別心急:Overwatch還沒超越LoL - 線上
By Rae
at 2016-06-27T00:48
at 2016-06-27T00:48
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※ 引述《cain1187 (白澤)》之銘言:
: 情報來源:https://goo.gl/rgTVI2
: 原文作者:Taylor Cocke
: 《鬥陣特攻》在韓國的網咖已經超越了《英雄聯盟》(http://goo.gl/Fr7Q0f),兩者之
: 間的競爭也持續展開著(http://goo.gl/22CT3W)。上述資料正顯示著在6月20日這一週,
: 更多的南韓PC玩家遊玩《鬥陣特攻》勝過《英雄聯盟》。
: 這絕對是一個很有趣的統計,但我還是無法相信《英雄聯盟》就這樣被擊敗了。無可否認
: 《鬥陣特攻》是一款優質的遊戲,也有成為世界上最盛行的電子競技項目,但還沒到那樣
: 的地步。《鬥陣特攻》還有許多需要改進的地方,《英雄聯盟》也還是世界上最流行的游
: 戲。
: 我曾經寫過關於《鬥陣特攻》需要改進的文章(https://goo.gl/sfWvxN),而現在正是時
: 候說一說為什麼它會讓千萬玩家如此著迷。
: 【《鬥陣特攻》的門檻非常低】
: 就像是......顯而易見的......路西歐玩家。
: 當你花了無數個小時,卻僅僅能稍微摸到《英雄聯盟》精髓的邊,《鬥陣特攻》卻是立即
: 性的讓你可以體會到它的奧妙。許多英雄在你看到他的第一眼就可以知道他的特性,他們
: 的技能讓人滿意,而且,最重要的,超好玩啦!
: 這表示任何人都可以和他們的朋友一起遊玩,而且這些人不會變成一個大雷貨。這在《英
: 雄聯盟》裡無法體會到,通常和新手玩就是讓人各種的沮喪。
: 《鬥陣特攻》好上手這點是為什麼在網咖裡面大為流行的一個因素。大部分的南韓玩家都
: 會成群結隊的一起遊玩,當技術差距越小,玩家就越容易和朋友組隊。
: 當然,這個特色總有一天會遇到瓶頸。對長期的競技項目來說,這並不是一件好事,然而
: 當這款遊戲創造出一個技術難度後,它就會擁有和《英雄聯盟》一樣的問題。
: 【每場遊戲時間短 = 玩家玩更多場遊戲】
: 因為眾多的南韓玩家在家裡沒有電腦,所以他們必須花費很多時間在網咖玩遊戲。雖然開
: 台的費用很便宜,但玩家們還是希望能在有限的時間內玩到更多場遊戲。《鬥陣特攻》滿
: 足了他們,每場對戰大約在10分鐘以內就可以解決,就算每場都需要花到這麼久,一個小
: 時你也可以玩到6場對戰。在同樣的時間中,大概只能玩一場的《英雄聯盟》。
: 這是一個很純粹的價值問題,尤其在玩家面對到一個新遊戲的時候。再者,快速對戰可以
: 讓玩家在每個敗場中迅速地感受到自己的進步。這對於新玩家來說,是非常迷人的。同樣
: 的,這樣的美景是否可以持續下去?目前來說,時間還太短了無法證明。
: 【暴雪真的非常、非常擅長炒作遊戲】
: 老實說,暴雪異常的擅長行銷他們的產品。以《鬥陣特攻》來說,他們開啟了好幾波的封
: 測和公測,讓玩家持續期待這款遊戲。甚至推出了一系列的動畫影片讓玩家可以了解到遊
: 戲中各個英雄之間的愛恨情仇。他們還設立了巨大的模型在世界上的大城市
: (https://goo.gl/j9ev9J),只為了讓大家更想玩這款遊戲。
: 造成的結果是,幾乎世界上每個人都在討論《鬥陣特攻》。超過1000萬名玩家在發售的前
: 兩個月購買遊戲,也塑造出了這款遊戲是風靡全球的多人對戰遊戲。但它能持續多久嗎?
: 我不是在說它不會流行太久。我沒辦法證明它不會。然而,我們知道《英雄聯盟》的登頂
: 之路耗費了四年之久,現在稍有下滑。《英雄聯盟》是不會像當初成長得這麼迅速,可是
: 它仍有大量的玩家支持著。
: 《鬥陣特攻》終究有機會到達那樣的境界,但需要社群的大量支持。暴雪也實際上投入了
: 許多心力讓社群持續喜歡著這款遊戲。幸運的是,暴雪有著前面幾款遊戲的行銷經驗。如
: 果暴雪可以把《暗黑破壞神III》和《爐石戰記》的經驗套用至此,《鬥陣特攻》將會非常
: 強悍。我們希望真的如此。
滅火之後回來補上第一點,「有電競的遊戲才能長久維持熱度」
http://gnn.gamer.com.tw/1/127101.html
下面這是擁有電競並且有在大力推廣的遊戲,2015營收
1 英雄聯盟 Tencent/Riot Games $1,628
2 穿越火線 SmileGate $1,110
3 DNF Neople $1,052
5 戰車世界 Wargaming.net $446
8 DOTA 2 Valve Corporation $238
9 絕對武力:全球攻勢 Valve Corporation $221
這邊這是前10名裡面,傳統打裝備打副本,而且幾乎沒甚麼在發展電競的遊戲
4 魔獸世界 Activision $814
6 天堂 NCSOFT $339
7 楓之谷 Nexon $253
10 俠盜獵車手 5 Take-Two Interactive $205
我覺得這個不算傳統MMO,不過既然他沒發展電競,把他算在這好了
https://goo.gl/MkmxOq
第11頁,ESP營業額成長的預估圖
我是不知道為什麼有人覺得傳統MMO才是現在主流拉
甚至有人說,大家都在玩遊戲所以沒人看實況,所以實況人數跟電競不完全相關
http://goo.gl/XlVWul
電競直播究竟值多少錢?2014年8月26日,亞馬遜宣布以9.7億美元收購Twitch,Twitch每
月活躍用戶量高達5500萬。而YY積極專攻直播遊戲事業,從最新一度財報驚見,遊戲直播
虎牙的營收達2.2億美元(約75億元台幣),年增率高達93.6%,顯然電競成長才剛剛開
始。
人潮就是商機,怎麼可能會有電競產業離的開人潮。
繼續去滅火,回來看有缺甚麼數據在補上
-----------------------------------------------------------------------
首先我先來個可以快速解決的,第二點「手遊會蠶食傳統MMO」
→ Raogo: 我不能提供,但就我觀察到的現象,一堆網遊公司現在主攻 06/26 23:47
→ Raogo: 手遊 06/26 23:48
→ Raogo: 我知道阿,我只是想說連家用主機都被手遊蠶食鯨吞 06/26 23:48
http://goo.gl/WR0ObA
遊戲市場調查機構NewZoo國際事業發展部副總經理舒特(Wybe Schutte)
舒特今日以「2015手機遊戲的趨勢與機會」為題,在Google為遊戲開發者舉辦的活動
「Think Gaming with Google」上演講。
舒特提出全球行動遊戲營收的國家排行,第一大是中國,其次依序是日、美、韓、英、德
、法、加拿大、澳洲、台灣;十名以後依序是俄羅斯、巴西、印度、義大利、墨西哥、土
耳其、香港、泰國、西班牙、馬來西亞。其中年複合成長率超過五成的有中國、香港、泰
國、馬來西亞。
舒特提出NewZoo的市場調查數據指出,全球遊戲產值今年估計將達美金915億元(約新台
幣2.7兆元),2018年有望成長至美金1,135億元(約新台幣3.4兆元);桌機遊戲仍是目
前遊戲產業最大宗,但行動遊戲(包括手機、平板遊戲)急起直追,後年手機遊戲產值就
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
將衝破美金300億元(約新台幣9,000億元),成為遊戲市場中占比最大的項目。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
→ a760981: 有沒有說手遊贏過卻說不能提供的八卦? 06/26 23:48
→ silencedance: 主攻=客群重疊?這中間有任何關連性嗎? 06/26 23:49
→ zseineo: 手遊吸引的主要是平時不會玩PC/主機GAME的客群好嗎 06/26 23:49
→ shinobunodok: 就我觀察 好像藝人說過類似的話 你遊戲觀察系?
→ zseineo: 會重疊的是有,但是不多 06/26 23:49
→ zseineo: 手遊會弄死PC/主機GAME喊好幾年了 現在咧 06/26 23:50
→ a760981: 說個笑話 手遊會取代家機 06/26 23:50
→ silencedance: 手遊 很奇怪嗎?你的世界=全世界? 06/26 23:51
推 a760981: DNF營收還贏過手遊 ㄏㄏ
→ zseineo: 欸斗,台灣行動遊戲市場很大只能證明台灣很多人玩手遊啊 06/26 23:57
→ zseineo: 所以你想說什麼?台灣玩手遊的人比較多的話那個大家都 06/26 23:57
他說,今年遊戲產值達美金222億元(約新台幣元),首度超越美國成為第一大國;中國
目前已是行動遊戲營收第一大國;而三年內東南亞遊戲市場將翻倍成長,行動遊戲產值則
將「三級跳」,成長二倍,達美金12.5億元(新台幣375億元)。
而台灣遊戲產值今年約美金9.5億元(約新台幣207億元),年增約8.1%,行動遊戲營收排
全球第十。
至於第一個點我之後再慢慢找資料,因為我相信等我發完文之後,一定很多小丑要在下面
跳腳
當然,也可以反駁我的觀點,我找到的權位性人士是這位,有反面的另外調查不看好手遊
,也可以直接貼給我
-------------------------------------------------------------------------
好吧,有人提出是因為手遊課金比較大,所以才造成整個營業額上升
找到比較權位性的人士,也就KONAMI社長說「手遊才是遊戲界外來的趨勢」
這並不能證明甚麼,那我無法徹底反駁這點,但在台灣的業界來說,不是手遊就就無法生
存下去。
--
: 情報來源:https://goo.gl/rgTVI2
: 原文作者:Taylor Cocke
: 《鬥陣特攻》在韓國的網咖已經超越了《英雄聯盟》(http://goo.gl/Fr7Q0f),兩者之
: 間的競爭也持續展開著(http://goo.gl/22CT3W)。上述資料正顯示著在6月20日這一週,
: 更多的南韓PC玩家遊玩《鬥陣特攻》勝過《英雄聯盟》。
: 這絕對是一個很有趣的統計,但我還是無法相信《英雄聯盟》就這樣被擊敗了。無可否認
: 《鬥陣特攻》是一款優質的遊戲,也有成為世界上最盛行的電子競技項目,但還沒到那樣
: 的地步。《鬥陣特攻》還有許多需要改進的地方,《英雄聯盟》也還是世界上最流行的游
: 戲。
: 我曾經寫過關於《鬥陣特攻》需要改進的文章(https://goo.gl/sfWvxN),而現在正是時
: 候說一說為什麼它會讓千萬玩家如此著迷。
: 【《鬥陣特攻》的門檻非常低】
: 就像是......顯而易見的......路西歐玩家。
: 當你花了無數個小時,卻僅僅能稍微摸到《英雄聯盟》精髓的邊,《鬥陣特攻》卻是立即
: 性的讓你可以體會到它的奧妙。許多英雄在你看到他的第一眼就可以知道他的特性,他們
: 的技能讓人滿意,而且,最重要的,超好玩啦!
: 這表示任何人都可以和他們的朋友一起遊玩,而且這些人不會變成一個大雷貨。這在《英
: 雄聯盟》裡無法體會到,通常和新手玩就是讓人各種的沮喪。
: 《鬥陣特攻》好上手這點是為什麼在網咖裡面大為流行的一個因素。大部分的南韓玩家都
: 會成群結隊的一起遊玩,當技術差距越小,玩家就越容易和朋友組隊。
: 當然,這個特色總有一天會遇到瓶頸。對長期的競技項目來說,這並不是一件好事,然而
: 當這款遊戲創造出一個技術難度後,它就會擁有和《英雄聯盟》一樣的問題。
: 【每場遊戲時間短 = 玩家玩更多場遊戲】
: 因為眾多的南韓玩家在家裡沒有電腦,所以他們必須花費很多時間在網咖玩遊戲。雖然開
: 台的費用很便宜,但玩家們還是希望能在有限的時間內玩到更多場遊戲。《鬥陣特攻》滿
: 足了他們,每場對戰大約在10分鐘以內就可以解決,就算每場都需要花到這麼久,一個小
: 時你也可以玩到6場對戰。在同樣的時間中,大概只能玩一場的《英雄聯盟》。
: 這是一個很純粹的價值問題,尤其在玩家面對到一個新遊戲的時候。再者,快速對戰可以
: 讓玩家在每個敗場中迅速地感受到自己的進步。這對於新玩家來說,是非常迷人的。同樣
: 的,這樣的美景是否可以持續下去?目前來說,時間還太短了無法證明。
: 【暴雪真的非常、非常擅長炒作遊戲】
: 老實說,暴雪異常的擅長行銷他們的產品。以《鬥陣特攻》來說,他們開啟了好幾波的封
: 測和公測,讓玩家持續期待這款遊戲。甚至推出了一系列的動畫影片讓玩家可以了解到遊
: 戲中各個英雄之間的愛恨情仇。他們還設立了巨大的模型在世界上的大城市
: (https://goo.gl/j9ev9J),只為了讓大家更想玩這款遊戲。
: 造成的結果是,幾乎世界上每個人都在討論《鬥陣特攻》。超過1000萬名玩家在發售的前
: 兩個月購買遊戲,也塑造出了這款遊戲是風靡全球的多人對戰遊戲。但它能持續多久嗎?
: 我不是在說它不會流行太久。我沒辦法證明它不會。然而,我們知道《英雄聯盟》的登頂
: 之路耗費了四年之久,現在稍有下滑。《英雄聯盟》是不會像當初成長得這麼迅速,可是
: 它仍有大量的玩家支持著。
: 《鬥陣特攻》終究有機會到達那樣的境界,但需要社群的大量支持。暴雪也實際上投入了
: 許多心力讓社群持續喜歡著這款遊戲。幸運的是,暴雪有著前面幾款遊戲的行銷經驗。如
: 果暴雪可以把《暗黑破壞神III》和《爐石戰記》的經驗套用至此,《鬥陣特攻》將會非常
: 強悍。我們希望真的如此。
滅火之後回來補上第一點,「有電競的遊戲才能長久維持熱度」
http://gnn.gamer.com.tw/1/127101.html
下面這是擁有電競並且有在大力推廣的遊戲,2015營收
1 英雄聯盟 Tencent/Riot Games $1,628
2 穿越火線 SmileGate $1,110
3 DNF Neople $1,052
5 戰車世界 Wargaming.net $446
8 DOTA 2 Valve Corporation $238
9 絕對武力:全球攻勢 Valve Corporation $221
這邊這是前10名裡面,傳統打裝備打副本,而且幾乎沒甚麼在發展電競的遊戲
4 魔獸世界 Activision $814
6 天堂 NCSOFT $339
7 楓之谷 Nexon $253
10 俠盜獵車手 5 Take-Two Interactive $205
我覺得這個不算傳統MMO,不過既然他沒發展電競,把他算在這好了
https://goo.gl/MkmxOq
第11頁,ESP營業額成長的預估圖
我是不知道為什麼有人覺得傳統MMO才是現在主流拉
甚至有人說,大家都在玩遊戲所以沒人看實況,所以實況人數跟電競不完全相關
http://goo.gl/XlVWul
電競直播究竟值多少錢?2014年8月26日,亞馬遜宣布以9.7億美元收購Twitch,Twitch每
月活躍用戶量高達5500萬。而YY積極專攻直播遊戲事業,從最新一度財報驚見,遊戲直播
虎牙的營收達2.2億美元(約75億元台幣),年增率高達93.6%,顯然電競成長才剛剛開
始。
人潮就是商機,怎麼可能會有電競產業離的開人潮。
繼續去滅火,回來看有缺甚麼數據在補上
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首先我先來個可以快速解決的,第二點「手遊會蠶食傳統MMO」
→ Raogo: 我不能提供,但就我觀察到的現象,一堆網遊公司現在主攻 06/26 23:47
→ Raogo: 手遊 06/26 23:48
→ Raogo: 我知道阿,我只是想說連家用主機都被手遊蠶食鯨吞 06/26 23:48
http://goo.gl/WR0ObA
遊戲市場調查機構NewZoo國際事業發展部副總經理舒特(Wybe Schutte)
舒特今日以「2015手機遊戲的趨勢與機會」為題,在Google為遊戲開發者舉辦的活動
「Think Gaming with Google」上演講。
舒特提出全球行動遊戲營收的國家排行,第一大是中國,其次依序是日、美、韓、英、德
、法、加拿大、澳洲、台灣;十名以後依序是俄羅斯、巴西、印度、義大利、墨西哥、土
耳其、香港、泰國、西班牙、馬來西亞。其中年複合成長率超過五成的有中國、香港、泰
國、馬來西亞。
舒特提出NewZoo的市場調查數據指出,全球遊戲產值今年估計將達美金915億元(約新台
幣2.7兆元),2018年有望成長至美金1,135億元(約新台幣3.4兆元);桌機遊戲仍是目
前遊戲產業最大宗,但行動遊戲(包括手機、平板遊戲)急起直追,後年手機遊戲產值就
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將衝破美金300億元(約新台幣9,000億元),成為遊戲市場中占比最大的項目。
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→ a760981: 有沒有說手遊贏過卻說不能提供的八卦? 06/26 23:48
→ silencedance: 主攻=客群重疊?這中間有任何關連性嗎? 06/26 23:49
→ zseineo: 手遊吸引的主要是平時不會玩PC/主機GAME的客群好嗎 06/26 23:49
→ shinobunodok: 就我觀察 好像藝人說過類似的話 你遊戲觀察系?
→ zseineo: 會重疊的是有,但是不多 06/26 23:49
→ zseineo: 手遊會弄死PC/主機GAME喊好幾年了 現在咧 06/26 23:50
→ a760981: 說個笑話 手遊會取代家機 06/26 23:50
→ silencedance: 手遊 很奇怪嗎?你的世界=全世界? 06/26 23:51
推 a760981: DNF營收還贏過手遊 ㄏㄏ
→ zseineo: 欸斗,台灣行動遊戲市場很大只能證明台灣很多人玩手遊啊 06/26 23:57
→ zseineo: 所以你想說什麼?台灣玩手遊的人比較多的話那個大家都 06/26 23:57
他說,今年遊戲產值達美金222億元(約新台幣元),首度超越美國成為第一大國;中國
目前已是行動遊戲營收第一大國;而三年內東南亞遊戲市場將翻倍成長,行動遊戲產值則
將「三級跳」,成長二倍,達美金12.5億元(新台幣375億元)。
而台灣遊戲產值今年約美金9.5億元(約新台幣207億元),年增約8.1%,行動遊戲營收排
全球第十。
至於第一個點我之後再慢慢找資料,因為我相信等我發完文之後,一定很多小丑要在下面
跳腳
當然,也可以反駁我的觀點,我找到的權位性人士是這位,有反面的另外調查不看好手遊
,也可以直接貼給我
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好吧,有人提出是因為手遊課金比較大,所以才造成整個營業額上升
找到比較權位性的人士,也就KONAMI社長說「手遊才是遊戲界外來的趨勢」
這並不能證明甚麼,那我無法徹底反駁這點,但在台灣的業界來說,不是手遊就就無法生
存下去。
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By Thomas
at 2016-07-01T03:26
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By Enid
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By Damian
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By Leila
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By Madame
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By Hedda
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By Freda
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By Dorothy
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By Damian
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By Emma
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By Hamiltion
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By Tom
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By Rachel
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By Isabella
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By Carol
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By Skylar DavisLinda
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By Jessica
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By Damian
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By Gary
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By Rae
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By Damian
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By Skylar Davis
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