募樂 CROWDFUN! - 桌遊
By Regina
at 2016-06-18T20:30
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Table of Contents
募樂 CROWDFUN!
人數:3-5 人
時間:45 – 60 分鐘
圖文Blog版本
http://bg-geekcat.rhcloud.com/?p=1355
優點;
1. 國產遊戲
2. 優秀的美術,有趣的主題
缺點:
1. 說明書編寫不佳
2. 過度的圖示化
3. 遊戲體驗趣味不足
僅有美術是不夠的 – 募樂
好的,先說在最前面。我對募樂評價可說是相當不好,當然這僅
是我個人心得在文章後段我會提出些我覺得設計不佳的部分來跟
大家分享討論。
募樂是草原遊戲在嘖嘖募資平台上募資成功的一款遊戲,遊戲主
題就是以近年來越來越火熱的『群眾募資』來設計。遊戲主軸很
簡單,玩家將會各自發起不同領域的募資專案,藉由增加人氣獲
得贊助等行動來增加專案進度,好將其完成取分。重複這些動作
希望能在遊戲最終獲得最高分取勝。
除了完成專案可以獲得分數外,玩家也可贊助其他玩家的專案。
雖說這樣會增加其他玩家的進度,但是贊助者會獲得對應專案類
型的『回饋獎勵片』。在遊戲最後玩家可從手中不同類型的獎勵
片獲得片數平方的分數,因此也是主要得分手段之一。
而人氣部分各領域間會彼此相連,玩家將使用數種宣傳方法來將
其他領域上的人氣爭奪到自己專案領域上方。這部分將會是玩家
最為著重的部分。
募樂基本上算是個『工人放置類型』遊戲,玩家將派遣自己的『
夥伴』到不同格子來執行各類效果。在除了派遣工人之外也有許
多行動是僅需要支付金錢就可以進行的動作。
其實光看基本架構感覺上是不會太差的。人氣的爭奪、贊助時的
收集獎勵片考量以及嘴砲部分,搭上安定的工人放置機置以及優
秀的主題美術,就算稱不上佳作也不至於讓我給予過低的評價才
是。
那麼接下來我們來討論一下我個人覺得募樂不足的部分吧。
1. 關於說明書及美術:
說明書編寫不佳
先說不是我想要自抬身價,不過玩桌遊也已經好一陣子了說明
書也看了不少,自認在理解規則部分還算不差。但在看募樂規
則時我看過全部後我的感想是『蛤?』,看完之後我還是不會
玩而這款可是台灣自己出的中文遊戲…我前前後後看了多次然
後認真思考後才大致上會玩,而實際進行時還需要拿出規則來
跟大家一起研究確認。就以往經驗來說,會有這種狀態通常是
自己漏看或是理解錯誤。但是募樂給我的感覺很明顯的是說明
書的條理以及用字不佳而造成玩家閱讀上的疑惑。
當然讀規則這件事情很主觀,但是有這種困擾的明顯不只有我
一位。
此外有點我不明白的是,在配件總覽的部分。有些配件的介紹
方法是把數種括在一起,然後再分別說A配件有多少個,B配
件有多少等等等。所以我還要去各別算過數量才能知道哪個是
哪個。為什麼不是把圖示各自獨立出來或是起碼用線條標示出
來?雖然這是小事,不過為什麼要這樣設計讓我覺得很奇怪。
過度的圖示化反而增加辨識困擾
不得不說我很喜歡募樂的美術表現,簡單的線條有種利落感。
但各式符號無論是主/玩家圖板跟卡片上這些符號都完全沒有
文字解釋,也許是為了美觀但結果就是需要一直去查找對應的
解釋反而增加困擾。
而可以改善這種狀況就是提供幫助卡,但遊戲中只給了一張幫
助卡…
在募樂發給贊助者的信中有寫到說他們花了很多時間在規則上
面,希望能讓玩家更快理解熟悉遊戲。但很明顯的我沒有感受
對應的成效。而幫助卡部分作者對事後追加的這張幫主卡相當
滿意,但為什麼不是每名玩家一張?只有一張傳來傳去很不方
便啊~
2. 規則設計部分:
人氣的設計
人氣需要爭奪,而玩家間為了避免出現『抱著一起死』的狀況
,各自挑選的專案通常都會離其他人有一點間隔。因此過了一
陣子之後抬面上的大部分人氣都會被所有玩家瓜分掉。當玩家
完成專案時該領域的人氣會直接減少一半,而遊戲機制本身並
不會『自動』補充人氣到檯面上各領域中。這就出現一個問題
,在大家都完成一次專案後,檯面上人氣就集中在幾個特定領
域中而且總數減少很多。
於是玩家不是將該領域的專案再發起一次就是挑一個隔壁的領
域發起,而同一個專案發起第二次還會有沒有獎勵片可以給予
造成乏人問津的問題。
影薄的工人放置
雖說是工人放置,但可以放置的工人數量非常少,能去的格子
也非常有限。反過來說,花錢就能做的行動則是多上不少而且
還不會有被其他人卡住的問題。雖說也有類似設計的遊戲,但
私以為募樂在這方面的比列抓的不是很好。
以上兩者相加的結果就是玩家可以做的選擇很少,各自優先要
去搶的位置或進行的策略幾乎都是明擺著,玩家的操作感相當
薄弱。
總的來說,我個人認為募樂太過繁雜無法歸類入輕鬆簡單小品
,但同時的玩家能做的事情太少沒什麼策略性。因此募樂僅給
我一種不上不下很難說有趣的尷尬遊戲體驗。
2016.06.18 宅貓
--
Tags:
桌遊
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