高能脈衝雷射繞背貼身擊破大型怪獸,是藥師寺的基本
戰法。
當然藥師寺原本豐富的支援武裝也沒有捨棄。護盾矩陣和護盾修復同時搭載上,可
視戰況分別選用。強制冷卻裝置讓藥師寺無論在攻擊或支援上都有更多的貢獻。
剩下一個欄位其實考慮滿久到底該用什麼,能防空的熱能詭雷、用處特別的重力飛
彈、甚至是 EP 過剩拿來多少增加一點 DPS 的攔截機都有考慮過,目前是先選用熱
能詭雷,但其實還沒有真正使用過。
藥師寺的駕駛員技能六項中有四項和隊友 (如月、鞍部) 有關,如果要發揮她本身
最大戰力,在組隊上盡可能滿足條件是不錯的。但即使無視駕駛員技能只從武裝方
面來考慮組隊,藥師寺能打能輔的萬能性仍然讓她在各種隊伍都會有不錯的表現。
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鷹宮由貴 / 21 號機兵
武裝:四連足部打樁機/多重鎖定飛彈/手臂聚焦雷射/貧鈾複合裝甲/主動冷卻器
/護盾矩陣
評論:
鷹宮最明顯的特色就是利用角色技能強化的足部打樁機作為 Boss killer,這點在
有了追加武裝後也沒有改變,而且更加強化。四連足部打樁機是一般足部打樁機的
上位版本,使用方式完全一樣,而且同樣受駕駛員技能「天才般的格鬥才華」加成
,因此有了四連足部打樁機就不再需要一般版了,稍高一點的 EP 消耗只要能確實
擊破大型怪獸就不是問題。
最明顯的缺點則是缺乏對多武裝,只能靠多重鎖定飛彈和手臂聚焦雷射,這兩招的
表現大多時候都只是差強人意,但也沒有更好的選擇了。
另一項追加武裝:主動冷卻器,效果稍微特別一點,它是讓正在等待 WT 回復的隊
友 (角色頭像以暗色顯示) 立刻回復 50% 進度。因此使用上要看隊友有沒有特別需
要等很久 WT 的招式如超大型飛彈,這招的效益會比較明顯。而鷹宮自己的 WT 是
在放完才開始計算,所以沒有被縮短到,而主動冷卻器這招本身的 WT 又稍長,導
致鷹宮如果放了這招那麼能開始行動的時間點會比隊友慢不少,最好還是看戰況需
要放而且有時機可放才放。
鷹宮有兩項被動武裝:貧鈾複合裝甲和反擊,因為不太能感受到反擊實際的作用所
以去掉了,只留下貧鈾複合裝甲。剩下的欄位放了護盾矩陣,能放護盾的隊員總是
多一點好。
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鄉登蓮也 / 22 號機兵
武裝:EMP 打樁機/護盾矩陣/傳送領域
評論:
鄉登的武裝搭配很需要花功夫思考。因為他獨特的駕駛員技能「效率才是重點」,
裝備武裝越少 WT 回復就越快,據玩家實測如果只裝兩項的話效果和強制冷卻裝置
差不多。所以不像其他角色只要是有可能派上用場的武裝都掛上,鄉登考慮的方向
則是如何精簡武裝,只留下獨特且無可取代的項目。
追加的 EMP 打樁機是非常強力的武裝,它是除了第一、第三世代之外唯一的 EMP,
也是 EMP 武裝中唯一有貫通傷害的,更是第四世代唯一的範圍內全體傷害武裝,無
論是對大量小型、有裝甲的中型、牽制大型都很有用。基本使用方式和第一世代的
環繞式 EMP 類似,利用攻擊前移動衝進怪獸群中施放,因為鄉登是會飛的第四世代
所以移動上更容易一些。EMP 打落地之後可以接其他角色的強力對地武裝,如關原
的對地飛彈全彈發射或是東雲的對地隨機射擊。不過這個戰法有風險,鄉登是全機
兵中皮最薄的還要他成天當第一個衝進敵陣特攻,一不小心就會重傷,最好能讓鄉
登常駐著護盾以保安全。
另外一項追加武裝傳送領域更加獨特:讓指定範圍內的隊友傳送到鄉登的附近。配
合上鄉登首屈一指的 SPD,可以讓鄉登先行 (移動或是用 EMP 打樁機來移動),再
把移動速度慢的隊友傳送到前線來。特別是第二世代,明明有著等離子電弧切割機
這樣的強力近戰武裝,卻總是因為腿短派不上用場,有鄉登搭配就能快速運兵到前
線對 Boss 特攻。而第二世代中相性最好的是東雲,因為東雲有很多需要在前線才
能發揮的武裝和技能,另外兩位都還能遠距離作戰。
傳送領域除了用來進攻之外,也可以用來避難。住禮區 Boss 關常常會有該死的開
場隨機傳送,陣型整個大亂,不該在前線的人例如第三世代有可能會被丟到前線。
要靠大家自己移動回到適當的位置通常太慢了,如果有鄉登在就可以利用他的速度
和傳送領域來整理陣型。
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網口愁 / 21 號機兵
武裝:單點鎖定飛彈/手臂聚焦雷射/足部打樁機/強化動力爐/護盾矩陣‧修復
/浮空詭雷
評論:
網口是我一直抓不太到如何善用的角色,追加的被動武裝強化發動機和駕駛員技能
的喜新厭舊看起來都是鼓勵活用多種武裝,但就是有點鼯鼠五技而窮的感覺,什麼
都好像能沾上一點邊但也都沒有哪一項能說得上作得好。
要能讓網口當主力需要發動駕駛員技能,要求隊友要有鷹宮而且還得保持在她附近
,但是鷹宮加網口就佔掉 2 個出擊位置,卻沒有提供隊伍多樣能力,鷹宮不擅長的
情形加上網口也不會好處理多少,互補性很低。比起其他雙人組多少都有點互補性
,鷹宮網口組真的是為了 CP 而組。
作為輔助性也只是還可以的程度。修復護盾這項藥師寺也有,而藥師寺的作戰能力
好很多;浮空詭雷是網口的獨有武裝,多半是用它來邊移動邊散佈防空,某些情況
很方便,但說真的用處也很容易取代。
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◇ 隊伍組成
既然是戰鬥心得,免不了要有角色評價。不過除了任何戰況都能打的兩強:關原瑛
& 南奈津乃,還有任何戰況表現都不怎麼樣的一弱:網口之外,其他角色強度差距
不算很大,依照擅長的項目和關卡組成會互有高低。
以下分享我的一軍隊伍和二軍隊伍:
一軍:關原/冬坂/東雲/南/三浦/鄉登
二軍:緒方/鞍部/如月/藥師寺/鷹宮/網口
牛棚:比治山
對付關卡組成未知的 Boss 關一律都派一軍上場。一軍有兩大王牌:關原 & 南坐鎮
,對多火力、對單火力、機動性、EMP 兼具,沒有任何死角。輔助方面則交給冬坂
和鄉登包辦,特別是在不知道有沒有隨機傳送搞人的 Boss 關絕對需要鄉登,而且
他們兩人其實也有不俗的輸出能力。三浦齊全的武裝也讓他在任何關卡都能起到作
用。東雲在這裡主要是因為她要和鄉登搭配。
二軍則是由三對技能互有加成的 CP 所組成:緒方 <=> 如月 <=> 藥師寺 <=> 鞍部
,加上 鷹宮 <=> 網口。武裝的全面性不及一軍的地方,就靠駕駛員技能的參數加
成來彌補。
牛棚的比治山則是可以進任何隊伍補位,負責的定位和表現都沒什麼區別。
*更新:
調整了隊伍組成,想辦法在盡量不減損一軍實力的前提下提升二軍。
原本的二軍的使用心得:對多火力極度倚重鞍部 (手臂穿甲機關砲) 和如月 (超大
型飛彈),很多時候甚至只有他們兩個有貢獻。而這兩招 WT 都很長,需要一直用鷹
宮的主動冷卻器加速以免趕不上戰鬥。因為如月都在等超大型飛彈,另一個 EMP 要
員的緒方常常必須負責放 EMP。一些遺漏的漏網之魚則由藥師寺來收拾。網口則常
常整場瞎忙,撿一些尾刀,但那實在很難說是有貢獻。
檢討這陣容如此不均衡的原因,就是出在隊伍有三個第四世代,對多火力低落是必
然的結果。緒方其實有不錯的對多火力 (對地限定),但在這個陣容中他必須負責放
EMP,除非是全地面怪獸的關卡他才有機會當輸出。需要有人將他從這個不適合他的
工作解放出來,他才能回到輸出角位置上。同時也還需要其他人來提升對多火力。
思考後調整的結果,就是用鄉登東雲組來取代鷹宮網口組,提供的能力比原本的鷹
宮網口組多非常多,而且有二軍迫切需要的 EMP 及對多火力,甚至還有獨特的傳送
領域和駭取飛彈來增加特殊情境的適應性。一軍方面則由比治山遞補鄉登,東雲則
換成鷹宮。調整過後我覺得不該用一軍二軍來稱呼了,兩隊強度落差遠比先前小得
多,改為 Team A 和 Team B。
Team A:比治山/關原/冬坂/南/三浦/鷹宮
Team B:緒方/鞍部/東雲/如月/藥師寺/鄉登
板凳:網口
Team A 成了一個以四人組為核心的新陣容:比治山 > 三浦 > 南 > 鷹宮,再加上
關原冬坂的雙人 CP。四人組彼此間也有協同作用,不過協同較 Team B 的四人組弱
一些,且都是單向受益。但相對地,個人的單兵作戰能力很高,除了兩大王牌關原
和南之外,對多的三浦和對單的鷹宮在各自強項的表現也都很出色。
鄉登原本負責的主要工作 EMP 由比治山接手,效果沒有差很多。至於鄉登的另一個
關鍵能力傳送領域沒人能取代,這方面就沒有辦法,還好新陣容大部分成員都有不
錯的機動性,機動性較差的兩個第三世代也都還能靠攻擊前移動,對傳送領域的倚
賴程度沒有那麼高。護盾的工作則有鷹宮負責。
東雲換成鷹宮則損失了一些對多火力,不過這個陣容在對多火力方面是不缺的,影
響還好。取而代之的則是對 Boss 方面得到強化,原本東雲也有相當不錯的對單傷
害,但她移動實在太慢了,不靠鄉登傳送很難摸到 Boss,換成鷹宮則可以開場直取
大將首級。另外則是多了主動冷卻器的能力,主要受益者是三浦,放起超大型飛彈
可以更無所顧慮。
Team B 在陣容調整後火力提升了好幾個層次,更重要的是分配均衡了很多,沒有特
別倚重誰,比起原本的運作模式有更多餘裕,用起來的手感非常好。
鄉登的到來解放了緒方的 EMP 責任,讓他能回到擅長的輸出定位上,並且也讓緒方
、東雲能隨時發揮超群的對地火力。調整前只有鞍部和如月兩位能穩定對多輸出的
情況,在調整後則有緒方、鞍部、東雲、如月四位,火力大幅提升且更均衡。這個
隊伍還有一個特點是有非常多的對多貫通武裝,除了如月之外人人都有,這也是火
力能提升的關鍵因素之一。
雖然 Team B 個別成員的全面性不及 Team A 的成員,但每個人各司其職,都能在
自己擅長的方面有所貢獻並且互相契合,整體隊伍的強度未必比較差。
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全破前高維晶片相當不足,只能省著用。全破後神秘點數會轉換為高維晶片,才終
於有足夠晶片解鎖全部武裝且強化至最大值 (+8),並有餘力開始強化機兵。這導致
住禮區的機兵戰鬥和 3-10 以前大為不同,會大幅左右機兵的使用與評價。
首先也最重要的改變是 EP 方面:最大值可以強化到 1000,擊破敵人的 EP 回收率
也提升。這使得 3-10 以前常常需要靠 0 EP 普攻或防禦回復 EP 來度過回合的情
況幾乎消失了,改為以性能優秀、可確實擊破回收的低消耗 EP 技取代普攻。技能
有強化 0 EP 普攻 (緒方) 或是防禦有特殊效果 (冬坂、如月、藥師寺、鄉登) 的
角色可能會因此減少一些優勢。
再來是住禮區難度比 3-10 前來得難,尤其是反應在怪獸數量上,不只是中小型怪
獸,連大型怪獸都很少單獨出現。對多火力的要求提高,擅長對單但不擅長對多的
機兵如鷹宮活躍的機會減少,相對地如第三世代這類擅長掃蕩雜兵的重要性提高。
最後則是自動攻擊武裝:第二世代的自動砲塔、第四世代的攔截機,這類武裝預支
EP 換取長時間的輸出,在初期無法常時使用耗 EP 技的情況很有用,在 3-10 前都
是可以一招打天下的強勢武裝;但是機兵強化後本體的 DPS 就遠遠超越了自動武裝
,自動武裝佔整體輸出比例大幅下降,只是聊勝於無而已。攔截機因為是單體傷害
所以早早就放棄了,自動砲塔能打多則暫時保留,不過長遠來看最終還是會放棄。
◇ 機兵強化
最最優先:神經連結點到 +2,共需 5000+6000=11000,可以連續出戰 3 次才需要
休息,比原本只能 2 連戰大幅提升,不會三不五時卡著無法出擊,才有辦法依照關
卡需求靈活組隊。不過神經連結點到 +2 就夠了,下一級門檻是 +334 可連 4 戰,
太遙遠了。
首要優先:動力爐,提升最大 EP、ATK、EP 回收率,每一項都很有用,盡快點到 EP
1000。即使是第三世代等靠升級就能接近 1000 的機兵,多點也不會浪費,因為會
提升 ATK 和 EP 回收率。
次要優先:射控系統、驅動器。射控系統強化 ATK、ACC (暴擊率)、暴擊傷害,是
提升傷害最快的途徑。驅動器則提升 SPD (WT 回復速度)、移動速度、移動距離,
影響行動頻率和戰場上的機動性。兩者通常我會並進以期達到相乘效果。
非優先:裝甲
◇ 角色、機兵、及武裝
原本屬同一世代的機兵都共享大部分的武裝,只有少數特有武裝,主要靠駕駛員技
能來作出區別。Switch 版為每架機兵追加了兩種新的獨有武裝,深化了機兵間的個
性區別,有的機兵甚至因此整個改頭換面。
通常組隊方面會先考慮武裝方面的互補性,該有的重要武裝 (EMP、護盾) 是否都齊
備了,再來考慮駕駛員技能的相互加成,因為駕駛員技能多半都是參數提升而已。
攻擊武裝除了遊戲中顯示的傷害數字外,有一項重要但沒顯示的屬性是他們對敵人
造成傷害的方式,是單體、複數、或是全體。這點甚至比帳面數字還要重要,有些
武裝傷害數字不高但用起來卻比數字高的還好用,問題就在這裡。
單體指的是只會針對指定對象造成傷害,例如第四世代的足部打樁機,即使攻擊中
途對象已經被消滅了,多出來的傷害也不會分給範圍內其他敵人。複數則是原則上
對指定對象傷害,不過如果攻擊中敵人消滅了,多餘的傷害會分給範圍內其他敵人
,比方說第一世代的爆破刀刃。全體則是指定範圍內的敵人雨露均霑,都會受到同
等傷害,像是第二世代的火箭砲、第三世代的超大型飛彈。
原則上使用武裝的順序是:全體 > 複數 > 單體,這樣比較不會造成火力的浪費。
還有一些武裝比較難用這樣的方式歸類,比方說機槍系、鎖定飛彈系,對多效率大
致上是比全體武裝差一點。
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◆ 第一世代
第一世代的特色是近戰專用機,有解除限制器可以提高攻擊力和速度,在戰場上的
機動性堪比飛行型的第四世代。隊伍中的定位是活用高機動性在戰場上移動,用爆
破刀刃處理大型怪獸,或是使用 EMP 武裝牽制及對空。環繞式 EMP 在使用上比吸
引式方便,也可作為殲滅小型怪獸的武器。
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緒方稔二 / 10 號機兵
武裝:猛烈連擊/爆破刀刃/吸引式 EMP/廣範圍壓制火箭/超級電容/解除限制器
評論:
緒方是受環境大幅影響評價的早熟型角色。初期他的強化版爆破刀刃配合解除限制
器的火力是隊伍中的王牌戰力,而駕駛員技能可強化猛烈連擊,在初期經常需要使
用 0 EP 武裝時也讓他比其他人更有優勢。天生高 SPD 加上擊破怪獸後加速 WT 回
復的技能也讓他行動次數比別人多。但是他最耀眼的時候也就是這時,此後弱點就
漸漸凸顯出來:缺少對空手段、對大量中小型怪獸不夠穩定,因而漸漸被其他人追
上甚至超越。
比起其他兩架第一世代少了環繞式 EMP,只有傷害低且比較難用的吸引式 EMP,導
致對飛行中小型怪獸的殲滅力不足。追加武裝也沒有補足這個弱點,反而是另外兩
位都有能直接對空的追加武裝。
追加武裝的高性能充電器有點難運用。首先防禦在住禮區用到的機會原本就少,再
來緒方的防禦不像如月、藥師寺等有群體效益,而他自己並沒有超大型飛彈這種極
耗 EP 的大招,最多就是 300 的強化爆破刀刃。即使真的不小心打到沒 EP,也還
有技能強化的 0 EP 猛烈連擊能續戰,無論何時都沒有選擇防禦的理由。
另一個追加武裝廣範圍壓制火箭則還可以,但它的作用方式是在很大的扇形範圍內
射出位置隨機的火箭彈,導致傷害不穩定,有可能會漏怪,特別是扇形的邊緣。
*更新:
多累積了一點使用經驗後,發現緒方儘管沒有關原那麼全面,但只要將他放在正確
的定位,讓他發揮長處而不必作不擅長的事,貢獻未必比關原差。
緒方的主要長處是強化爆破刀刃的高火力,還有駕駛員技能「我還沒鬧夠呢」加速
WT 回復的效果極強,體感感覺比其他人的同類技能快很多。因此使用上的主要課題
就是讓他每次行動都能擊破敵人以發動此技能效果。
他的大多數武裝都不難達成這條件,就只有火力低的吸引式 EMP 最有可能達不到條
件。所以使用上應盡量減少使用吸引式 EMP,由隊伍中其他人代勞,如此緒方就能
專注在他擅長的對地火力上。
對大型怪獸或是角鬥士用強化爆破刀刃,對中小型怪則用廣範圍壓制火箭。廣範圍
壓制火箭雖然是對隨機位置射出飛彈,但每發飛彈似乎會先擊中路徑上的目標。利
用這個特性,在廣範圍壓制火箭指定範圍的根部可以有極高的火力密度,不會輸給
關原的對地飛彈全彈發射。
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比治山隆俊 / 12 號機兵
武裝:衝撞/爆破刀刃/環繞式EMP/強化驅動器/貧鈾複合裝甲/解除限制器
評論:
12 號機兵特點是多樣化的被動武裝,除了原有的貧鈾複合裝甲和反擊之外,Switch
版追加了強化移動能力的強化驅動器。如果再加上半被動性質的解除限制器 (還有
少用的防禦模式),那被動性武裝就佔了超過一半的欄位,導致主動武裝不夠多樣化,
因此勢必有所取捨。
考慮到比治山上場的用處多半是在戰場上移動補位,用環繞式 EMP 掃蕩小型怪,偶
爾背刺大型怪,所以最後採用的是這樣的武裝組合。
追加的對空爆破刀刃其實是很不錯的武裝,等未來機兵強化到不需要移動用的衝撞
和強化驅動器,就會把對空爆破刀刃加進武裝。
缺點主要是缺少高傷害的武裝,火力較為不足,特別是對大群中型怪獸缺乏有效的
手段,常會有 EMP 完大部分都還活著的情況,無法單騎開無雙,只能配合隊友穩紮
穩打。
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關原瑛 / 11 號機兵
武裝:颶風連擊/對地飛彈全彈發射/環繞式EMP/強制冷卻裝置/對空防衛熱誘彈
/解除限制器
評論:
第一世代中最全面的機兵。兩項性能卓越的追加武裝,搭配上原本就出色的被動性
能 (駕駛員技能、強制冷卻裝置) 一舉拉開了和其他兩位第一世代的差距,甚至在
全體十三機兵中都能名列前茅。
特別是對地飛彈全彈發射,堪稱十三機兵全武裝中最暴力。光看 POW 數字 300x48
可能以為和緒方的廣範圍壓制火箭 (310x48) 差不多,其實不然。廣範圍壓制火箭
是極大扇形範圍內隨機位置發射 48 發飛彈,飛彈有範圍傷害但位置太過分散,導
致每個敵人大概都只會吃到 <20% 的傷害;而對地飛彈全彈發射是鎖定小扇形範圍
內敵人發射 48 發飛彈,彈著點密集使得範圍彼此高度重疊,火力逸散遠比廣範圍
壓制火箭輕微,敵人吃得到 50% 以上乃至 100% 的傷害。實際運用上說是近戰版的
超大型飛彈可能更容易想像它的威力,還能配合解除限制器威力加倍。這樣的武裝
居然只要 300 EP,WT 又很短 (含強制冷卻裝置及駕駛員技能),連金色的 EX 怪獸
都能迅速打爆,毫無疑問的最強兵器。
有這招大殺器為主軸,其他武裝都是補足或輔助。另一招追加武裝颶風連擊是為了
對應某些殺雞焉用牛刀的場合,通常是怪獸數量不多的情形。雖然是連擊的非貫通
武裝,但單發威力也不低,對角鬥士也打得穿,又可對空,非常泛用。
環繞式 EMP 則是對應極大量小型怪獸,或是作為對空的第一動然後接對地全彈。
有這三招差不多就能應付所有戰場狀況,因此剩下的武裝格子除了必備的強制冷卻
裝置和解除限制器之外,最後一格放了功能性的防空熱誘彈。
關原的駕駛員技能很針對單騎特攻特化,武裝方面也沒有強化到防禦面,在某些比
較危險的關卡可能會需要防禦方面的支援。雖然冬坂和關原組隊有 CP 加成,但護
盾發射器不太容易 cover 到滿場跑的關原,主要還是得靠第四世代上護盾。而第四
世代中相性最好的是鄉登,除了護盾之外,EMP 打樁機可以直接把飛行怪獸打下來
接對地全彈。
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◆ 第二世代
第二世代的特色是可近可遠的泛用機,還有以自動砲塔為代表的設置武裝。通常會
在中距離範圍作戰,不過這個距離有點尷尬,很容易因為手短 (射程短) 腳短 (移
動慢) 導致在戰場上沒有貢獻。鞍部和冬坂的追加武裝都大幅增加了射程,讓他們
有不輸給第三世代的遠攻能力,只有東雲仍維持原本特色。還有一個隱性問題是第
二世代的武裝 WT 比起其他世代的都長了一點,而且三機都沒有強制冷卻裝置。自
動砲塔曾經是第二世代的代表性武裝,但它的問題如最上面所說,隨著機兵越來越
強化,自動砲塔會越來越跟不上機兵的成長性,變成只是錦上添花而已。
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鞍部十郎 / 13 號機兵
武裝:手臂穿甲機關砲/對地穿甲火箭砲/干擾火箭炮/守衛者‧復仇
/等離子電弧切割機/高功率等離子電弧切割機
評論:
鞍部的13號機兵很有機人作品主角機的風範,泛用但不專精,有各式各樣的武裝可
對應各種情況,但沒有哪招能一招打遍天下,需要視戰場情況靈活運用。比較可惜
的點是幾乎所有武裝 WT 都偏長,雖然駕駛員技能有 WT 加速回復但並不是很有感
,行動次數比起其他人還是偏慢。
遠程的武裝方面,追加武裝的手臂穿甲機關砲大部分情況足以取代多管火箭砲和對
地穿甲火箭砲的用途,又有長射程和攻擊前移動的優勢,因此只留下用途不同的干
擾火箭砲。不過手臂穿甲機關砲的 WT 比火箭砲系要長一些,如果武裝有空格的話
可以考慮兼放手臂穿甲機關砲和 WT 較短的對地穿甲火箭砲。
至於近戰系列的武裝,追加的高功率等離子電弧切割機雖然傷害驚人,但在 EP 效
率和 WT 上都比一般版差。對付一般大型怪獸用一般版較合適,但要對付 Boss 關
的金色 EX 怪獸有時候還是用高功率版比較能確實造成傷害,因此目前兩者並列。
設置系武裝方面目前選擇用自動砲塔和守衛者復仇,不過因為鞍部不像冬坂有強化
設置並加速 WT 回復的技能,放了常常會浪費行動回合,盡可能減少使用。長遠來
講自動砲塔應該會被拿掉,守衛者這類控場技則是在機兵火力不足時較能顯現用處
,也許要等到很後面才會用到。
鞍部的駕駛員技能很多都可以無條件發動,這是他相比其他人的一個優勢。不要求
任何隊友,也很少受其他角色加成,讓鞍部能進任何隊伍補位表現都不會差多少。
*更新:
放棄了自動砲塔,改放對地穿甲火箭砲。
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冬坂五百里 / 15號機兵
武裝:遠距離多管火箭砲/干擾火箭砲/電漿粉碎器/守護者/修復裝置發射器
/護盾發射器
評論:
冬坂是支援型的泛用機,有豐富的支援武裝:護盾、回復,還能上 debuff (干擾火
箭砲),在輔助武裝不多的十三機兵中她一人就包辦了好幾項,而駕駛員技能在召喚
支援武裝後可加速 WT 回復也是在鼓勵她多多放支援武裝。
至於本身攻擊性能,剛好能靠一近一遠兩項追加武裝補足,在任何隊伍中都還是能
有可觀的輸出,一不小心還會搶走 MVP。
遠距離多管火箭砲的性能各方面都非常優秀,射程、範圍堪比如月的超長距離飛彈
,傷害、EP 消耗甚至還更加優秀,只有 WT 略輸而已。有了這招讓冬坂在殲滅雜兵
方面不遜於專長遠攻的第三世代,大部分關卡冬坂只需要這招和支援武裝就很有貢
獻。
電漿粉碎器則是少數範圍內全體傷害的近戰貫通武裝,能彌補冬坂缺少對地穿甲火
箭砲的不足。使用上需要適當調整攻擊前移動的位置和攻擊角度以盡可能打到最多
的敵人,運用得當的話火力不遜於第一世代的爆破刀刃。不過因為冬坂大部分時間
會在後線支援,用到這招的機會不會很多。
自動砲塔未來應該會放棄,雖然冬坂有強化召喚的駕駛員技能,但畢竟她本身的遠
攻能力就已經十分優秀,自動砲塔顯得雞肋。空出的欄位可能會換成強化對單火力
的等離子電弧切割機,或是移動用的重拳連擊。
*更新:
放棄了自動砲塔,改放了控場用的守護者。不過比起武裝的調整,改變最多的是打
法:積極地使用電漿粉碎器參與戰鬥。
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東雲諒子 / 14 號機兵
武裝:多管火箭砲/對地穿甲火箭砲/對地隨機射擊/重拳連擊/駭取飛彈
/等離子電弧切割機
評論:
東雲從駕駛員技能組看來就非常有個性,要最大發揮要單騎特攻、在最前線不停挨
打。在一般的隊伍組成裡很容易變成只是個自動砲塔放置架。相較於第二世代其他
兩位的追加武裝擴大了機兵的作戰射程,東雲追加的兩項武裝並沒有朝射程的方向
去改進缺點,而是針對單騎特攻的作戰方式特化的武裝。
對地隨機射擊的作用方式是在指定範圍的圓心轉圈圈,以隨機間隔進行小範圍的掃
射,因此最有效的使用方式是貼身施放讓敵人吃到很多發傷害,確實命中的話總傷
害相當驚人,可以在打大型怪獸時一併掃蕩周圍雜兵。不過攻擊前移動距離不算非
常長,要這樣運用需要投資不少強化點數在驅動器上。
另一項追加武裝駭取飛彈則是暫時性的將怪獸變成我方,替單槍匹馬的東雲製造臨
時肉盾。時效很長有 20 秒,而且怪獸會使用他們原本的技能,可以視為是守衛者
的上位替代。在一般隊伍火力高於怪獸出現速度的情況下,駭取飛彈的用處就比較
低,因此這裡暫時沒有放進去。等到哪天自動砲塔終於完全跟不上本體戰力的時候
,就會換下自動砲塔+超級電容空出兩個武裝格,換上駭取飛彈和護盾發射器。
雖說東雲特性適合單騎特攻,但第二世代的機動性並沒辦法讓她縱橫戰場,需要大
幅強化在驅動器上,或是靠鄉登的傳送領域讓東雲能直達戰場。鄉登的其他方面也
能輔助:EMP 打樁機打落地可接對地隨機射擊,護盾也能在危急時保命。
*更新:
放棄了自動砲塔,改放了駭取飛彈和移動用的重拳連擊。沒有放護盾發射器的原因
是東雲的 WT 回復已經不算快了,沒有回合可以浪費在 7 秒的護盾發射器上。護盾
由隊伍中其他人來放就好。
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◆ 第三世代
第三世代的定位是擅長殲滅雜兵的遠攻特化機,對付海量怪獸就是超大型飛彈和暴
雨飛彈等代表性武裝展示驚人殲滅力的時候。貫通武裝較少 (原始武裝中只有範圍
很小的對地追獵飛彈能貫通),相對而言比較不擅長打 Boss。此外還有暈眩 EMP 能
廣域定場及解護盾,在任何隊形中都是很重要的存在。
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南奈津乃 / 17 號機兵
武裝:精準機關砲/廣範圍電磁砲/暈眩 EMP/暴雨飛彈/對空轟炸/強制冷卻裝置
評論:
個人最喜歡的角色,而且有了追加武裝後也是用起來最爽快的角色,果然 BJ 的 17
號機兵是最強的!
原本南在第三世代三機中算是較為弱勢的:缺少超大型飛彈,而且沒有強化版的重
型磁軌主砲,不只沒有決定性大技,連最常使用的小技都弱人一截,只能靠強制冷
卻裝置多打幾次勤能補拙。駕駛員技能的熱身放在以定點攻擊為主的第三世代也不
易發揮 (有時候沒有移動只用過武裝也發動了,不知道條件是什麼)。
不過有了兩項好用而且相輔相成的追加武裝後完全改變了南的戰鬥方式,變得和第
三世代原本的戰法大為不同。其他兩位是在終端附近進行遠距射擊,而南則是一邊
前進一邊火力壓制,位置會和第二世代的中距離站位接近,也許比冬坂還更靠近前
線一點。而在隊伍中的定位除了第三世代原本負責的清雜兵及 EMP 控場外,更新增
了對 Boss 輸出的能力,可說是非常全面。
精準機關砲是第三世代難得的貫通武裝,甚至可說是十三機兵全部貫通武裝中數一
數二好用的。一機兵防衛圈的玩家 shoyuna 如此介紹它:「遠程版的爆破刀刃」。
與其解說不如直接看影片:https://youtu.be/HEHY1ajqKPc
和爆破刀刃相比,精準機關砲總傷害小勝,EP 消耗更低,WT 更短,可對空對地,
射程極長,加上攻擊前移動可以直接從地圖中央打到地圖邊緣,大概只輸在不容易
背襲這點。而且更重要的是它和南原本的被動性能完美契合:有攻擊前移動讓駕駛
員技能的熱身能隨時發動,原本就極短的 WT 配合強制冷卻裝置更是驚人,實戰上
其他角色動一次的時間南都可以射兩次精準機關砲了,低 EP 消耗也讓人不必在意
回收問題,很適合用來削 Boss 的血量。
另外一項追加武裝廣範圍磁軌砲則和精準機關砲完美互補:寬而短的矩形範圍,適
合掃蕩雜兵 v.s. 長而窄的直線範圍,適合打 Boss。而且同樣也有攻擊前移動可發
動熱身。其他性能方面如 EP、WT 是沒有精準機關砲那麼優秀,但作為輔助的第二
武裝也很不錯了。
上述兩項主力武裝之外,解場控場的 EMP,清海量雜兵的暴雨飛彈,還有 17 號特
色賣點的強制冷卻裝置都是必備武裝。剩下一個空欄位可以視喜好和關卡傾向選擇
,想要確實狙擊阿普索司用重型磁軌主砲,想要清遠距離雜兵用長距離飛彈,關卡
有很多飛行單位可用對空轟炸,甚至也可以考慮暈眩重拳來阻止角鬥士。
機兵強化方面,可以優先投資在驅動器上,能增加攻擊前移動距離以發動駕駛員技
能熱身,並能加快 WT 回復速度,等於一舉兩得提升了火力及機動性。
*更新:
最後一項武裝固定為對空轟炸。只要敵人是空中飛的,這招就有毀滅性的威力,POW
4800 的超大範圍傷害,WT 居然只要 4 秒然後 EP 只耗100,還附帶相當長的攻擊
前移動距離。可惜的是遊戲有很多方法把飛行敵人拖到地上,卻沒有辦法把地上敵
人打到空中,不然這招就是無敵。
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三浦慶太郎 / 19 號機兵
武裝:超重型磁軌主砲/廣範圍轟炸/EMP長距離飛彈/長距離飛彈/暴雨飛彈
/超大型飛彈
評論:
三浦是主動武裝最齊全的第三世代,不過相對地也沒有被動武裝。而且他沒有任何
加速 WT 回復的能力,SPD 也屬最慢的一級,使得他在戰場的行動速度通常會比隊
友慢,常常會有打完幾波怪獸了他還在等 WT 的情況。不過因為武裝很齊全,死角
不多,通常在戰場上還是會有可觀的貢獻。
長距離飛彈:EP 消耗最少的技能,很適合用來清理團聚的小型怪獸。傷害不算高,
對於中型以上的怪獸就只能起到削血的作用。
超重型磁軌主砲:三浦可以並用一般的重型磁軌主砲和強化版的超重型磁軌主砲,
不過後來試了覺得意義不大,考慮到用磁軌砲的場合多半是為了狙擊遠方的大型怪
獸和它背後的阿普索司,因此選用傷害較高的超重型。
EMP 長距離飛彈:比起大範圍的暈眩 EMP,EMP 長距離飛彈好處是 EP 消耗少,WT
也短,但就只能影響彈著點的小範圍而已。考慮到需要全畫面解護盾或控場的情況
不是很多,用消耗較低,行動較快的 EMP 長距離飛彈在作戰上較為靈活。需要注意
的點是它會被敵方的防空熱誘彈干擾。
暴雨飛彈和超大型飛彈是第三世代最具代表性的殲滅武裝,不太需要說明。
廣範圍轟炸:使用上比較特別一點,它的指定範圍是一個約 240 度半徑不長的扇形
,距離看似很短,但只要想辦法用攻擊前移動讓指定範圍沾到一點邊,就能靠彈著
點產生範圍極廣的爆風波及到遠處的敵人,而且能對應其他武裝打不到的近~中距離
,攻擊力也頗優秀。WT 是常用武裝中最短的,只要是能用廣範圍轟炸對應的場合都
應該要優先使用,可以稍微彌補三浦行動速度慢的缺點。
在隊伍的組成上,三浦駕駛員技能有連動效果的是南和比治山:三浦攻擊後南的攻
擊力會上升,而比治山攻擊後三浦的攻擊力會大幅上升。前者不太重要,因為一般
情況下南行動比三浦快很多,步調搭不太上;後者則很有積極運用的價值,特別是
在使用超大型飛彈之前。
*更新:
武裝沒有更動,只調整了打法:開戰往前線移動,積極地用廣範圍轟炸參與戰鬥,
取代原本以超大型飛彈為主的打法。實際貢獻大幅提升,除了角鬥士還是打不動之
外,其他方面不會輸給隊伍中兩大王牌關原與南。
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◆ 如月兔美 / 16 號機兵
武裝:超長距離飛彈/重型磁軌主砲/暈眩 EMP/暴雨飛彈/超大型飛彈/超級電容
評論:
如月使用起來的手感和三浦其實挺像,第三世代常用的主要標配武裝:磁軌主砲、
暴雨飛彈、超大型飛彈、暈眩 EMP,兩個人都有,甚至磁軌主砲都有強化版的。兩
者的差別在於剩下的武裝選擇,還有角色技能及機體參數。如月的技能比較要求特
定隊友,但除此之外限制不多;三浦的技能相對較難發動,也許是為了平衡這點所
以三浦的機體參數比如月好一些。不過如月剩下的武裝欄位通常會有一個以上必須
留給被動,在武裝選擇的多樣性上稍有不及三浦。
超長距離飛彈:長距離飛彈的強化版,WT 相同但總傷害是兩倍,只要確定 EP 回收
率撐得住,這招就是搭配上述四項標配武裝的最佳選擇,甚至是最常用的武裝。
至於剩下的一個欄位,通常會留給兩個被動武裝擇一:超級電容,以及追加武裝的
超級充電器。超級電容強化磁軌主砲為兩次射擊,EP 消耗卻不到兩倍,從 EP 效率
和 DPS 各方面看都很划算。而如月剩下的武裝中似乎沒有比強化磁軌主砲更有用處
的武裝,只要撐得起 EP 消耗那麼超級電容是個不錯的選擇。
至於超級充電器,在如月身上比起緒方有用,因為如月的防禦有額外益處,比緒方
有可能用到,而且如月有 EP 消耗 750 的超大型飛彈,比較有可能需要防禦來回復
EP。
想要兩個被動武裝都裝上也不是不行,就是其他標配武裝得視情況卸下一個。如果
隊友有其他 EMP 成員,那麼可以拿掉暈眩 EMP。暴雨飛彈也可以看關卡決定要不要
放。不過隨關卡一直調整武裝也是滿累人的,想要最泛用的組合,於是最後還是捨
棄了超級充電器而就超級電容,理由是未強化的磁軌主砲漸漸會面臨火力不足問題
,需要提升火力以穩定擊破。而且超大型飛彈只要選對施放場合通常可以確實回收
EP,會需要靠防禦回復才能連發的情況不是很多。
════════════════════════════════════
◆ 第四世代
第四世代的定位是飛行型的支援機,有著重要的防禦和回復功能。同時也有多樣化
的貫通武裝,包括腕部雷射、足部打樁機、攔截機。主要的共通弱點則是缺少傷害
作用對象是範圍內全體的武裝,怪獸數量多的時候傷害會分散,不擅長對付大量中
小型怪獸。多重鎖定飛彈的彈著點似乎有小範圍傷害,勉強能當對多武裝來運用,
但終究比不上真正的對多武裝。
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藥師寺惠 / 23 號機兵
武裝:高能脈衝雷射/多重鎖定貫通飛彈/強制冷卻裝置/熱能詭雷/護盾矩陣‧修復
/護盾矩陣
評論:
靠著兩項追加武裝大翻身的角色。原本藥師寺缺少高火力的攻擊武裝,相對地支援
武裝很齊全,定位比較接近輔助或是當個攔截機放置架。而追加兩項性能卓越的攻
擊武裝之後,藥師寺除了原本的輔助功能外也有了優秀的攻擊能力。
首先是高能脈衝雷射。雖然乍看之下像是暴雨飛彈那樣的扇形亂射攻擊,而它確實
也能如此運用,但其實要貼身使用才能發揮這招的真正價值。如果南的精準機關砲
是「遠程版的爆破刀刃」,那麼高能脈衝雷射就是「空中版的爆破刀刃」。而且和
精準機關砲不一樣的是,藥師寺因為是飛行型的第四世代很容易繞背,背襲比起第
一世代還容易。高能脈衝雷射要說有什麼缺點的話,大概就是攻擊前移動距離不夠
長,不過這個缺點剛好有多重鎖定貫通飛彈來彌補。
多重鎖定貫通飛彈就是第四世代一般多重鎖定飛彈的上位版本,不過更重要的是它
有很長的攻擊前移動距離,剛好可以彌補高能脈衝雷射的缺點。先用多重鎖定貫通
飛彈移動兼掃除雜兵,再用高能脈衝雷射繞背貼身擊破大型怪獸,是藥師寺的基本
戰法。
當然藥師寺原本豐富的支援武裝也沒有捨棄。護盾矩陣和護盾修復同時搭載上,可
視戰況分別選用。強制冷卻裝置讓藥師寺無論在攻擊或支援上都有更多的貢獻。
剩下一個欄位其實考慮滿久到底該用什麼,能防空的熱能詭雷、用處特別的重力飛
彈、甚至是 EP 過剩拿來多少增加一點 DPS 的攔截機都有考慮過,目前是先選用熱
能詭雷,但其實還沒有真正使用過。
藥師寺的駕駛員技能六項中有四項和隊友 (如月、鞍部) 有關,如果要發揮她本身
最大戰力,在組隊上盡可能滿足條件是不錯的。但即使無視駕駛員技能只從武裝方
面來考慮組隊,藥師寺能打能輔的萬能性仍然讓她在各種隊伍都會有不錯的表現。
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鷹宮由貴 / 21 號機兵
武裝:四連足部打樁機/多重鎖定飛彈/手臂聚焦雷射/貧鈾複合裝甲/主動冷卻器
/護盾矩陣
評論:
鷹宮最明顯的特色就是利用角色技能強化的足部打樁機作為 Boss killer,這點在
有了追加武裝後也沒有改變,而且更加強化。四連足部打樁機是一般足部打樁機的
上位版本,使用方式完全一樣,而且同樣受駕駛員技能「天才般的格鬥才華」加成
,因此有了四連足部打樁機就不再需要一般版了,稍高一點的 EP 消耗只要能確實
擊破大型怪獸就不是問題。
最明顯的缺點則是缺乏對多武裝,只能靠多重鎖定飛彈和手臂聚焦雷射,這兩招的
表現大多時候都只是差強人意,但也沒有更好的選擇了。
另一項追加武裝:主動冷卻器,效果稍微特別一點,它是讓正在等待 WT 回復的隊
友 (角色頭像以暗色顯示) 立刻回復 50% 進度。因此使用上要看隊友有沒有特別需
要等很久 WT 的招式如超大型飛彈,這招的效益會比較明顯。而鷹宮自己的 WT 是
在放完才開始計算,所以沒有被縮短到,而主動冷卻器這招本身的 WT 又稍長,導
致鷹宮如果放了這招那麼能開始行動的時間點會比隊友慢不少,最好還是看戰況需
要放而且有時機可放才放。
鷹宮有兩項被動武裝:貧鈾複合裝甲和反擊,因為不太能感受到反擊實際的作用所
以去掉了,只留下貧鈾複合裝甲。剩下的欄位放了護盾矩陣,能放護盾的隊員總是
多一點好。
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鄉登蓮也 / 22 號機兵
武裝:EMP 打樁機/護盾矩陣/傳送領域
評論:
鄉登的武裝搭配很需要花功夫思考。因為他獨特的駕駛員技能「效率才是重點」,
裝備武裝越少 WT 回復就越快,據玩家實測如果只裝兩項的話效果和強制冷卻裝置
差不多。所以不像其他角色只要是有可能派上用場的武裝都掛上,鄉登考慮的方向
則是如何精簡武裝,只留下獨特且無可取代的項目。
追加的 EMP 打樁機是非常強力的武裝,它是除了第一、第三世代之外唯一的 EMP,
也是 EMP 武裝中唯一有貫通傷害的,更是第四世代唯一的範圍內全體傷害武裝,無
論是對大量小型、有裝甲的中型、牽制大型都很有用。基本使用方式和第一世代的
環繞式 EMP 類似,利用攻擊前移動衝進怪獸群中施放,因為鄉登是會飛的第四世代
所以移動上更容易一些。EMP 打落地之後可以接其他角色的強力對地武裝,如關原
的對地飛彈全彈發射或是東雲的對地隨機射擊。不過這個戰法有風險,鄉登是全機
兵中皮最薄的還要他成天當第一個衝進敵陣特攻,一不小心就會重傷,最好能讓鄉
登常駐著護盾以保安全。
另外一項追加武裝傳送領域更加獨特:讓指定範圍內的隊友傳送到鄉登的附近。配
合上鄉登首屈一指的 SPD,可以讓鄉登先行 (移動或是用 EMP 打樁機來移動),再
把移動速度慢的隊友傳送到前線來。特別是第二世代,明明有著等離子電弧切割機
這樣的強力近戰武裝,卻總是因為腿短派不上用場,有鄉登搭配就能快速運兵到前
線對 Boss 特攻。而第二世代中相性最好的是東雲,因為東雲有很多需要在前線才
能發揮的武裝和技能,另外兩位都還能遠距離作戰。
傳送領域除了用來進攻之外,也可以用來避難。住禮區 Boss 關常常會有該死的開
場隨機傳送,陣型整個大亂,不該在前線的人例如第三世代有可能會被丟到前線。
要靠大家自己移動回到適當的位置通常太慢了,如果有鄉登在就可以利用他的速度
和傳送領域來整理陣型。
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網口愁 / 21 號機兵
武裝:單點鎖定飛彈/手臂聚焦雷射/足部打樁機/強化動力爐/護盾矩陣‧修復
/浮空詭雷
評論:
網口是我一直抓不太到如何善用的角色,追加的被動武裝強化發動機和駕駛員技能
的喜新厭舊看起來都是鼓勵活用多種武裝,但就是有點鼯鼠五技而窮的感覺,什麼
都好像能沾上一點邊但也都沒有哪一項能說得上作得好。
要能讓網口當主力需要發動駕駛員技能,要求隊友要有鷹宮而且還得保持在她附近
,但是鷹宮加網口就佔掉 2 個出擊位置,卻沒有提供隊伍多樣能力,鷹宮不擅長的
情形加上網口也不會好處理多少,互補性很低。比起其他雙人組多少都有點互補性
,鷹宮網口組真的是為了 CP 而組。
作為輔助性也只是還可以的程度。修復護盾這項藥師寺也有,而藥師寺的作戰能力
好很多;浮空詭雷是網口的獨有武裝,多半是用它來邊移動邊散佈防空,某些情況
很方便,但說真的用處也很容易取代。
════════════════════════════════════
◇ 隊伍組成
既然是戰鬥心得,免不了要有角色評價。不過除了任何戰況都能打的兩強:關原瑛
& 南奈津乃,還有任何戰況表現都不怎麼樣的一弱:網口之外,其他角色強度差距
不算很大,依照擅長的項目和關卡組成會互有高低。
以下分享我的一軍隊伍和二軍隊伍:
一軍:關原/冬坂/東雲/南/三浦/鄉登
二軍:緒方/鞍部/如月/藥師寺/鷹宮/網口
牛棚:比治山
對付關卡組成未知的 Boss 關一律都派一軍上場。一軍有兩大王牌:關原 & 南坐鎮
,對多火力、對單火力、機動性、EMP 兼具,沒有任何死角。輔助方面則交給冬坂
和鄉登包辦,特別是在不知道有沒有隨機傳送搞人的 Boss 關絕對需要鄉登,而且
他們兩人其實也有不俗的輸出能力。三浦齊全的武裝也讓他在任何關卡都能起到作
用。東雲在這裡主要是因為她要和鄉登搭配。
二軍則是由三對技能互有加成的 CP 所組成:緒方 <=> 如月 <=> 藥師寺 <=> 鞍部
,加上 鷹宮 <=> 網口。武裝的全面性不及一軍的地方,就靠駕駛員技能的參數加
成來彌補。
牛棚的比治山則是可以進任何隊伍補位,負責的定位和表現都沒什麼區別。
*更新:
調整了隊伍組成,想辦法在盡量不減損一軍實力的前提下提升二軍。
原本的二軍的使用心得:對多火力極度倚重鞍部 (手臂穿甲機關砲) 和如月 (超大
型飛彈),很多時候甚至只有他們兩個有貢獻。而這兩招 WT 都很長,需要一直用鷹
宮的主動冷卻器加速以免趕不上戰鬥。因為如月都在等超大型飛彈,另一個 EMP 要
員的緒方常常必須負責放 EMP。一些遺漏的漏網之魚則由藥師寺來收拾。網口則常
常整場瞎忙,撿一些尾刀,但那實在很難說是有貢獻。
檢討這陣容如此不均衡的原因,就是出在隊伍有三個第四世代,對多火力低落是必
然的結果。緒方其實有不錯的對多火力 (對地限定),但在這個陣容中他必須負責放
EMP,除非是全地面怪獸的關卡他才有機會當輸出。需要有人將他從這個不適合他的
工作解放出來,他才能回到輸出角位置上。同時也還需要其他人來提升對多火力。
思考後調整的結果,就是用鄉登東雲組來取代鷹宮網口組,提供的能力比原本的鷹
宮網口組多非常多,而且有二軍迫切需要的 EMP 及對多火力,甚至還有獨特的傳送
領域和駭取飛彈來增加特殊情境的適應性。一軍方面則由比治山遞補鄉登,東雲則
換成鷹宮。調整過後我覺得不該用一軍二軍來稱呼了,兩隊強度落差遠比先前小得
多,改為 Team A 和 Team B。
Team A:比治山/關原/冬坂/南/三浦/鷹宮
Team B:緒方/鞍部/東雲/如月/藥師寺/鄉登
板凳:網口
Team A 成了一個以四人組為核心的新陣容:比治山 > 三浦 > 南 > 鷹宮,再加上
關原冬坂的雙人 CP。四人組彼此間也有協同作用,不過協同較 Team B 的四人組弱
一些,且都是單向受益。但相對地,個人的單兵作戰能力很高,除了兩大王牌關原
和南之外,對多的三浦和對單的鷹宮在各自強項的表現也都很出色。
鄉登原本負責的主要工作 EMP 由比治山接手,效果沒有差很多。至於鄉登的另一個
關鍵能力傳送領域沒人能取代,這方面就沒有辦法,還好新陣容大部分成員都有不
錯的機動性,機動性較差的兩個第三世代也都還能靠攻擊前移動,對傳送領域的倚
賴程度沒有那麼高。護盾的工作則有鷹宮負責。
東雲換成鷹宮則損失了一些對多火力,不過這個陣容在對多火力方面是不缺的,影
響還好。取而代之的則是對 Boss 方面得到強化,原本東雲也有相當不錯的對單傷
害,但她移動實在太慢了,不靠鄉登傳送很難摸到 Boss,換成鷹宮則可以開場直取
大將首級。另外則是多了主動冷卻器的能力,主要受益者是三浦,放起超大型飛彈
可以更無所顧慮。
Team B 在陣容調整後火力提升了好幾個層次,更重要的是分配均衡了很多,沒有特
別倚重誰,比起原本的運作模式有更多餘裕,用起來的手感非常好。
鄉登的到來解放了緒方的 EMP 責任,讓他能回到擅長的輸出定位上,並且也讓緒方
、東雲能隨時發揮超群的對地火力。調整前只有鞍部和如月兩位能穩定對多輸出的
情況,在調整後則有緒方、鞍部、東雲、如月四位,火力大幅提升且更均衡。這個
隊伍還有一個特點是有非常多的對多貫通武裝,除了如月之外人人都有,這也是火
力能提升的關鍵因素之一。
雖然 Team B 個別成員的全面性不及 Team A 的成員,但每個人各司其職,都能在
自己擅長的方面有所貢獻並且互相契合,整體隊伍的強度未必比較差。
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