劍盾一周目心得 - Switch
By Donna
at 2019-11-17T21:36
at 2019-11-17T21:36
Table of Contents
※ [本文轉錄自 PokeMon 看板 #1TqKosBl ]
作者: ji3g4up6m3 (Martyr) 看板: PokeMon
標題: [心得] 劍盾一周目心得
時間: Sun Nov 17 21:35:46 2019
一周目心得,理所當然有雷,還沒玩完不要往下看喔XD
防雷
https://imgur.com/hbaVPQ6
我知道截歪了XD被擋住的是蔥遊兵
一周目時間遊戲26小時,為了保留初見感事前的情報完全沒看,連有什麼新的
寶可夢跟角色都完全不知道XD
以下的心得都單就一周目內容來說,後面的我還在跑。
先講心得總結:藍圖太大,力不從心。
其實從曠野跟一些故事設定都可以看出來GF社想做的應該是比現在的遊戲內容
多很多,但可能有些現實因素讓他們無法全力發揮,各方面有做出來、但沒做
到能讓人沉浸其中。
如果你是看這篇在想要不要玩的朋友,我覺得這遊戲是值得一玩的,但是有不
少小缺點就是了。
下面再分幾個部分做心得分享:
遊戲性的部分,有守住寶可夢系列一貫的可玩性,就是以培育寶可夢挑戰敵人
,在寶可夢戰力上升與可做到的事情變多、可以探索的地方增加之間反覆,在
這其中達到確實成長,同時揭開這個地區被隱藏的謎團,這是我認為寶可夢主
線劇情最骨幹的樂趣。
而每一代新增的系統(清爽樂、挖地道、秘密基地等),就該是讓這個骨幹更有
趣的點綴。
但是我覺得這代曠野地區系統的出現,可能讓這個骨幹失衡了點。
因為出現寶可夢等級與道館徽章效力的不對等,讓通關主線所需的東西(如經驗
值、強力招式、甚至是比平均等級要高的寶可夢)獲取得太簡單,那通關的過程
就只剩讓所有活著的傢伙瀕死而已了XD
而且基本上也沒有什麼拿到新的能力可以回去探索的東西,遊戲過程會新增的在
戰鬥以外做的事情幾乎沒有,曠野上能做的事情大部分也都是新貨幣單位W在數
字上的加減而已。
後來我也為了遊戲平衡刻意不去曠野七逃就是了XD
雖然說了這麼多的缺點,但我覺得優點大概就是在這些數字反覆增減的過程中隊
伍能確實變強吧。
而探索的部分,我覺得大部分東西都被大量的簡化了,遊戲裡基本上沒有迷宮,
就是訓練師排排站,分歧的路每次不超過三條,而且很快就走到底了。
雖然我覺得GB金銀版冰之洞窟推石頭滿反人類的,但也覺得不該簡化的那麼多啦
XD
雖然我要玩的是寶可夢不是薩爾達,但你也不能給我個馬力歐兄弟風格吧XD
劇情的部分,雖然還是不及我喜歡的BW,但我覺得這次GF有在努力營造每個角色
的特色了,館主印象比較深的就是妖精道館的老奶奶,其他館主就...外型很香。
有幾個館主戲分特別特別多,挑戰者除了赫普其他人沒什麼存在感。
主線的黑幕完全沒有邏輯可言,你既然要幹壞事不讓我們知道,出包了要我們幫忙
又幹嘛要阻止我們呢?既然要阻止我們,又幹嘛要先叫冠軍去處理呢?
而且因為一開始就認識聯盟冠軍了,很多大大小小的事件都是由冠軍去處理,然後
叫我們去打道館,但是我也想跟去呀XD
也許就是因為冠軍把事情都一手攬起,黑幕搞事的時候完全沒有情緒鋪陳,就變成
一種「嗯跟我想的一樣但我不知道前因後果欸」的感覺了,壞人要幹嘛就是突然說
要幹、突然搞砸了、突然跑去自首了這樣的流程,然後所有的流程全部趕在一個小
時內跑完。
要我形容的話就是低配版的火岩/水艦隊吧XD
表現力部分,其實我覺得小細節做得不錯,每個館主的極巨化擺的POSE有區別且有
特色,背景除去有時候錯接(如水面戰鬥跑到草地上)在競技場上我覺得還滿用心的
,例如在戰鬥時第一回合會先用攝影機的濾鏡多角度拍一次場上概況,觀眾席的大
螢幕會隨場上戰況有阿球擺出不同動作,攝影機切到觀眾席上觀眾的動作也還算多
XD真的很有足球場的感覺
音樂這次偏明快,很多場合營造氣氛的感覺很好,如競技場的觀眾歡呼聲混編、封
面神獸音樂的狼嚎混音我覺得都滿新鮮的。
在城鎮裡視角依舊卡死,我覺得這個如果能運用的好是能多很多樂趣的,但是可惜
沒有(也可能是我沒找到)。
然後在曠野上的淡入淡出距離真的太他媽低了,看到的明雷根其他玩家只要離的一
丟丟遠就會消失,如果要這樣搞至少該給我個小地圖吧!但是沒有,導致只要在曠
野上連辨識方位都有點難度,這算是我最不滿意的部分了。
說了這麼多其實也是愛之深責之切,如果要我給個分數大概是75分吧,因為它是寶
可夢系列作又會被扣到70分,但是在這個遊戲大部分都是分60分及格的時代,我覺
得是還算可以,值得一玩的作品。
謝謝願意看完的你。
https://imgur.com/7LEx7UG
防雷
--
作者: ji3g4up6m3 (Martyr) 看板: PokeMon
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一周目心得,理所當然有雷,還沒玩完不要往下看喔XD
防雷
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我知道截歪了XD被擋住的是蔥遊兵
一周目時間遊戲26小時,為了保留初見感事前的情報完全沒看,連有什麼新的
寶可夢跟角色都完全不知道XD
以下的心得都單就一周目內容來說,後面的我還在跑。
先講心得總結:藍圖太大,力不從心。
其實從曠野跟一些故事設定都可以看出來GF社想做的應該是比現在的遊戲內容
多很多,但可能有些現實因素讓他們無法全力發揮,各方面有做出來、但沒做
到能讓人沉浸其中。
如果你是看這篇在想要不要玩的朋友,我覺得這遊戲是值得一玩的,但是有不
少小缺點就是了。
下面再分幾個部分做心得分享:
遊戲性的部分,有守住寶可夢系列一貫的可玩性,就是以培育寶可夢挑戰敵人
,在寶可夢戰力上升與可做到的事情變多、可以探索的地方增加之間反覆,在
這其中達到確實成長,同時揭開這個地區被隱藏的謎團,這是我認為寶可夢主
線劇情最骨幹的樂趣。
而每一代新增的系統(清爽樂、挖地道、秘密基地等),就該是讓這個骨幹更有
趣的點綴。
但是我覺得這代曠野地區系統的出現,可能讓這個骨幹失衡了點。
因為出現寶可夢等級與道館徽章效力的不對等,讓通關主線所需的東西(如經驗
值、強力招式、甚至是比平均等級要高的寶可夢)獲取得太簡單,那通關的過程
就只剩讓所有活著的傢伙瀕死而已了XD
而且基本上也沒有什麼拿到新的能力可以回去探索的東西,遊戲過程會新增的在
戰鬥以外做的事情幾乎沒有,曠野上能做的事情大部分也都是新貨幣單位W在數
字上的加減而已。
後來我也為了遊戲平衡刻意不去曠野七逃就是了XD
雖然說了這麼多的缺點,但我覺得優點大概就是在這些數字反覆增減的過程中隊
伍能確實變強吧。
而探索的部分,我覺得大部分東西都被大量的簡化了,遊戲裡基本上沒有迷宮,
就是訓練師排排站,分歧的路每次不超過三條,而且很快就走到底了。
雖然我覺得GB金銀版冰之洞窟推石頭滿反人類的,但也覺得不該簡化的那麼多啦
XD
雖然我要玩的是寶可夢不是薩爾達,但你也不能給我個馬力歐兄弟風格吧XD
劇情的部分,雖然還是不及我喜歡的BW,但我覺得這次GF有在努力營造每個角色
的特色了,館主印象比較深的就是妖精道館的老奶奶,其他館主就...外型很香。
有幾個館主戲分特別特別多,挑戰者除了赫普其他人沒什麼存在感。
主線的黑幕完全沒有邏輯可言,你既然要幹壞事不讓我們知道,出包了要我們幫忙
又幹嘛要阻止我們呢?既然要阻止我們,又幹嘛要先叫冠軍去處理呢?
而且因為一開始就認識聯盟冠軍了,很多大大小小的事件都是由冠軍去處理,然後
叫我們去打道館,但是我也想跟去呀XD
也許就是因為冠軍把事情都一手攬起,黑幕搞事的時候完全沒有情緒鋪陳,就變成
一種「嗯跟我想的一樣但我不知道前因後果欸」的感覺了,壞人要幹嘛就是突然說
要幹、突然搞砸了、突然跑去自首了這樣的流程,然後所有的流程全部趕在一個小
時內跑完。
要我形容的話就是低配版的火岩/水艦隊吧XD
表現力部分,其實我覺得小細節做得不錯,每個館主的極巨化擺的POSE有區別且有
特色,背景除去有時候錯接(如水面戰鬥跑到草地上)在競技場上我覺得還滿用心的
,例如在戰鬥時第一回合會先用攝影機的濾鏡多角度拍一次場上概況,觀眾席的大
螢幕會隨場上戰況有阿球擺出不同動作,攝影機切到觀眾席上觀眾的動作也還算多
XD真的很有足球場的感覺
音樂這次偏明快,很多場合營造氣氛的感覺很好,如競技場的觀眾歡呼聲混編、封
面神獸音樂的狼嚎混音我覺得都滿新鮮的。
在城鎮裡視角依舊卡死,我覺得這個如果能運用的好是能多很多樂趣的,但是可惜
沒有(也可能是我沒找到)。
然後在曠野上的淡入淡出距離真的太他媽低了,看到的明雷根其他玩家只要離的一
丟丟遠就會消失,如果要這樣搞至少該給我個小地圖吧!但是沒有,導致只要在曠
野上連辨識方位都有點難度,這算是我最不滿意的部分了。
說了這麼多其實也是愛之深責之切,如果要我給個分數大概是75分吧,因為它是寶
可夢系列作又會被扣到70分,但是在這個遊戲大部分都是分60分及格的時代,我覺
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