冰川 物轉冰 的問題 - 流亡黯道
By Edward Lewis
at 2017-09-02T21:16
at 2017-09-02T21:16
Table of Contents
※ 引述《snowiceemc (雪花綿綿冰)》之銘言:
: 請問他寫說60%物理轉冰冷傷害,
: 也就是說假設基本100物理傷害,
: 實際上傷害是40物理60冰傷,
: 如果串附加火傷,就是吃到40的物理附加火傷
: 冰光環也是吃到40的物理傷害嗎?
: 如果想玩毒傷,物理傷害也是看這40嗎?
轉傷的幾個觀念
1.轉的是基礎傷害
2.轉傷後會繼承轉之前的類型
3.轉傷%不會超過100%,若超過100%,則以技能自身的為主(技能自身內建的轉傷%不會變),
其他的按比例縮放
4.轉傷不可逆,且一定是這順序(可跳過不可往回)依序轉(所以你可以把物轉冰再轉火)
物>電>冰>火>混
5.「額外」也是轉傷的一種(原文中有add as和extra這兩種用法不過是一樣的東西)
原本的傷害類型不會打折,一樣都是從基礎傷害開始
簡單幾個例子解釋上面5點。不會有太難的例子,所以變數過多請舉一反三(默
> 1.轉的是基礎傷害
首先,傷害計算基本上是:基礎傷害x(1+增傷%)x(1+更多%)x(1+更多%)x...
然後加上轉傷的話大部分都會想成是這樣↓
[基礎傷害x(1+增傷%)x(1+更多%)x(1+更多%)x...] x轉傷%
但其實實際運作上是這樣的↓
[基礎傷害x轉傷%] x(1+增傷%)x(1+更多%)x(1+更多%)x...
乘法有交換率,所以基本上很多情況下這兩者結果是一樣的,但下一點會說明為什麼我要先強調
要先知道其實是先轉基礎傷害而不是最後再乘
> 2.轉傷後會繼承轉之前的類型
例如,物轉電後,這個電傷會受益於物傷。這看起來像是廢話,不過還真的會有人搞錯
為了同時說明上面那個1.,所以舉幾個例子:
Q1.基礎100物傷,物轉電50%。物傷增傷50%、電傷增傷30%、更多物傷20%、更多電傷10%
物傷: [100x50%] x(1+50%) x(1+20%)
基礎物傷
電傷: [100x50%] x(1+50%+30%) x(1+20%) x(1+10%)
基礎電傷(從物傷轉來的,所以傷害類型同時視為物理=吃電也吃物)
Q2.Q1的條件再加上電點傷20
物傷: 不變
電傷: {[100x50%]x(1+50%+30%)x(1+20%)x(1+10%)} + 20x(1+30%)x(1+10%)
基礎傷害來源是物轉過來的所以吃電吃物 基礎傷害純電所以只吃電
懶人包?所有來源分開各自計算,最後再加總起來
> 3.轉傷%不會超過100%,若超過100%,則以技能自身的為主(技能自身內建的轉傷%不會變),
> 其他的按比例縮放
這直接用例子說明比較好
Q1.技能沒內建轉傷,其他來源是60%物轉電、50%物轉冰、40%物轉火、30%物轉混。則:
物:0%
電:[60/(60+50+40+30)]%
冰:[50/(60+50+40+30)]%
火:[40/(60+50+40+30)]%
混:[30/(60+50+40+30)]%
Q2.技能內建50%物轉電,其他來源同上。則
物:0%
電:50%+50%x[60/(60+50+40+30)]%
冰:50%x[50/(60+50+40+30)]%
火:50%x[40/(60+50+40+30)]%
混:50%x[30/(60+50+40+30)]%
懶人包?技能內建轉傷%有保底,剩下趴數其他人去分
> 4.轉傷不可逆,且一定是這順序(可跳過不可往回)依序轉(所以你可以把物轉冰再轉火)
> 物>電>冰>火>混
這挺好懂的...吧?不會膩著轉是因為根本不會有這種裝備和能力給你,因為可以逆轉就會無限
迴圈。各屬性轉出去的一樣不超過100%,超過就照3.照比例縮小
舉個例子好了,AoF(Avatar of Fire 火之化身)要怎麼配才不會浪費傷害沒轉到
AoF內建的是
50%物轉火
50%電轉火
50%冰轉火
(沒混轉火是因為不可逆轉)
所以要不浪費,「最多」還需要 50%物轉x + 50%電轉o + 50%冰轉火
(不要轉混是因為混不會轉火)
(會說最多是因為通常不會有技能會內建同時擁有物電冰三屬)
例如現在最夯的火化冰川好了,這技能內建60%物轉冰,沒電傷
所以我們還需要一個50%冰轉火=要連一顆冰轉火輔助石
這樣結果就變成
50%物轉火(AoF)+60%物轉冰(冰川) =>冰川為主所以是60%物轉冰+40%物轉火
50%冰轉火(AoF)+50%冰轉火(輔助) =>剛好100%冰轉火
總結就是100%物轉火,其中這100%內
有100%部分吃到物+火
有60%部分吃到物+火+冰
> 5.「額外」也是轉傷的一種(原文中有add as和extra這兩種用法不過是一樣的東西)
> 原本的傷害類型不會打折,一樣都是從基礎傷害開始
都跟上面一樣,差別是額外這項不會有100%上限
---
大概是這樣,有錯還請告知OTZ
--
: 請問他寫說60%物理轉冰冷傷害,
: 也就是說假設基本100物理傷害,
: 實際上傷害是40物理60冰傷,
: 如果串附加火傷,就是吃到40的物理附加火傷
: 冰光環也是吃到40的物理傷害嗎?
: 如果想玩毒傷,物理傷害也是看這40嗎?
轉傷的幾個觀念
1.轉的是基礎傷害
2.轉傷後會繼承轉之前的類型
3.轉傷%不會超過100%,若超過100%,則以技能自身的為主(技能自身內建的轉傷%不會變),
其他的按比例縮放
4.轉傷不可逆,且一定是這順序(可跳過不可往回)依序轉(所以你可以把物轉冰再轉火)
物>電>冰>火>混
5.「額外」也是轉傷的一種(原文中有add as和extra這兩種用法不過是一樣的東西)
原本的傷害類型不會打折,一樣都是從基礎傷害開始
簡單幾個例子解釋上面5點。不會有太難的例子,所以變數過多請舉一反三(默
> 1.轉的是基礎傷害
首先,傷害計算基本上是:基礎傷害x(1+增傷%)x(1+更多%)x(1+更多%)x...
然後加上轉傷的話大部分都會想成是這樣↓
[基礎傷害x(1+增傷%)x(1+更多%)x(1+更多%)x...] x轉傷%
但其實實際運作上是這樣的↓
[基礎傷害x轉傷%] x(1+增傷%)x(1+更多%)x(1+更多%)x...
乘法有交換率,所以基本上很多情況下這兩者結果是一樣的,但下一點會說明為什麼我要先強調
要先知道其實是先轉基礎傷害而不是最後再乘
> 2.轉傷後會繼承轉之前的類型
例如,物轉電後,這個電傷會受益於物傷。這看起來像是廢話,不過還真的會有人搞錯
為了同時說明上面那個1.,所以舉幾個例子:
Q1.基礎100物傷,物轉電50%。物傷增傷50%、電傷增傷30%、更多物傷20%、更多電傷10%
物傷: [100x50%] x(1+50%) x(1+20%)
基礎物傷
電傷: [100x50%] x(1+50%+30%) x(1+20%) x(1+10%)
基礎電傷(從物傷轉來的,所以傷害類型同時視為物理=吃電也吃物)
Q2.Q1的條件再加上電點傷20
物傷: 不變
電傷: {[100x50%]x(1+50%+30%)x(1+20%)x(1+10%)} + 20x(1+30%)x(1+10%)
基礎傷害來源是物轉過來的所以吃電吃物 基礎傷害純電所以只吃電
懶人包?所有來源分開各自計算,最後再加總起來
> 3.轉傷%不會超過100%,若超過100%,則以技能自身的為主(技能自身內建的轉傷%不會變),
> 其他的按比例縮放
這直接用例子說明比較好
Q1.技能沒內建轉傷,其他來源是60%物轉電、50%物轉冰、40%物轉火、30%物轉混。則:
物:0%
電:[60/(60+50+40+30)]%
冰:[50/(60+50+40+30)]%
火:[40/(60+50+40+30)]%
混:[30/(60+50+40+30)]%
Q2.技能內建50%物轉電,其他來源同上。則
物:0%
電:50%+50%x[60/(60+50+40+30)]%
冰:50%x[50/(60+50+40+30)]%
火:50%x[40/(60+50+40+30)]%
混:50%x[30/(60+50+40+30)]%
懶人包?技能內建轉傷%有保底,剩下趴數其他人去分
> 4.轉傷不可逆,且一定是這順序(可跳過不可往回)依序轉(所以你可以把物轉冰再轉火)
> 物>電>冰>火>混
這挺好懂的...吧?不會膩著轉是因為根本不會有這種裝備和能力給你,因為可以逆轉就會無限
迴圈。各屬性轉出去的一樣不超過100%,超過就照3.照比例縮小
舉個例子好了,AoF(Avatar of Fire 火之化身)要怎麼配才不會浪費傷害沒轉到
AoF內建的是
50%物轉火
50%電轉火
50%冰轉火
(沒混轉火是因為不可逆轉)
所以要不浪費,「最多」還需要 50%物轉x + 50%電轉o + 50%冰轉火
(不要轉混是因為混不會轉火)
(會說最多是因為通常不會有技能會內建同時擁有物電冰三屬)
例如現在最夯的火化冰川好了,這技能內建60%物轉冰,沒電傷
所以我們還需要一個50%冰轉火=要連一顆冰轉火輔助石
這樣結果就變成
50%物轉火(AoF)+60%物轉冰(冰川) =>冰川為主所以是60%物轉冰+40%物轉火
50%冰轉火(AoF)+50%冰轉火(輔助) =>剛好100%冰轉火
總結就是100%物轉火,其中這100%內
有100%部分吃到物+火
有60%部分吃到物+火+冰
> 5.「額外」也是轉傷的一種(原文中有add as和extra這兩種用法不過是一樣的東西)
> 原本的傷害類型不會打折,一樣都是從基礎傷害開始
都跟上面一樣,差別是額外這項不會有100%上限
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大概是這樣,有錯還請告知OTZ
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