前V社員工:Steam正在殺死PC遊戲 30%抽 - Steam

By George
at 2019-04-09T14:08
at 2019-04-09T14:08
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先來一句真理
「創新要不是解決了問題,不然就是創造了價值」
在steam還是創新產業的時候,他同時解決了一堆問題跟創造了平台價值
才有今天屹立不搖的局面
今天30%包含在他建立的價值上我認為是合理的
要怎麼讓30%變成不合理呢?
很簡單阿,EPIC你把steam做得到的全部做到就好,把steam提供的價值變成平台
理所當然要提供的東西,這樣價值貶值,自然就不值30%了
但是EPIC不想,他走的是資本路線,靠錢來吸引創作者,靠幹掉產業龍頭來掠奪市場
但是羊毛出在羊身上阿,走下去就是創作者跟玩家一起毀滅
要靠貶低steam應有的價值,來賣自家平台就該抵制
真的要珍惜steam
※ 引述《katana89 (月月火水木金金軍2製作駒)》之銘言:
: 先不管遊戲業抽成讓製作者少賺多少,我們先回到
: 以玩家的立場回顧,尤其是PC玩家 在 steam稱霸之前過的是什麼日子。
: PC單機遊戲的黃金歲月是 1990年代到21世紀初,當時PC上流行的主流是RTS 和 FPS。
: 搭配網路普及,玩家嚐到三五好友間 連線廝殺是多麼刺激好玩的事情
: (這也是後來MMO能快速崛起稱霸市場的原因之一,這個議題深入進去,
: 該開另一篇討論先點到為止)
這裡可以提到steam解決的許多問題
1. 通路 - 原po提了就不多說
2. 更新 - 以前遊戲商想要玩家保持最新版本是一件成本非常高的事情
不要說要玩家自己上官網下載,很多玩家甚至連有最新版本都不知道
而下載更新黨的成本不說,光是讓玩家找到最新版本就有成本
然後讓玩家想要更新到最新版也要成本,許多玩家都是能玩就好
而這影響到什麼呢?由於大家都是不同版本,當時的遊戲商要推連線遊戲的成本非常可怕
也因此網咖 / lan party盛行,這就另外提了
總之現在連線遊戲不用研究拿起來就能連,其實是那時候很難想像的事
也是steam解決問題同時創造的價值
3. 盜版 - 應該說支持正版的成本,除了實際價差之外,steam創造了平台的價值
讓玩家購買正版的同時,省去了找盜版與儲存遊戲的成本
拿一些現在steam大老動輒幾千遊戲來說,光是存放這些實體片就要租個倉庫了
當然現在steam也在繼續提升他們平台的價值,其他家想做平台ok,正向競爭當然歡迎
也許很多現代玩家都把steam提供的東西都當理所當然了,但是要貶低steam應有的價值
來賣自家平台就該抵制,否則死的只會是創作者跟玩家
: 這個時期大概以2003 魔獸3發行算是最後餘暉
: 玩家的習慣還是去實體店家買遊戲,拿光碟回家安裝
: 如果有更新再自己上遊戲官網載更新檔。
: 但這做法除了不方便,有的玩家會死守舊版本
: 造成連線對戰的人數縮減,更要面對盜版的挑戰
: 為此廠商雙管齊下 除了光碟加入各種防拷機制,
: 也開始推動自己的啟動器與對戰平台
: (這也是steam平台最初的目的)
: 然而網路還不夠成熟到撐起這個體制,連線品質低落
: 下載緩慢的狀況頻頻發生,加上MMO熱潮吸引走大量玩家
: 廠商這時選擇加入更多措施保護自己僅存的市場
: 好比連線 DRM(網路一斷 遊戲就暫停),各種啟動 反啟動序號認證
: 或是附掛防盜版軟體 自動封殺虛擬光碟 (然後常常誤判
: 還有被抓包盜傳玩家系統訊息給軟體公司,還不能隨便移除)
: 相信經歷過時期的玩家對StarForce這個字一定還有深刻慘痛記憶。
: 到後來玩個PC遊戲要面對這種把玩家當賊的機制,玩家寧願冒中毒風險
: 去抓盜版來玩 至少省事,也不想再當正版軟體受害者。
: 至此玩家和廠商雙輸,PC遊戲也陷入長久寒冬
: 上個時代成就輝煌的工作室和IP
: 不是直接死 就是被EA收購晚一點死的差別
: 唯一逆勢崛起的新系列大概只有UBI的刺客系列
: 順便一提 MMO此時也衰退了,但緊接而來的是社群遊戲和手機遊戲,PC市場
: 依然不見復甦希望
: 這個時期 主機遊戲反而是在HALO找到適合主機的FPS黃金配方,開啟車槍球時代
: 蓬勃發展。反觀PC玩家 只能等主機遊戲出了不知多久
: 再來移植出電腦版 而且往往優化十分糟糕。
: 完全的次等公民對待,至於獨立遊戲?
: 說啥獨立遊戲! 這個時期PC傳統大廠連湯都要搶著喝
: 怎麼可能有東西剩下給獨立市場。
: 這段期間做獨立遊戲基本上就是憑著愛和熱血
: 不求收入跟回報的。
: 這段寒冬大概從2005 一直到201X
: 哪個產業撐的了這種十年寒冬?
: = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
: 講古時間結束, 大家可以想想在steam 成功做大的今天
: 是不是玩盜版遊戲的風向已經變成
: 「傻瓜才玩會中毒的盜版 steam刷下去超方便不買?」
: 獨立開發者也有相對容易的曝光宣傳平台 和販售管道
: Valve在市場最慘澹的時候,一直投入資源經營才有PC遊戲
: 市場重新振興的今天。
: 這位Valve前員工 只講steam成功後的收穫
: 不提先前那麼長時間的耕耘 根本是刻意且缺德的言論。
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
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明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地
假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨
祈禱著 祈求著 幻想也好
--
「創新要不是解決了問題,不然就是創造了價值」
在steam還是創新產業的時候,他同時解決了一堆問題跟創造了平台價值
才有今天屹立不搖的局面
今天30%包含在他建立的價值上我認為是合理的
要怎麼讓30%變成不合理呢?
很簡單阿,EPIC你把steam做得到的全部做到就好,把steam提供的價值變成平台
理所當然要提供的東西,這樣價值貶值,自然就不值30%了
但是EPIC不想,他走的是資本路線,靠錢來吸引創作者,靠幹掉產業龍頭來掠奪市場
但是羊毛出在羊身上阿,走下去就是創作者跟玩家一起毀滅
要靠貶低steam應有的價值,來賣自家平台就該抵制
真的要珍惜steam
※ 引述《katana89 (月月火水木金金軍2製作駒)》之銘言:
: 先不管遊戲業抽成讓製作者少賺多少,我們先回到
: 以玩家的立場回顧,尤其是PC玩家 在 steam稱霸之前過的是什麼日子。
: PC單機遊戲的黃金歲月是 1990年代到21世紀初,當時PC上流行的主流是RTS 和 FPS。
: 搭配網路普及,玩家嚐到三五好友間 連線廝殺是多麼刺激好玩的事情
: (這也是後來MMO能快速崛起稱霸市場的原因之一,這個議題深入進去,
: 該開另一篇討論先點到為止)
這裡可以提到steam解決的許多問題
1. 通路 - 原po提了就不多說
2. 更新 - 以前遊戲商想要玩家保持最新版本是一件成本非常高的事情
不要說要玩家自己上官網下載,很多玩家甚至連有最新版本都不知道
而下載更新黨的成本不說,光是讓玩家找到最新版本就有成本
然後讓玩家想要更新到最新版也要成本,許多玩家都是能玩就好
而這影響到什麼呢?由於大家都是不同版本,當時的遊戲商要推連線遊戲的成本非常可怕
也因此網咖 / lan party盛行,這就另外提了
總之現在連線遊戲不用研究拿起來就能連,其實是那時候很難想像的事
也是steam解決問題同時創造的價值
3. 盜版 - 應該說支持正版的成本,除了實際價差之外,steam創造了平台的價值
讓玩家購買正版的同時,省去了找盜版與儲存遊戲的成本
拿一些現在steam大老動輒幾千遊戲來說,光是存放這些實體片就要租個倉庫了
當然現在steam也在繼續提升他們平台的價值,其他家想做平台ok,正向競爭當然歡迎
也許很多現代玩家都把steam提供的東西都當理所當然了,但是要貶低steam應有的價值
來賣自家平台就該抵制,否則死的只會是創作者跟玩家
: 這個時期大概以2003 魔獸3發行算是最後餘暉
: 玩家的習慣還是去實體店家買遊戲,拿光碟回家安裝
: 如果有更新再自己上遊戲官網載更新檔。
: 但這做法除了不方便,有的玩家會死守舊版本
: 造成連線對戰的人數縮減,更要面對盜版的挑戰
: 為此廠商雙管齊下 除了光碟加入各種防拷機制,
: 也開始推動自己的啟動器與對戰平台
: (這也是steam平台最初的目的)
: 然而網路還不夠成熟到撐起這個體制,連線品質低落
: 下載緩慢的狀況頻頻發生,加上MMO熱潮吸引走大量玩家
: 廠商這時選擇加入更多措施保護自己僅存的市場
: 好比連線 DRM(網路一斷 遊戲就暫停),各種啟動 反啟動序號認證
: 或是附掛防盜版軟體 自動封殺虛擬光碟 (然後常常誤判
: 還有被抓包盜傳玩家系統訊息給軟體公司,還不能隨便移除)
: 相信經歷過時期的玩家對StarForce這個字一定還有深刻慘痛記憶。
: 到後來玩個PC遊戲要面對這種把玩家當賊的機制,玩家寧願冒中毒風險
: 去抓盜版來玩 至少省事,也不想再當正版軟體受害者。
: 至此玩家和廠商雙輸,PC遊戲也陷入長久寒冬
: 上個時代成就輝煌的工作室和IP
: 不是直接死 就是被EA收購晚一點死的差別
: 唯一逆勢崛起的新系列大概只有UBI的刺客系列
: 順便一提 MMO此時也衰退了,但緊接而來的是社群遊戲和手機遊戲,PC市場
: 依然不見復甦希望
: 這個時期 主機遊戲反而是在HALO找到適合主機的FPS黃金配方,開啟車槍球時代
: 蓬勃發展。反觀PC玩家 只能等主機遊戲出了不知多久
: 再來移植出電腦版 而且往往優化十分糟糕。
: 完全的次等公民對待,至於獨立遊戲?
: 說啥獨立遊戲! 這個時期PC傳統大廠連湯都要搶著喝
: 怎麼可能有東西剩下給獨立市場。
: 這段期間做獨立遊戲基本上就是憑著愛和熱血
: 不求收入跟回報的。
: 這段寒冬大概從2005 一直到201X
: 哪個產業撐的了這種十年寒冬?
: = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
: 講古時間結束, 大家可以想想在steam 成功做大的今天
: 是不是玩盜版遊戲的風向已經變成
: 「傻瓜才玩會中毒的盜版 steam刷下去超方便不買?」
: 獨立開發者也有相對容易的曝光宣傳平台 和販售管道
: Valve在市場最慘澹的時候,一直投入資源經營才有PC遊戲
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前V社員工:Steam正在殺死PC遊戲 30%抽

By Cara
at 2019-04-09T10:33
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By Odelette
at 2019-04-09T09:27
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