刺客奧德賽的探索模式 - PS
By Todd Johnson
at 2018-10-25T01:57
at 2018-10-25T01:57
Table of Contents
我覺得UB的製作理念就是大雜燴, 然後在大雜燴裡面一直求市場回饋做改進
鮮少的堅持比如Ezio Family, 不然其實這代連刺客都不是了
當然打到這又有人想戰名詞動詞, 但為了市場幾乎什麼都可以動就是UB
而關於?表示的探索問題, 我覺得可分兩點
1. 開放世界的探索樂趣
2. 心理問題
(1)開放世界探索樂趣在現在各種3A大作下, 幾乎可說是哪一款沒有開放世界要素?
而開放世界探索的樂趣要建立在"回饋"下, 不管是經驗值/金錢/道具/裝備
單純圖像已經完全滿足不了玩家, 而在地圖日漸擴大下, 也驅使不了玩家前去探索的動力
而有些玩家幾乎已經知道UB套路, 連掃描都懶得掃了, 大概看看環境就知道UB放了什麼
已經變成心情問題, 這樣下乾脆大方擺下?, 大家也樂得繼續進行不影響主線
(2)心理問題, 這就是真的有那麼一部分人, 在地圖上標什麼, 只要不去, 就是不爽
心裡謀爽快, 而在UB醫生的治療下, 越來越公式化的結果, 也有些人已經治好了
(或放棄治療), 反正遊戲是我的, 愛怎麼玩是我的事
但新玩家可就不一定, 說不定爬高塔或是景點, 可能還是會很感動
那種原始初心與樂趣, 是那些老玩家早就喪失的
他們也還不那麼知道UB的套路 (雖然很快就知道) 所以我稍稍只是把?拿掉
就變成一個巧妙的平衡, 一來給你保持點初心, 二來你要是知我套路那就開著也無仿
去不去取決在你
而關於這個主題, 我很期待RDR2的表現, 是因為R星在Side task的表現上真的遠大於UB
RDR的支線, Strange and Freaks更是遊戲的醍醐味與沈進感的魅力所在
跟UB的公式化, 動不動就來100個支線, 200個問號, 300個混搭建模NPC比起來
後者, 真的是會讓某些玩家非常躁鬱, 像本人就是
即使是改良又改良的奧德賽, 我寧可支線放少一點, 調好遊戲節奏
將精華集中在主線與人物情感, 更能將整個希臘伯倫奔尼徹戰爭的背景發揮
(雖然奧德賽已經是歷代最好) 也許在下一代我們又能再看到這方面的改進
且UB一直是Marketing方面的強者 (包含市場回饋還有電影級預告片)
最後, 還是得說這跟公司政策有關
R星本來就不是走年貨路線, 5年/10年一款, 完全不套用模組
而UB不僅套用, 還各家之間互相抄襲, 玩久了真的很快就會想看醫生
但UB已稍有改進, 也正在取得這之間的平衡, 但是我相信UB還是不太可能做到像R星那樣
最明顯的下雨效果, 就連奧德賽幾乎是放幾個白線條在閃而已, 連八年前的GTA都不如
這點UB其他作品上也是, 也是為何UB的整體政策是越往強調細節的方向前進
但R星是你還要自己去發現他的細節, 然後也並不在意你有沒有發現
這次希臘真的很美, 顏色很漂亮, 各方面都很合理
而兩大主角也撐得起這主線情感, 已經是UB歷代最有感覺的了, 還有各種神話神獸支撐
但是比起R星那種不用誇示, 你也可以感受到僅是一個凡人John Marston的情感渲染力
不得不說, R星還是高上一截, 甚至值得回味
而UB除了Ezio, 我們幾乎已忘了誰是誰, 又幹了什麼
但我們還是可以期待UB, 因為起源/奧德賽, 讓我們看到這間公司的態度懂得改進
也許下一作重啟三部曲的終章, 才是UB的高潮, 也可讓我們好好期待
--
鮮少的堅持比如Ezio Family, 不然其實這代連刺客都不是了
當然打到這又有人想戰名詞動詞, 但為了市場幾乎什麼都可以動就是UB
而關於?表示的探索問題, 我覺得可分兩點
1. 開放世界的探索樂趣
2. 心理問題
(1)開放世界探索樂趣在現在各種3A大作下, 幾乎可說是哪一款沒有開放世界要素?
而開放世界探索的樂趣要建立在"回饋"下, 不管是經驗值/金錢/道具/裝備
單純圖像已經完全滿足不了玩家, 而在地圖日漸擴大下, 也驅使不了玩家前去探索的動力
而有些玩家幾乎已經知道UB套路, 連掃描都懶得掃了, 大概看看環境就知道UB放了什麼
已經變成心情問題, 這樣下乾脆大方擺下?, 大家也樂得繼續進行不影響主線
(2)心理問題, 這就是真的有那麼一部分人, 在地圖上標什麼, 只要不去, 就是不爽
心裡謀爽快, 而在UB醫生的治療下, 越來越公式化的結果, 也有些人已經治好了
(或放棄治療), 反正遊戲是我的, 愛怎麼玩是我的事
但新玩家可就不一定, 說不定爬高塔或是景點, 可能還是會很感動
那種原始初心與樂趣, 是那些老玩家早就喪失的
他們也還不那麼知道UB的套路 (雖然很快就知道) 所以我稍稍只是把?拿掉
就變成一個巧妙的平衡, 一來給你保持點初心, 二來你要是知我套路那就開著也無仿
去不去取決在你
而關於這個主題, 我很期待RDR2的表現, 是因為R星在Side task的表現上真的遠大於UB
RDR的支線, Strange and Freaks更是遊戲的醍醐味與沈進感的魅力所在
跟UB的公式化, 動不動就來100個支線, 200個問號, 300個混搭建模NPC比起來
後者, 真的是會讓某些玩家非常躁鬱, 像本人就是
即使是改良又改良的奧德賽, 我寧可支線放少一點, 調好遊戲節奏
將精華集中在主線與人物情感, 更能將整個希臘伯倫奔尼徹戰爭的背景發揮
(雖然奧德賽已經是歷代最好) 也許在下一代我們又能再看到這方面的改進
且UB一直是Marketing方面的強者 (包含市場回饋還有電影級預告片)
最後, 還是得說這跟公司政策有關
R星本來就不是走年貨路線, 5年/10年一款, 完全不套用模組
而UB不僅套用, 還各家之間互相抄襲, 玩久了真的很快就會想看醫生
但UB已稍有改進, 也正在取得這之間的平衡, 但是我相信UB還是不太可能做到像R星那樣
最明顯的下雨效果, 就連奧德賽幾乎是放幾個白線條在閃而已, 連八年前的GTA都不如
這點UB其他作品上也是, 也是為何UB的整體政策是越往強調細節的方向前進
但R星是你還要自己去發現他的細節, 然後也並不在意你有沒有發現
這次希臘真的很美, 顏色很漂亮, 各方面都很合理
而兩大主角也撐得起這主線情感, 已經是UB歷代最有感覺的了, 還有各種神話神獸支撐
但是比起R星那種不用誇示, 你也可以感受到僅是一個凡人John Marston的情感渲染力
不得不說, R星還是高上一截, 甚至值得回味
而UB除了Ezio, 我們幾乎已忘了誰是誰, 又幹了什麼
但我們還是可以期待UB, 因為起源/奧德賽, 讓我們看到這間公司的態度懂得改進
也許下一作重啟三部曲的終章, 才是UB的高潮, 也可讓我們好好期待
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