冷戰熱鬥網頁文章翻譯-末輪行動 - 桌遊
By Jacky
at 2016-02-28T13:49
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末輪行動 AR7 Play
總覽
末輪行動專指美國在每回合最後一個行動輪(第1~3回合是第6輪,之後是第7輪)試圖影響
蘇聯次回合首輪行動而所作的任何行動。這是美國進階策略的基礎,也是搶奪蘇聯主動權
的主要手段之一。
末輪行動的關鍵在核危機。大部分回合開始時,核危機會回復到3,而蘇聯首輪通常會進
行戰場國政變來降低核危機到2,來阻止美國進行戰場國政變。因此末輪行動就是試圖製
造些蘇聯在次回合首輪會遇到的麻煩,讓蘇聯面臨兩難的抉擇:要處理美國在末輪行動造
成的危機(讓美國可以進行戰場國政變),或是照常降低核危機到2(讓美國可以接續末輪行
動來擴大戰果)。
末輪行動有3種類型:突破蘇聯某一國家的控制、放影響力進非戰場國、以及讓蘇聯的事
件在末輪發生。
1.突破蘇聯某一國家的控制
這是最常見的末輪行動。你放影響力進一個蘇聯控制的國家(以巴基斯坦為例)來突破蘇聯
的控制。次回合首輪,蘇聯就必須選擇在巴基斯坦補點(讓你可以政變戰場國)或是政變戰
場國(讓你可以直接放影響力來反控制巴基斯坦)。不論蘇聯選擇哪項,你只犧牲了少許點
數就賺了許多好處。
通常要這麼作,你要突破控制的國家要是在核危機3時無法政變的區域。舉例而言,如果
你突破蘇聯在奈及利亞的控制,蘇聯可以在首輪政變奈及利亞,一石兩鳥。
儘管如此,當你控制了明顯會成為蘇聯政變目標的戰場國時,突破另一個蘇聯控制的冷戰
中期戰場國還是值得的。舉例來說,如果你控制了南非、安哥拉、扎伊爾和波札那,而蘇
聯控制阿爾及利亞、奈及利亞和辛巴威時(這時你是非洲支配),蘇聯次回合首輪幾乎一定
會政變扎伊爾來搶得非洲支配。如果你末輪行動時突破蘇聯的阿爾及利亞控制,蘇聯就無
法在一次行動中達成非洲反支配(譯註:其實是可以的,詳見後面的頭條階段)。無論蘇聯
政變哪個國家,你都能維持3-2的戰場國優勢。
用點數來突破控制是最常見的作法,但也有很多事件能夠達成相同的效果:若望保祿二世
當選教宗、歸還巴拿馬運河、美洲國家組織創立等等。這些事件都很適合在末輪打出,因
為一般情況下對手很容易應對。
在遊戲最終輪突破控制的效果是最大的,可以影響終局的區域計分 - 舉例來說,將蘇聯
從支配變存在或是讓美國存在變支配。這對蘇聯來說是十分巨大的威脅。另外也可以用末
輪行動突破控制後,下回合頭條打出計分事件來威脅蘇聯(蘇聯可能因此被迫改打出較差
的頭條)。
2.放影響力進非戰場國
有時你會發現你需要些便宜(穩定度低)的非戰場國。通常情況下進入這些非戰場國會立刻
遭到對手政變,進入反覆政變的泥巴戰。末輪行動讓你多了個一輪不受干擾的機會,可以
藉此來利用。
哥倫比亞是個常見的例子,因為它是個能進入南美洲的便宜非戰場國。但美國在進入哥倫
比亞想次輪再進委內瑞拉時,通常會立刻遭到蘇聯的政變反擊。最糟的情況下,蘇聯若這
次政變擲出的點數夠大,就會讓美國因為這手而輸掉整個南美。
較好的作法是在末輪行動時放影響力進哥倫比亞。在下回合蘇聯會進退兩難:政變戰場國
降低核危機(讓美國可以進入委內瑞拉)、或是政變哥倫比亞阻止美國(讓美國賺到一次政
變戰場國的機會)。
但是如果蘇聯政變哥倫比亞,美國會面臨相同的困境。換句話說,如果美國決定讓給蘇聯
南美洲的通行證,那美國必須交換到等值的好處(一個價值足夠的政變目標、或保護一個
重要的美國戰場國不被政變)或是讓蘇聯賺得沒那麼多(例如蘇聯已經藉由去史達林化進入
南美洲)。
另一個普遍的作法是控制非戰場國來賺取調整陣營擲骰的加值。當蘇聯藉由卡斯楚事件控
制古巴時,大部分的蘇聯玩家會在美國控制尼加拉瓜時立即作出政變回應(由於尼加拉瓜
對古巴調整陣營的加值)。但很少蘇聯玩家會在首輪政變尼加拉瓜,因此末輪行動進入尼
加拉瓜讓美國賺到至少一輪的古巴調整陣營擲骰+1加值。
最後,你也可能會想要靠佔領便宜的非戰場國來造成快速支配計分的威脅。如果你達成了
支配南美洲的其餘條件,只差一個非戰場國,可以考慮在末輪行動進入哥倫比亞,這會讓
蘇聯很頭痛:如果它政變了其他戰場國,那你剛好可以打南美洲計分,不用陷入反覆政變
哥倫比亞的泥巴戰。
3.處理蘇聯的麻煩事件
末輪行動的最後一種類型就是在不得已的情況下,於末輪打出強力的蘇聯事件。舉例而言
,在紅色恐怖事件下的戴高樂或是穆斯林起義,都會讓蘇聯有機可趁。當你在一般情況下
打出事件,蘇聯就會立刻使用點數取得優勢。但如果你在末輪行動中觸發事件,你就等於
是丟給蘇聯一個選擇題。這不會讓你得到任何好處,但能幫你解決一些麻煩。以往你在紅
色恐怖事件下打出戴高樂,就等於是失去法國。現在就算你掉了法國,也換到一次政變戰
場國的機會。
越南起義和勃日涅夫主義也屬於這類,在末輪打出可以減低傷害到最小,不過這些是特例
。
頭條
在末輪行動和次回合首輪中間夾著個頭條階段,在這裡很容易讓末輪行動失敗。蘇聯可以
藉由頭條事件回敬你的末輪行動:有可能一張去殖民地化(或是其它能放影響力的事件)就
立刻澆熄你支配非洲的希望;困境會直接跳過你的第一行動輪,讓蘇聯可以連續行動兩輪
;社會主義政府能直接拔除你在末輪行動放置的影響力;會降低核危機的事件,像是我們
會埋葬你,在頭條降低核危機並賺取3分後,讓蘇聯可以在首輪處理你的末輪行動。事實
上,能在頭條降低核危機的事件(軍事獨裁、古巴飛彈危機)都會直接廢掉末輪行動。
甚至美國自己都會干擾到自己的末輪行動。假設你頭條打出了穀物售予蘇聯,抽了蘇聯一
張牌並拿來政變戰場國。OK,超棒,但你的末輪行動也報銷了。這不是說你不應該頭條打
穀物售予蘇聯(這張可說是美國頭條最強事件),但你可能會想扣住它改成下回合頭條打,
避免干擾到你上回合的末輪行動。最慘的頭條像是古巴飛彈危機這類,無益的降低核危機
,幫蘇聯解決了核危機難題。
不過另一方面,美國的頭條也可以與末輪行動結合,形成強力組合技痛擊對手。杜魯門主
義是最好的範例:在末輪行動突破蘇聯在法國的控制通常沒什麼效果,因為蘇聯次回合首
輪照常政變戰場國後,你也沒有足夠的點數在一輪內反控制。但一個杜魯門主義頭條可以
直接消滅所有蘇聯在法國的影響力,也讓你的末輪行動更強大、更不可忽視。這算是蘇聯
頭條-首輪組合技巧的變體。
蘇聯首輪的應對
除了頭條的反制手段(詳情見前面說明),蘇聯也有其他一些應對末輪行動戰術的方法。躲
避與掩護是典型的例子:它以3分為代價來同時降低核危機並使用點數。這是蘇聯任何時
候皆通用的最佳回應。軍事獨裁某些狀況下能達到相同效果,也可以作為替代方案使用。
反彈道導彈條約則是讓你能在美國政變任一戰場國後反政變回來。
儘管如此,如果蘇聯不能在頭條反制美國的末輪行動,那通常還是得面對處理末輪行動或
降低核危機的抉擇。依我的經驗來說,通常放棄戰場國政變會是較安全的選項,但必須取
決於美國要政變哪裡和手上有那些計分卡,有些時候還是要改為政變戰場國。
第10回合
第10回合是特殊情況,因為這回合的末輪是遊戲中的最後一手了。美國在第10回合的末輪
行動會比較特別:你可以藉著這次末輪行動來操縱最終計分。舉例來說,蘇聯會習慣依靠
敘利亞當唯一的非戰場國來達成中東支配,第10回合末輪行動突破蘇聯在敘利亞的控制,
就能直接破壞蘇聯的中東支配。
美國之音是達成這個目的的最好方法:移除掉某些重要國家的影響力,能破壞蘇聯的支配
,偷到自己的支配,甚至破壞蘇聯在某區域的存在。除此之外,要破壞蘇聯某些重要國家
的控制的話,留到末輪的高點數卡也能達到相同效果。假設蘇聯控制了墨西哥、古巴和尼
加拉瓜,你控制了巴拿馬和哥斯大黎加,用一張4點點數牌突破蘇聯在墨西哥和古巴的控
制,就能直接賺到8分!
其他能在末輪行動奏效的事件包括了能獲得大量影響力的事件(烏蘇里江衝突、殖民後衛
、美洲國家組織創立)或是北海石油。
對蘇聯來說,阻止美國第10回合末輪行動的最好方法就是在此之前結束遊戲。如果不行,
第10回合你通常會很被動,被逼得必須超控制所有的關鍵戰場/非戰場國。如果你能幸運
的在第10回合抽到困境,他是張很棒的末輪事件,讓美國必須丟牌來浪費末輪行動。
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總覽
末輪行動專指美國在每回合最後一個行動輪(第1~3回合是第6輪,之後是第7輪)試圖影響
蘇聯次回合首輪行動而所作的任何行動。這是美國進階策略的基礎,也是搶奪蘇聯主動權
的主要手段之一。
末輪行動的關鍵在核危機。大部分回合開始時,核危機會回復到3,而蘇聯首輪通常會進
行戰場國政變來降低核危機到2,來阻止美國進行戰場國政變。因此末輪行動就是試圖製
造些蘇聯在次回合首輪會遇到的麻煩,讓蘇聯面臨兩難的抉擇:要處理美國在末輪行動造
成的危機(讓美國可以進行戰場國政變),或是照常降低核危機到2(讓美國可以接續末輪行
動來擴大戰果)。
末輪行動有3種類型:突破蘇聯某一國家的控制、放影響力進非戰場國、以及讓蘇聯的事
件在末輪發生。
1.突破蘇聯某一國家的控制
這是最常見的末輪行動。你放影響力進一個蘇聯控制的國家(以巴基斯坦為例)來突破蘇聯
的控制。次回合首輪,蘇聯就必須選擇在巴基斯坦補點(讓你可以政變戰場國)或是政變戰
場國(讓你可以直接放影響力來反控制巴基斯坦)。不論蘇聯選擇哪項,你只犧牲了少許點
數就賺了許多好處。
通常要這麼作,你要突破控制的國家要是在核危機3時無法政變的區域。舉例而言,如果
你突破蘇聯在奈及利亞的控制,蘇聯可以在首輪政變奈及利亞,一石兩鳥。
儘管如此,當你控制了明顯會成為蘇聯政變目標的戰場國時,突破另一個蘇聯控制的冷戰
中期戰場國還是值得的。舉例來說,如果你控制了南非、安哥拉、扎伊爾和波札那,而蘇
聯控制阿爾及利亞、奈及利亞和辛巴威時(這時你是非洲支配),蘇聯次回合首輪幾乎一定
會政變扎伊爾來搶得非洲支配。如果你末輪行動時突破蘇聯的阿爾及利亞控制,蘇聯就無
法在一次行動中達成非洲反支配(譯註:其實是可以的,詳見後面的頭條階段)。無論蘇聯
政變哪個國家,你都能維持3-2的戰場國優勢。
用點數來突破控制是最常見的作法,但也有很多事件能夠達成相同的效果:若望保祿二世
當選教宗、歸還巴拿馬運河、美洲國家組織創立等等。這些事件都很適合在末輪打出,因
為一般情況下對手很容易應對。
在遊戲最終輪突破控制的效果是最大的,可以影響終局的區域計分 - 舉例來說,將蘇聯
從支配變存在或是讓美國存在變支配。這對蘇聯來說是十分巨大的威脅。另外也可以用末
輪行動突破控制後,下回合頭條打出計分事件來威脅蘇聯(蘇聯可能因此被迫改打出較差
的頭條)。
2.放影響力進非戰場國
有時你會發現你需要些便宜(穩定度低)的非戰場國。通常情況下進入這些非戰場國會立刻
遭到對手政變,進入反覆政變的泥巴戰。末輪行動讓你多了個一輪不受干擾的機會,可以
藉此來利用。
哥倫比亞是個常見的例子,因為它是個能進入南美洲的便宜非戰場國。但美國在進入哥倫
比亞想次輪再進委內瑞拉時,通常會立刻遭到蘇聯的政變反擊。最糟的情況下,蘇聯若這
次政變擲出的點數夠大,就會讓美國因為這手而輸掉整個南美。
較好的作法是在末輪行動時放影響力進哥倫比亞。在下回合蘇聯會進退兩難:政變戰場國
降低核危機(讓美國可以進入委內瑞拉)、或是政變哥倫比亞阻止美國(讓美國賺到一次政
變戰場國的機會)。
但是如果蘇聯政變哥倫比亞,美國會面臨相同的困境。換句話說,如果美國決定讓給蘇聯
南美洲的通行證,那美國必須交換到等值的好處(一個價值足夠的政變目標、或保護一個
重要的美國戰場國不被政變)或是讓蘇聯賺得沒那麼多(例如蘇聯已經藉由去史達林化進入
南美洲)。
另一個普遍的作法是控制非戰場國來賺取調整陣營擲骰的加值。當蘇聯藉由卡斯楚事件控
制古巴時,大部分的蘇聯玩家會在美國控制尼加拉瓜時立即作出政變回應(由於尼加拉瓜
對古巴調整陣營的加值)。但很少蘇聯玩家會在首輪政變尼加拉瓜,因此末輪行動進入尼
加拉瓜讓美國賺到至少一輪的古巴調整陣營擲骰+1加值。
最後,你也可能會想要靠佔領便宜的非戰場國來造成快速支配計分的威脅。如果你達成了
支配南美洲的其餘條件,只差一個非戰場國,可以考慮在末輪行動進入哥倫比亞,這會讓
蘇聯很頭痛:如果它政變了其他戰場國,那你剛好可以打南美洲計分,不用陷入反覆政變
哥倫比亞的泥巴戰。
3.處理蘇聯的麻煩事件
末輪行動的最後一種類型就是在不得已的情況下,於末輪打出強力的蘇聯事件。舉例而言
,在紅色恐怖事件下的戴高樂或是穆斯林起義,都會讓蘇聯有機可趁。當你在一般情況下
打出事件,蘇聯就會立刻使用點數取得優勢。但如果你在末輪行動中觸發事件,你就等於
是丟給蘇聯一個選擇題。這不會讓你得到任何好處,但能幫你解決一些麻煩。以往你在紅
色恐怖事件下打出戴高樂,就等於是失去法國。現在就算你掉了法國,也換到一次政變戰
場國的機會。
越南起義和勃日涅夫主義也屬於這類,在末輪打出可以減低傷害到最小,不過這些是特例
。
頭條
在末輪行動和次回合首輪中間夾著個頭條階段,在這裡很容易讓末輪行動失敗。蘇聯可以
藉由頭條事件回敬你的末輪行動:有可能一張去殖民地化(或是其它能放影響力的事件)就
立刻澆熄你支配非洲的希望;困境會直接跳過你的第一行動輪,讓蘇聯可以連續行動兩輪
;社會主義政府能直接拔除你在末輪行動放置的影響力;會降低核危機的事件,像是我們
會埋葬你,在頭條降低核危機並賺取3分後,讓蘇聯可以在首輪處理你的末輪行動。事實
上,能在頭條降低核危機的事件(軍事獨裁、古巴飛彈危機)都會直接廢掉末輪行動。
甚至美國自己都會干擾到自己的末輪行動。假設你頭條打出了穀物售予蘇聯,抽了蘇聯一
張牌並拿來政變戰場國。OK,超棒,但你的末輪行動也報銷了。這不是說你不應該頭條打
穀物售予蘇聯(這張可說是美國頭條最強事件),但你可能會想扣住它改成下回合頭條打,
避免干擾到你上回合的末輪行動。最慘的頭條像是古巴飛彈危機這類,無益的降低核危機
,幫蘇聯解決了核危機難題。
不過另一方面,美國的頭條也可以與末輪行動結合,形成強力組合技痛擊對手。杜魯門主
義是最好的範例:在末輪行動突破蘇聯在法國的控制通常沒什麼效果,因為蘇聯次回合首
輪照常政變戰場國後,你也沒有足夠的點數在一輪內反控制。但一個杜魯門主義頭條可以
直接消滅所有蘇聯在法國的影響力,也讓你的末輪行動更強大、更不可忽視。這算是蘇聯
頭條-首輪組合技巧的變體。
蘇聯首輪的應對
除了頭條的反制手段(詳情見前面說明),蘇聯也有其他一些應對末輪行動戰術的方法。躲
避與掩護是典型的例子:它以3分為代價來同時降低核危機並使用點數。這是蘇聯任何時
候皆通用的最佳回應。軍事獨裁某些狀況下能達到相同效果,也可以作為替代方案使用。
反彈道導彈條約則是讓你能在美國政變任一戰場國後反政變回來。
儘管如此,如果蘇聯不能在頭條反制美國的末輪行動,那通常還是得面對處理末輪行動或
降低核危機的抉擇。依我的經驗來說,通常放棄戰場國政變會是較安全的選項,但必須取
決於美國要政變哪裡和手上有那些計分卡,有些時候還是要改為政變戰場國。
第10回合
第10回合是特殊情況,因為這回合的末輪是遊戲中的最後一手了。美國在第10回合的末輪
行動會比較特別:你可以藉著這次末輪行動來操縱最終計分。舉例來說,蘇聯會習慣依靠
敘利亞當唯一的非戰場國來達成中東支配,第10回合末輪行動突破蘇聯在敘利亞的控制,
就能直接破壞蘇聯的中東支配。
美國之音是達成這個目的的最好方法:移除掉某些重要國家的影響力,能破壞蘇聯的支配
,偷到自己的支配,甚至破壞蘇聯在某區域的存在。除此之外,要破壞蘇聯某些重要國家
的控制的話,留到末輪的高點數卡也能達到相同效果。假設蘇聯控制了墨西哥、古巴和尼
加拉瓜,你控制了巴拿馬和哥斯大黎加,用一張4點點數牌突破蘇聯在墨西哥和古巴的控
制,就能直接賺到8分!
其他能在末輪行動奏效的事件包括了能獲得大量影響力的事件(烏蘇里江衝突、殖民後衛
、美洲國家組織創立)或是北海石油。
對蘇聯來說,阻止美國第10回合末輪行動的最好方法就是在此之前結束遊戲。如果不行,
第10回合你通常會很被動,被逼得必須超控制所有的關鍵戰場/非戰場國。如果你能幸運
的在第10回合抽到困境,他是張很棒的末輪事件,讓美國必須丟牌來浪費末輪行動。
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