刀劍神域無限時刻 已經出了說 - PS

By George
at 2013-03-17T21:07
at 2013-03-17T21:07
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好吧, 不出來平個反不行, 目前攻掉76F, 莉法和師奶加入後的心得
http://www.twitch.tv/mauryjoe/b/378005813
這邊是發售隔天我開的實況錄影, 建議拉一下戰鬥畫面搭配我的說明
我很好奇大家是因為改編無佳作就直接認定這是屎Game還是實際玩過
總之我實際玩過我會說以Fans Game的水準來看, 這戰鬥系統算OK了
雖不驚豔但看的出來有下點功夫設計
戰鬥系統的本質就是類MMO, 近年做得最好的類MMO就是XenoBlade
SAO的戰鬥系統本質上有點像XB, 只是節奏和技能設計真的較差, 這點容我後頭再說明
戰鬥系統的基本就是索敵自動攻擊, 玩家控制走位, 技能, 還有劍技
所有操作過程都是即時的, 戰鬥不會中斷
劍技放在畫面左手邊用L選單操作, 技能則放在右手邊圈叉三角, R鍵則是隊友指揮
戰鬥的流程不外乎透過走位或是技能去閃避/招架/格擋敵人的動作,
製造空隙令我方進入有利的狀態, 以遊戲初期來看,
最常用的就是招架和滑步閃避, 或者用痛擊斷敵人招進而引發Risk的僵直狀態,
利用這空隙施放劍技來製造輸出
就概念來看, 這設計中規中矩, 而且雖沒辦法實現成完全的ARPG,
但是也把SAO原作中的劍技觀念, 招式僵直等適度的重現了
當然我知道我拿來和XB比還是有懶覺比雞腿之嫌, 不過本質相似就是相似, 沒啥好爭的
再來談談為啥說節奏和技能設計較差, 先談節奏
遊戲初期自動普攻慢得嚇人, 你不放劍技基本上一隻小怪都會打得很拖,
因為普攻傷害過低, 速度又慢
技能設計指的是戰鬥技能,
以招架為例, 這可以說是中二刀流(?)劍士賴以維生的關鍵技能
偏偏這招判定時間超短, CD時間又長XDDD
成功招架能引發Risk甚至Risk Break是真的很爽就是了, 但是因為上述原因結果就是
開戰後二話不說叫隊友先施展劍技自己跟著施展速度快的劍技直接輾過去比較實際
於是整個小兵戰就變得很作業......不過說實話哪個遊戲小兵戰不作業就是了
FF13打龜更作業, 根本就打龜SOPwww
另外比較特殊的大概就Boss房攻略, 一般迷宮的中Boss基本上就是比較硬的怪,
外加一票小弟沒辦法分開拉去打, 這沒啥好說的, 重點是樓層Boss房戰
樓層Boss房戰會需要玩家先收集情報, 包含確認王房位置, 透過任務取得王技能的情報
從公會資料確認攻略組戰力, 然後才能整團人帶去打
沒錯, 樓層攻略戰在觀念上可以說是完整的原作重現,
不過礙於PSP性能明明我看參加76F攻略的人數快50人畫面上卻大概只有10人
最後抱怨一下劍技的天賦樹設計...
日本刀要彎刀全滿才能練和雙手劍要單手劍全滿才能練是哪招...
至於畫面悲劇那是PSP原罪, 沒什麼好說的
我不會說這是個很突出的遊戲, 老實說以Fans Game的水準來說也略嫌複雜
不過這遊戲不至於是個屎作或是悲劇就是了
--
http://www.twitch.tv/mauryjoe/b/378005813
這邊是發售隔天我開的實況錄影, 建議拉一下戰鬥畫面搭配我的說明
我很好奇大家是因為改編無佳作就直接認定這是屎Game還是實際玩過
總之我實際玩過我會說以Fans Game的水準來看, 這戰鬥系統算OK了
雖不驚豔但看的出來有下點功夫設計
戰鬥系統的本質就是類MMO, 近年做得最好的類MMO就是XenoBlade
SAO的戰鬥系統本質上有點像XB, 只是節奏和技能設計真的較差, 這點容我後頭再說明
戰鬥系統的基本就是索敵自動攻擊, 玩家控制走位, 技能, 還有劍技
所有操作過程都是即時的, 戰鬥不會中斷
劍技放在畫面左手邊用L選單操作, 技能則放在右手邊圈叉三角, R鍵則是隊友指揮
戰鬥的流程不外乎透過走位或是技能去閃避/招架/格擋敵人的動作,
製造空隙令我方進入有利的狀態, 以遊戲初期來看,
最常用的就是招架和滑步閃避, 或者用痛擊斷敵人招進而引發Risk的僵直狀態,
利用這空隙施放劍技來製造輸出
就概念來看, 這設計中規中矩, 而且雖沒辦法實現成完全的ARPG,
但是也把SAO原作中的劍技觀念, 招式僵直等適度的重現了
當然我知道我拿來和XB比還是有懶覺比雞腿之嫌, 不過本質相似就是相似, 沒啥好爭的
再來談談為啥說節奏和技能設計較差, 先談節奏
遊戲初期自動普攻慢得嚇人, 你不放劍技基本上一隻小怪都會打得很拖,
因為普攻傷害過低, 速度又慢
技能設計指的是戰鬥技能,
以招架為例, 這可以說是中二刀流(?)劍士賴以維生的關鍵技能
偏偏這招判定時間超短, CD時間又長XDDD
成功招架能引發Risk甚至Risk Break是真的很爽就是了, 但是因為上述原因結果就是
開戰後二話不說叫隊友先施展劍技自己跟著施展速度快的劍技直接輾過去比較實際
於是整個小兵戰就變得很作業......不過說實話哪個遊戲小兵戰不作業就是了
FF13打龜更作業, 根本就打龜SOPwww
另外比較特殊的大概就Boss房攻略, 一般迷宮的中Boss基本上就是比較硬的怪,
外加一票小弟沒辦法分開拉去打, 這沒啥好說的, 重點是樓層Boss房戰
樓層Boss房戰會需要玩家先收集情報, 包含確認王房位置, 透過任務取得王技能的情報
從公會資料確認攻略組戰力, 然後才能整團人帶去打
沒錯, 樓層攻略戰在觀念上可以說是完整的原作重現,
不過礙於PSP性能明明我看參加76F攻略的人數快50人畫面上卻大概只有10人
最後抱怨一下劍技的天賦樹設計...
日本刀要彎刀全滿才能練和雙手劍要單手劍全滿才能練是哪招...
至於畫面悲劇那是PSP原罪, 沒什麼好說的
我不會說這是個很突出的遊戲, 老實說以Fans Game的水準來說也略嫌複雜
不過這遊戲不至於是個屎作或是悲劇就是了
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at 2013-03-18T07:53
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