再一些心得(FF15、尼爾) - PS
By Oscar
at 2019-02-14T21:34
at 2019-02-14T21:34
Table of Contents
開始打之後才發現原來我玩過那麼多遊戲,竟然要發到三篇(汗
如果想知道我的遊戲好惡的話,可以看我前兩篇寫的心得,因為相較於前面都是我相當推
薦的佳作,後面玩的這幾款作品並不那麼深得我心。不過,這當然是個人喜好的差異,並
非要譴責這些是本質上就很爛的作品。
但是,什麼東西都是「個人品味」這種說法很鄉愿
有在長期觀察遊戲業大概可以發現,近10年遊戲工作業界相當認真在建立遊戲領域的自主
性,電競化、去污名化、辦法年度遊戲獎項等將遊戲從以往不被重視的休閒領域提升到另
一種創作的層次。這無可避免的會帶起哪些遊戲是更有成就、藝術性、更「好」的爭論。
比方自詡為遊戲奧斯卡的TGA就成為給予遊戲象徵地位的一種,獲獎的遊戲不見得「好玩
」,但一定意義上表示了這遊戲在某些地方的貢獻和成就。這反映了現在遊戲界正處於磨合
轉型的時期,一方面它試圖要建立這項活動的專業性和藝術性,但一方面遊戲又不能捨棄
它原本好玩、通俗的特質。這讓如何評價一款遊戲變成不容易的工作,而二元的說這遊戲
是神作或糞Game是偷懶又不負責的評斷。
阿,好像扯遠了....
繼續繼續囉
8.FF15
遊戲放一邊,想請大家先想一個情境:
大學生的你現在參加一個團體報告,里予木寸同學提出了一個超炫超宏大的proposal,雖
然困難,但大家還是硬著頭皮繼續。
隨著死線一天天逼近,眼看期末發表就要到了,進度還是毫無進展,里予木寸同學的提案
雖
終於,你們老闆(教授)看不下去了,把里予木寸同學調去別組完他自己,讓更有效率的日
日日火田擔任組長。
「組長!那個飛來飛去的戰鬥做不出來!」
「好,砍掉!」
「組長,期中報告說要做的水都太複雜了!」
「好!砍掉」
「組長,我覺得現在人物關係太複雜了!」
「好,砍掉!」
「組長,我不喜歡女主角的造型!」
「好,砍砍砍!」
於是在日日火田大刀闊斧的帶領下,你們的期末報告總算壓死線完成,然而因為砍掉太多東西,FF15變成了一個東拼西湊得四不像。
FF15就是一個SE對於本世代所交出的勉強及格的糟糕作品。
FF15並不是無可救藥的「爛」,他有著有趣的地方(旅遊、拍照、戰鬥),也有糟到不可理
解的部分(敘事、故事、人物、任務事件)
我在上一篇心得提到人龍0將全部的遊戲要素圍繞在「錢」這個主題因此鮮明而突出,但F
F15並沒有這樣的軸線。
我實在不知道他是一個戀愛故事、父子故事、復仇故事還是兄弟情故事? 他通通都有,可
是通通都淺到不行。
FF15就像讓一群小朋友煮飯,於是他們就把所有喜歡東西巧克力、炸雞、蛋糕、可樂加在
一起,結果比餿水還糟糕。
具體一點的例子,FF15的主角Nortics的能力是代代相傳的幻影劍,他的目標是集齊力量
復國:
那為什麼要設計精力條讓主角跑沒兩步就起喘吁吁?
為什麼主角不能自由自在的靠幻影劍移動?
為什麼使用幻影劍還要扣血?
為什麼不用蒐集齊幻影劍就可以進結局?
為什麼幻影劍都放在跟故事一點關係都沒有的鬼地方?
這並不是糟糕的設計而已,這明顯是「沒有經過思考、沒有一個總監領導的設計」,敘事
和遊戲不合,製作組根本不在意設定、不在意完整性、不在意FF15到底是甚麼,要提供甚麼東西。
總而言之,FF15非常「平庸」,他是一款封閉的開放世界、殘廢的動作遊戲。
在裡面你可以玩到一大堆東西,開車、煮飯、旅行、跑腿任務、打魔物、談判
但沒有任何一件事是跟FF15的主題有關。
相比於前陣子剛推出KH3有人也覺得很差,有明顯的缺點,但KH3差得很有「特色」,很明
顯這些問題是野村作遊戲的癖好或是系列一直以來的問題。
那FF15呢? FF15是沒有特色的差。
30hr的過程中,有時候我會獲得樂趣(探索、打怪),有時候我覺得被大口餵屎(水都、終
章)
但當遊戲結束跑完字幕後,我會把這遊戲收起再也不拿出來。
很多年後我會記得我玩過非常優質的遊戲(MGSV、P5、戰神),也會記得我玩過的超糞的遊
戲(MGS生存戰)
但我不會記得FF15。
9.尼爾 自動人形
先說一個大前提,我自己是念哲學的,好死不死我的主要興趣又是從淑本華一派生命哲學
、走向虛無主義、到後來反撲的存在主義等領域,所以我對尼爾的批評是來自我個人在這
一塊的知識量,對一般玩家而言可能根本不在意。
故事和設定上,其實我覺得尼爾的劇本還挺普通的? 賣了一堆關子之後看那麼普通的劇本
其時我有點小生氣
首先Yoko Taro在尼爾裡面放的一堆哲學家設定相當雞肋,我還蠻確定他應該是沒讀過這
些人的著作,大概只有看網路斷章取義的文章那種(看看波娃和沙特的設定)
撇開哲學(因為說不定他就是想嘲諷這一點),機器人追求生命的意義這主題也很.....常
見阿?他甚至沒有處理得特別好或令人驚艷。
雖然這樣可能會讓粉絲爆炸,但尼爾的劇情給我的感覺就是典型的以為一直大喊死阿、生
命阿、輪魂阿、無意義然後以為這樣很哲學但只能騙到沒看甚麼書的高中生那種。
不討論細節,尼爾的設定、故事發展、結局我覺得都挺普通的,給我的感覺就像是會在少
年漫畫紅得5、6年的那種科幻作品。
我在猜會讓大家那麼推崇的原因大概是E結局的設計會讓玩家很感動吧,這再次證明了好
好的收尾很重要,不要虎頭蛇尾。
小品的故事倒也不那麼破壞遊戲體驗(因為不到最後不知道),真的讓我對這款遊戲煩躁的
是遊戲設計。
射擊小遊戲真的真的真的真的很煩很無聊,又超多。我跟朋友輪流著玩還是相當受不了,
最後只好開簡單模式看劇情。
除了射擊小遊戲外,主線和支線的遊戲過程也很枯燥的,第一輪探索加上2B華麗的招式體
驗很好,但第二輪後就是一直射射射射,同樣得圖跑三四次。
不過最起碼尼爾是很有特色且一致的作品,他就是樓上那位的對照組。
所以雖然我沒有很喜愛尼爾,但我也可以理解尼爾的粉絲會熱愛這款作品的理由,他確實
有作為遊戲獨樹一格的地方。
我頂多會說如果之前我知道尼爾是這種作品我就不會玩這樣(反正我也是跟朋友借的,ㄏ
ㄏ)
10.Batman Arkham knight(雷)
最棒的蝙蝠俠遊戲三部曲完結篇(X)
最棒的蝙蝠俠電影三部曲完結篇(O)
沒錯,因為諾蘭把黎明升起拍糟了。
沒錯,Arkham Knight(以下簡稱BAK)是一款用看的比用玩的獲得更多樂趣的遊戲。
讓小丑這個宿敵在三部曲的中間離場是很大膽的決定,讓不存在的小丑成為三部曲完結篇
的最大敵人更是大膽的挑戰。
可是BAK成功了,他不僅成功,BAK的劇本、運鏡、以及結局設計不僅在這個系列,也是本
世代遊戲中難得的佳作
在所有故事導向(story-driven)的遊戲中,BAK是最吸引我的一款,它讓我太想看下去直
接三天拚完,儘管遊戲本身相當容易膩。
BAK的主題是「恐懼」、他將被恐懼統治的高譚市、被恐懼侵占的羅賓、跟恐懼角力的Bat
man和恐懼的化身小丑演繹的極好。
看著Batman拯救高譚市的途中節節敗退,輸給心魔,最後在絕地反攻的過程絕對不輸給任
何經典蝙蝠俠電影。
雖然系列作的粉絲大概可以猜到arkham knight的真實身分,但這不減製作組絕妙的場景
安排,小丑作為心魔不斷的囈語和跳出來表演並不惱人,反而是全遊戲的亮點,看著小丑如何折磨batman和他的所愛更讓人對batman的煎熬感同身受。
結局更是我認為全遊戲最棒的地方,讓玩家化身小丑的第一人稱真的是神來一筆。
而扮演著小丑一步步被Batman擊倒,最後說出「I'm the night, I'm vengence, I'm bat
ma」令人寒毛倒豎,大呼過癮。
Batman一直都並不是多正派的英雄,而BAK將故事的最後將這位令人畏懼的英雄演繹得相當到位。
BUT!
劇情、演出、分鏡無可挑剔,但遊戲性則否。
被很多人詬病的蝙蝠車我覺得很棒,操決手感良好、登場帥氣,和遊戲蝙蝠俠得相性絕佳
。
問題出在遊戲設計上,整個遊戲其實就分成幾種遊戲模式:
蝙蝠俠正大光明扁人
蝙蝠俠偷偷扁人
車車正大光明射其他車
車車偷偷射其他車
車車解迷
這五種模式都。不。好。玩。
真的是很難想像為什麼可以把這麼好的遊戲設計得如此無聊,上面五種遊戲模式第一次都
還算新鮮有趣。
可是呢,你接下來就是重複這五種模式20次直到結局,支線也是一模一樣重複50次喔
。
很多人都在抱怨AC很作業,我告訴你作業感之王其實是這款作品,遊戲設計真的是極其
可能得枯燥單調。
微妙的點就是在如果只衝主線,這些東西得重複次數還不到惱人,但一但你想解支線或稍
微探索馬上遇到惱人的作業。
整體而言,我給這款遊戲的建議是「買好飲料零食,叫人家玩給你看(最好是英文好的,因為這款沒有中文,我跟朋友一起玩還要負責翻譯給他聽)」
因為BAK的畫面、演出、劇情真的很精彩,但遊戲後期枯燥單調又反覆,如果卡關又要
重覆破相同的東西,還會被嘲諷。
希望華納得下一座可以保留這系列說故事的能力,然後把遊戲做得好玩有變化得一點,道
具王Batman應該有更多變化玩法。
結果寫太多了,而且中間一直跑掉害我重寫好多次。下次才能寫主戰場RDR2(喂)
--
如果想知道我的遊戲好惡的話,可以看我前兩篇寫的心得,因為相較於前面都是我相當推
薦的佳作,後面玩的這幾款作品並不那麼深得我心。不過,這當然是個人喜好的差異,並
非要譴責這些是本質上就很爛的作品。
但是,什麼東西都是「個人品味」這種說法很鄉愿
有在長期觀察遊戲業大概可以發現,近10年遊戲工作業界相當認真在建立遊戲領域的自主
性,電競化、去污名化、辦法年度遊戲獎項等將遊戲從以往不被重視的休閒領域提升到另
一種創作的層次。這無可避免的會帶起哪些遊戲是更有成就、藝術性、更「好」的爭論。
比方自詡為遊戲奧斯卡的TGA就成為給予遊戲象徵地位的一種,獲獎的遊戲不見得「好玩
」,但一定意義上表示了這遊戲在某些地方的貢獻和成就。這反映了現在遊戲界正處於磨合
轉型的時期,一方面它試圖要建立這項活動的專業性和藝術性,但一方面遊戲又不能捨棄
它原本好玩、通俗的特質。這讓如何評價一款遊戲變成不容易的工作,而二元的說這遊戲
是神作或糞Game是偷懶又不負責的評斷。
阿,好像扯遠了....
繼續繼續囉
8.FF15
遊戲放一邊,想請大家先想一個情境:
大學生的你現在參加一個團體報告,里予木寸同學提出了一個超炫超宏大的proposal,雖
然困難,但大家還是硬著頭皮繼續。
隨著死線一天天逼近,眼看期末發表就要到了,進度還是毫無進展,里予木寸同學的提案
雖
終於,你們老闆(教授)看不下去了,把里予木寸同學調去別組完他自己,讓更有效率的日
日日火田擔任組長。
「組長!那個飛來飛去的戰鬥做不出來!」
「好,砍掉!」
「組長,期中報告說要做的水都太複雜了!」
「好!砍掉」
「組長,我覺得現在人物關係太複雜了!」
「好,砍掉!」
「組長,我不喜歡女主角的造型!」
「好,砍砍砍!」
於是在日日火田大刀闊斧的帶領下,你們的期末報告總算壓死線完成,然而因為砍掉太多東西,FF15變成了一個東拼西湊得四不像。
FF15就是一個SE對於本世代所交出的勉強及格的糟糕作品。
FF15並不是無可救藥的「爛」,他有著有趣的地方(旅遊、拍照、戰鬥),也有糟到不可理
解的部分(敘事、故事、人物、任務事件)
我在上一篇心得提到人龍0將全部的遊戲要素圍繞在「錢」這個主題因此鮮明而突出,但F
F15並沒有這樣的軸線。
我實在不知道他是一個戀愛故事、父子故事、復仇故事還是兄弟情故事? 他通通都有,可
是通通都淺到不行。
FF15就像讓一群小朋友煮飯,於是他們就把所有喜歡東西巧克力、炸雞、蛋糕、可樂加在
一起,結果比餿水還糟糕。
具體一點的例子,FF15的主角Nortics的能力是代代相傳的幻影劍,他的目標是集齊力量
復國:
那為什麼要設計精力條讓主角跑沒兩步就起喘吁吁?
為什麼主角不能自由自在的靠幻影劍移動?
為什麼使用幻影劍還要扣血?
為什麼不用蒐集齊幻影劍就可以進結局?
為什麼幻影劍都放在跟故事一點關係都沒有的鬼地方?
這並不是糟糕的設計而已,這明顯是「沒有經過思考、沒有一個總監領導的設計」,敘事
和遊戲不合,製作組根本不在意設定、不在意完整性、不在意FF15到底是甚麼,要提供甚麼東西。
總而言之,FF15非常「平庸」,他是一款封閉的開放世界、殘廢的動作遊戲。
在裡面你可以玩到一大堆東西,開車、煮飯、旅行、跑腿任務、打魔物、談判
但沒有任何一件事是跟FF15的主題有關。
相比於前陣子剛推出KH3有人也覺得很差,有明顯的缺點,但KH3差得很有「特色」,很明
顯這些問題是野村作遊戲的癖好或是系列一直以來的問題。
那FF15呢? FF15是沒有特色的差。
30hr的過程中,有時候我會獲得樂趣(探索、打怪),有時候我覺得被大口餵屎(水都、終
章)
但當遊戲結束跑完字幕後,我會把這遊戲收起再也不拿出來。
很多年後我會記得我玩過非常優質的遊戲(MGSV、P5、戰神),也會記得我玩過的超糞的遊
戲(MGS生存戰)
但我不會記得FF15。
9.尼爾 自動人形
先說一個大前提,我自己是念哲學的,好死不死我的主要興趣又是從淑本華一派生命哲學
、走向虛無主義、到後來反撲的存在主義等領域,所以我對尼爾的批評是來自我個人在這
一塊的知識量,對一般玩家而言可能根本不在意。
故事和設定上,其實我覺得尼爾的劇本還挺普通的? 賣了一堆關子之後看那麼普通的劇本
其時我有點小生氣
首先Yoko Taro在尼爾裡面放的一堆哲學家設定相當雞肋,我還蠻確定他應該是沒讀過這
些人的著作,大概只有看網路斷章取義的文章那種(看看波娃和沙特的設定)
撇開哲學(因為說不定他就是想嘲諷這一點),機器人追求生命的意義這主題也很.....常
見阿?他甚至沒有處理得特別好或令人驚艷。
雖然這樣可能會讓粉絲爆炸,但尼爾的劇情給我的感覺就是典型的以為一直大喊死阿、生
命阿、輪魂阿、無意義然後以為這樣很哲學但只能騙到沒看甚麼書的高中生那種。
不討論細節,尼爾的設定、故事發展、結局我覺得都挺普通的,給我的感覺就像是會在少
年漫畫紅得5、6年的那種科幻作品。
我在猜會讓大家那麼推崇的原因大概是E結局的設計會讓玩家很感動吧,這再次證明了好
好的收尾很重要,不要虎頭蛇尾。
小品的故事倒也不那麼破壞遊戲體驗(因為不到最後不知道),真的讓我對這款遊戲煩躁的
是遊戲設計。
射擊小遊戲真的真的真的真的很煩很無聊,又超多。我跟朋友輪流著玩還是相當受不了,
最後只好開簡單模式看劇情。
除了射擊小遊戲外,主線和支線的遊戲過程也很枯燥的,第一輪探索加上2B華麗的招式體
驗很好,但第二輪後就是一直射射射射,同樣得圖跑三四次。
不過最起碼尼爾是很有特色且一致的作品,他就是樓上那位的對照組。
所以雖然我沒有很喜愛尼爾,但我也可以理解尼爾的粉絲會熱愛這款作品的理由,他確實
有作為遊戲獨樹一格的地方。
我頂多會說如果之前我知道尼爾是這種作品我就不會玩這樣(反正我也是跟朋友借的,ㄏ
ㄏ)
10.Batman Arkham knight(雷)
最棒的蝙蝠俠遊戲三部曲完結篇(X)
最棒的蝙蝠俠電影三部曲完結篇(O)
沒錯,因為諾蘭把黎明升起拍糟了。
沒錯,Arkham Knight(以下簡稱BAK)是一款用看的比用玩的獲得更多樂趣的遊戲。
讓小丑這個宿敵在三部曲的中間離場是很大膽的決定,讓不存在的小丑成為三部曲完結篇
的最大敵人更是大膽的挑戰。
可是BAK成功了,他不僅成功,BAK的劇本、運鏡、以及結局設計不僅在這個系列,也是本
世代遊戲中難得的佳作
在所有故事導向(story-driven)的遊戲中,BAK是最吸引我的一款,它讓我太想看下去直
接三天拚完,儘管遊戲本身相當容易膩。
BAK的主題是「恐懼」、他將被恐懼統治的高譚市、被恐懼侵占的羅賓、跟恐懼角力的Bat
man和恐懼的化身小丑演繹的極好。
看著Batman拯救高譚市的途中節節敗退,輸給心魔,最後在絕地反攻的過程絕對不輸給任
何經典蝙蝠俠電影。
雖然系列作的粉絲大概可以猜到arkham knight的真實身分,但這不減製作組絕妙的場景
安排,小丑作為心魔不斷的囈語和跳出來表演並不惱人,反而是全遊戲的亮點,看著小丑如何折磨batman和他的所愛更讓人對batman的煎熬感同身受。
結局更是我認為全遊戲最棒的地方,讓玩家化身小丑的第一人稱真的是神來一筆。
而扮演著小丑一步步被Batman擊倒,最後說出「I'm the night, I'm vengence, I'm bat
ma」令人寒毛倒豎,大呼過癮。
Batman一直都並不是多正派的英雄,而BAK將故事的最後將這位令人畏懼的英雄演繹得相當到位。
BUT!
劇情、演出、分鏡無可挑剔,但遊戲性則否。
被很多人詬病的蝙蝠車我覺得很棒,操決手感良好、登場帥氣,和遊戲蝙蝠俠得相性絕佳
。
問題出在遊戲設計上,整個遊戲其實就分成幾種遊戲模式:
蝙蝠俠正大光明扁人
蝙蝠俠偷偷扁人
車車正大光明射其他車
車車偷偷射其他車
車車解迷
這五種模式都。不。好。玩。
真的是很難想像為什麼可以把這麼好的遊戲設計得如此無聊,上面五種遊戲模式第一次都
還算新鮮有趣。
可是呢,你接下來就是重複這五種模式20次直到結局,支線也是一模一樣重複50次喔
。
很多人都在抱怨AC很作業,我告訴你作業感之王其實是這款作品,遊戲設計真的是極其
可能得枯燥單調。
微妙的點就是在如果只衝主線,這些東西得重複次數還不到惱人,但一但你想解支線或稍
微探索馬上遇到惱人的作業。
整體而言,我給這款遊戲的建議是「買好飲料零食,叫人家玩給你看(最好是英文好的,因為這款沒有中文,我跟朋友一起玩還要負責翻譯給他聽)」
因為BAK的畫面、演出、劇情真的很精彩,但遊戲後期枯燥單調又反覆,如果卡關又要
重覆破相同的東西,還會被嘲諷。
希望華納得下一座可以保留這系列說故事的能力,然後把遊戲做得好玩有變化得一點,道
具王Batman應該有更多變化玩法。
結果寫太多了,而且中間一直跑掉害我重寫好多次。下次才能寫主戰場RDR2(喂)
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at 2019-02-15T14:13
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By Heather
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By Cara
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By Mary
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