不想玩就算了還用一些似是而非的東西在那邊長篇大論,
你只是想寫作文吧,
這個遊戲從哪裡看是角色扮演RPG了?
連主線劇情都沒有,單純就是蒐集要素而已,
出門走路帶著手機順便玩,就是這樣的目的而存在,
正因為自己帶著歪曲的動機玩遊戲,
想要變到最強,想要藉著強大的寵物或是佔據道館受人尊敬,
然後追逐雷達追逐大怪,
事實上遊戲本身就沒有這個設計,
玩著玩著才發現自己沒有目標可以追求,
就放下遊戲了,
很多年輕人還在奇怪為何老年人一直在玩,
老年人不是一直在玩,他們本來就有一直外出散步的習慣,
散步的時候順便玩,玩一玩心情就放鬆,
遊戲的目的就達成了,
這種道理不懂,還上網特地酸自己老婆玩糞game,
整個板一堆在哭應該要有什麼功能應該要有什麼新玩法,
那你就等新遊戲就好了,因為AR熱潮開起很快就會有其他的選擇,
我的英雄夢我也下載了其實不算很差就只是畫面很亂而已,
你要說神奇寶貝造成的熱潮,
神奇寶貝在遊戲界是很威在一般人眼中根本還好,
重點是遊戲設計很新穎很親合,甚至連中文都沒有也能給阿公阿嬤玩,
是因為這樣才紅吧,
再說穿了pmgo要玩到很深入並非不能吧,
光把角色蒐集到最強就已經很難達到了,
只是遊戲本身沒有設計競爭舞台而已,
它如果沒有在這裡提供這種成就感你就不玩也只是證明你是很被動的玩家而已,
要壓力摳米的玩是你自己要不要不是別人端給你。
基本上在這邊嫌玩法的都嫌錯了,
嫌耗能啦嫌介面這些說得過去,
嫌玩法還真是飽了,玩法不合就玩別的阿,
說穿的就是在那邊貪人氣一窩蜂,還一直害怕別人不玩整天講退燒。
※ 引述《lantieheuser (lanti)》之銘言:
: 看了前面洋洋灑灑的組隊文章,我發現似乎一些人還沒頓悟自己在
: 玩甚麼。而身為一個遊戲老玩家,一個被迫幫老婆在這糞 Game 中
: 浪費時間抓寶的憤怒老公,我覺得我正好可以藉這題目發發牢騷,
: 看能否挽救一些玩家的寶貴時間。所以我先講結論:Ingress 是
: 好遊戲,Pokemon 是好遊戲,但是把兩者混在一起的 Pokemon Go
: 是個徒具噱頭,搞不清楚自己要做甚麼的爛遊戲。
: 我們從 Pokemon Go 的父母談起。Pokemon 本質上是個角色扮演遊
: 戲;所謂角色扮演,就是讓玩家融入情境中,在遊戲過程裡經由決
: 策塑造其獨特風格,並且對某些符號產生認同與情感。因此,遊戲
: 的設定與規則必須要能體現不同物件的風格。輸和贏,成功和失敗
: 並非角色扮演遊戲裡的唯一重心,重點在贏得有"風格"。所以為什
: 麼前面的組隊文章會洋洋灑灑強調自己用一堆其實也很稀有,但比
: 較"弱"的怪來獲勝的心得,因為這是角色扮演、情境遊戲的重心。
: 也因此,角色扮演遊戲的設定和規則必須回應玩家這種期待,你不
: 能讓角色只有戰鬥力 100、500、1000 這樣單元地跑,遊戲內容理
: 應存在多元要素且能彼此制衡;也許某些角色爆發力高,有些角色
: 比較能扛,某些速度快適合孤注一擲,某些可以耍弄小手段。這些
: 元素創造了一個等待你摸索破解,充滿謎題的擬真世界,使玩家浸
: 淫其中。
: 我們再談另一個面向:Pokemon 世界是受現實生活中孩子的昆蟲集
: 換遊戲啟發而創造(官方說法)。集換元素在今日的遊戲世界已經不
: 新鮮了,但在 1996 年 Pokemon 問世的時候它還是一個蠻新穎的
: 概念。更早一點是 1993 年問世的 Magic the Gathering 紙牌遊
: 戲,而後者遊戲顯然又受 fantasy baseball 和球員卡影響。遊戲
: 考古我們略過不提,我們只要記得一點:收集、交易、建立具風格
: 的寶貝隊伍並在對戰中取勝,這就是 Pokemon 的遊戲重心。
: Pokemon 為什麼要有五維屬性?因為沒有那麼多屬性就不能排列出
: 那麼多風格,沒有那麼多風格就沒有收集、交易的意義;也將缺乏
: 足夠材料俾令不同隊伍構成。所以在後續的版本中,開發團隊努力
: 加入欄位來存儲新的屬性和特點。
: 我們回頭來看看 Pokemon Go 的母親 Ingress。Ingress 是款走在
: 尖端,強調虛實整合的遊戲。一如 1996 年時集換要素很新穎,今
: 日的虛實整合元素對遊戲來說也很新穎。Ingress 是個融合了團康
: 的戰略遊戲。玩家間各種 "行動" 說穿了不過是場大型的支援前線
: (團康遊戲)。攻塔,協防,建立腹地;這遊戲有一些角色扮演的情
: 趣在裡面,但那並不是很重要,重要的是陣營玩家間的團隊合作、
: 戰略布局和積極參與。所以它的一切遊戲要素都很簡化,只是一些
: 抽象的數字對抗,像圍棋一樣,一邊黑子,一邊白子,人多就是吃
: 你人少。
: 父母談完了,我們說 Pokemon Go。Niantic 開發團隊怎麼處理這
: 兩款異族遊戲的聯姻?
: 它把重視情境的寶貝們屬性簡化,讓它們在設定和規則上失去了風
: 格;隨後閹割了塔和塔間的 "領域",讓重視戰略和陣營合作的塔戰
: 失去意義。兩款遊戲裡有趣的部分都沒能保留,只剩下無趣的部分。
: 此外,寵物收集變成機械式,反覆而疲勞的人肉吃角子老虎;逼著
: 玩家忍耐長時間的無聊來碰運氣,而你的運氣通常不好。又因為各
: 種顧慮使寵物交易尚未開放。最終,原本藉由虛實整合的,蒐集、
: 採集行為可以轉換為更積極有趣的狩獵活動,也被它原生爛到不可
: 思議的雷達和怪物分佈設定搞砸。
: 板上早先的發文裡,我們看到某些玩家努力地建立具有風格的隊伍
: ,試圖說服大家(或自己)這遊戲可以有不一樣的選擇;然而事實上
: ,你只是在廢物利用,自己幫自己在糞 Game 裡找樂子而已。殘酷
: 的現實是:你抓一堆高 CP 伊布胡亂進化,三個人圍上去隨便亂打
: 塔也會倒;塔倒了,並不是因為你獨具慧眼發現了 "對的路" 或 "
: 新的路",而是那塔本來就守不住,遊戲也沒有足夠的誘因動員陣營
: 玩家相互角力。
: 深愛神奇寶貝、口袋怪獸還是寶可夢的玩家....OK,散散步,扭個
: 扭蛋,餵餵星塵,戳戳螢幕看那萌萌的怪獸嗷嗷叫還是有點情趣,
: 也就甭管強不強、值不值得了。又或者,你也可以幫自己設計點限
: 制和遊戲目標:比方找七個朋友,六個蓋塔,一個挑戰,大家輪流
: 看看誰推得比較快。但除此之外,現階段不要有更多期待。這他媽
: 的就是款糞 Game,除非開發團隊覺醒,否則玩家再怎麼努力也去不
: 掉其中臭味。
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你只是想寫作文吧,
這個遊戲從哪裡看是角色扮演RPG了?
連主線劇情都沒有,單純就是蒐集要素而已,
出門走路帶著手機順便玩,就是這樣的目的而存在,
正因為自己帶著歪曲的動機玩遊戲,
想要變到最強,想要藉著強大的寵物或是佔據道館受人尊敬,
然後追逐雷達追逐大怪,
事實上遊戲本身就沒有這個設計,
玩著玩著才發現自己沒有目標可以追求,
就放下遊戲了,
很多年輕人還在奇怪為何老年人一直在玩,
老年人不是一直在玩,他們本來就有一直外出散步的習慣,
散步的時候順便玩,玩一玩心情就放鬆,
遊戲的目的就達成了,
這種道理不懂,還上網特地酸自己老婆玩糞game,
整個板一堆在哭應該要有什麼功能應該要有什麼新玩法,
那你就等新遊戲就好了,因為AR熱潮開起很快就會有其他的選擇,
我的英雄夢我也下載了其實不算很差就只是畫面很亂而已,
你要說神奇寶貝造成的熱潮,
神奇寶貝在遊戲界是很威在一般人眼中根本還好,
重點是遊戲設計很新穎很親合,甚至連中文都沒有也能給阿公阿嬤玩,
是因為這樣才紅吧,
再說穿了pmgo要玩到很深入並非不能吧,
光把角色蒐集到最強就已經很難達到了,
只是遊戲本身沒有設計競爭舞台而已,
它如果沒有在這裡提供這種成就感你就不玩也只是證明你是很被動的玩家而已,
要壓力摳米的玩是你自己要不要不是別人端給你。
基本上在這邊嫌玩法的都嫌錯了,
嫌耗能啦嫌介面這些說得過去,
嫌玩法還真是飽了,玩法不合就玩別的阿,
說穿的就是在那邊貪人氣一窩蜂,還一直害怕別人不玩整天講退燒。
※ 引述《lantieheuser (lanti)》之銘言:
: 看了前面洋洋灑灑的組隊文章,我發現似乎一些人還沒頓悟自己在
: 玩甚麼。而身為一個遊戲老玩家,一個被迫幫老婆在這糞 Game 中
: 浪費時間抓寶的憤怒老公,我覺得我正好可以藉這題目發發牢騷,
: 看能否挽救一些玩家的寶貴時間。所以我先講結論:Ingress 是
: 好遊戲,Pokemon 是好遊戲,但是把兩者混在一起的 Pokemon Go
: 是個徒具噱頭,搞不清楚自己要做甚麼的爛遊戲。
: 我們從 Pokemon Go 的父母談起。Pokemon 本質上是個角色扮演遊
: 戲;所謂角色扮演,就是讓玩家融入情境中,在遊戲過程裡經由決
: 策塑造其獨特風格,並且對某些符號產生認同與情感。因此,遊戲
: 的設定與規則必須要能體現不同物件的風格。輸和贏,成功和失敗
: 並非角色扮演遊戲裡的唯一重心,重點在贏得有"風格"。所以為什
: 麼前面的組隊文章會洋洋灑灑強調自己用一堆其實也很稀有,但比
: 較"弱"的怪來獲勝的心得,因為這是角色扮演、情境遊戲的重心。
: 也因此,角色扮演遊戲的設定和規則必須回應玩家這種期待,你不
: 能讓角色只有戰鬥力 100、500、1000 這樣單元地跑,遊戲內容理
: 應存在多元要素且能彼此制衡;也許某些角色爆發力高,有些角色
: 比較能扛,某些速度快適合孤注一擲,某些可以耍弄小手段。這些
: 元素創造了一個等待你摸索破解,充滿謎題的擬真世界,使玩家浸
: 淫其中。
: 我們再談另一個面向:Pokemon 世界是受現實生活中孩子的昆蟲集
: 換遊戲啟發而創造(官方說法)。集換元素在今日的遊戲世界已經不
: 新鮮了,但在 1996 年 Pokemon 問世的時候它還是一個蠻新穎的
: 概念。更早一點是 1993 年問世的 Magic the Gathering 紙牌遊
: 戲,而後者遊戲顯然又受 fantasy baseball 和球員卡影響。遊戲
: 考古我們略過不提,我們只要記得一點:收集、交易、建立具風格
: 的寶貝隊伍並在對戰中取勝,這就是 Pokemon 的遊戲重心。
: Pokemon 為什麼要有五維屬性?因為沒有那麼多屬性就不能排列出
: 那麼多風格,沒有那麼多風格就沒有收集、交易的意義;也將缺乏
: 足夠材料俾令不同隊伍構成。所以在後續的版本中,開發團隊努力
: 加入欄位來存儲新的屬性和特點。
: 我們回頭來看看 Pokemon Go 的母親 Ingress。Ingress 是款走在
: 尖端,強調虛實整合的遊戲。一如 1996 年時集換要素很新穎,今
: 日的虛實整合元素對遊戲來說也很新穎。Ingress 是個融合了團康
: 的戰略遊戲。玩家間各種 "行動" 說穿了不過是場大型的支援前線
: (團康遊戲)。攻塔,協防,建立腹地;這遊戲有一些角色扮演的情
: 趣在裡面,但那並不是很重要,重要的是陣營玩家間的團隊合作、
: 戰略布局和積極參與。所以它的一切遊戲要素都很簡化,只是一些
: 抽象的數字對抗,像圍棋一樣,一邊黑子,一邊白子,人多就是吃
: 你人少。
: 父母談完了,我們說 Pokemon Go。Niantic 開發團隊怎麼處理這
: 兩款異族遊戲的聯姻?
: 它把重視情境的寶貝們屬性簡化,讓它們在設定和規則上失去了風
: 格;隨後閹割了塔和塔間的 "領域",讓重視戰略和陣營合作的塔戰
: 失去意義。兩款遊戲裡有趣的部分都沒能保留,只剩下無趣的部分。
: 此外,寵物收集變成機械式,反覆而疲勞的人肉吃角子老虎;逼著
: 玩家忍耐長時間的無聊來碰運氣,而你的運氣通常不好。又因為各
: 種顧慮使寵物交易尚未開放。最終,原本藉由虛實整合的,蒐集、
: 採集行為可以轉換為更積極有趣的狩獵活動,也被它原生爛到不可
: 思議的雷達和怪物分佈設定搞砸。
: 板上早先的發文裡,我們看到某些玩家努力地建立具有風格的隊伍
: ,試圖說服大家(或自己)這遊戲可以有不一樣的選擇;然而事實上
: ,你只是在廢物利用,自己幫自己在糞 Game 裡找樂子而已。殘酷
: 的現實是:你抓一堆高 CP 伊布胡亂進化,三個人圍上去隨便亂打
: 塔也會倒;塔倒了,並不是因為你獨具慧眼發現了 "對的路" 或 "
: 新的路",而是那塔本來就守不住,遊戲也沒有足夠的誘因動員陣營
: 玩家相互角力。
: 深愛神奇寶貝、口袋怪獸還是寶可夢的玩家....OK,散散步,扭個
: 扭蛋,餵餵星塵,戳戳螢幕看那萌萌的怪獸嗷嗷叫還是有點情趣,
: 也就甭管強不強、值不值得了。又或者,你也可以幫自己設計點限
: 制和遊戲目標:比方找七個朋友,六個蓋塔,一個挑戰,大家輪流
: 看看誰推得比較快。但除此之外,現階段不要有更多期待。這他媽
: 的就是款糞 Game,除非開發團隊覺醒,否則玩家再怎麼努力也去不
: 掉其中臭味。
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