八方旅人心得雜談 - Switch
By Adele
at 2018-09-24T16:43
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不喜被雷者請務必避免使用好讀版或會直接開圖的瀏覽器以避雷
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由於本文發佈的時間距八方上市已經好一陣子,板上或網路上亦有更多先進或板友就系統
與技巧面提出過更細膩的文章。就請容我主要以抒發心得為主,而不是像先前那般自感想
、系統至劇情的詳解了。題外話,現在才發現,即使中間經歷過 XB2, VOEZ 與魔界 5,
但這好像是我第一篇 NS 實體卡帶的心得文 ww
https://i.imgur.com/FiXnpgk.jpg
總計遊玩時數超過 50hrs, 不過最後忘了截系統圖,也懶得回 APP 加總。主線劇情結束
、支線任務沒全跑遍。
老實說,我對本作是前期新鮮、中期爽虐、最後期帶著平淡或說煩悶的感覺,那本作好玩
嗎?我會說扣除情懷,仍然還是蠻不錯的,只是或許我的期望太高了,相對也就有同等的
失望。畢竟在遊玩過最初的體驗版後,我就決定購買了,也因此跳過了之後的體驗版,並
在日亞馬開放國外地區預購後就立刻下了訂單,且完全沒再去看相關的文章或資訊。
先容我離個題,若僅以 SFC 時代的 Square 與 Enix 兩社作品來說,以下作品讓我的印
象最深,甚至部份遊戲經過二十年且沒再使用模擬器重溫,依然記憶猶新。
FF5, 自由度、豐富度與戰術考量都很高的職業系統,劇情上亦不缺該發的便當與較大的
轉折,到現在我都還記得第二世界的艾克德斯城是在某次段考後的第一天下午攻破才回去
讀書的。
DQ5, 峰迴路轉的故事與主角自年幼至成家生子的諸多波瀾,繼 FF5 後,是我第二片
RPG, 也是我對 RPG 情懷的原點。
FF6, 將職業的概念溶入到共計 14 名的角色之中,並透過不同時期的世界觀將共通的主
線與破碎分離的各角色支線巧妙的結合,有歡笑有淚水有親情有愛情也有憎恨,不論敵我
雙方,各自的設定都鮮明到不行,也是我唯二有購買正版 OST 的 SFC 時代遊戲。
Chrono Trigger, 不得不提那超級夢幻的卡司,在兩社最輝煌的時代共同推出的協力作,
不同時間軸所塑造出的角色與音樂風格都非常迥異,甚至連攻略的時間稍有不對就會改變
劇情內容與結局,另一片我有購買 OST 的遊戲。
Live a Live, 或說是狂飆騎士,與其他 RPG 作品相比,在當時我身邊的朋友中討論度非
常的不熱絡,八位主線人物間有著相異的時間軸或世界觀,連帶的還影響了各主線的遊玩
與戰鬥風格,分離的各主線藉由最終篇漂亮的貫串相連。題外話,人設中更有不少是現在
或當時的大咖漫畫家。
R.Saga 2 & 3, 即使放到現在,本系列巧妙且精細的敵我方強度改變、年代記計算的機制
、各城邦或主要角色的劇情都非常吸引人,而在資訊主要仰賴國內攻略本或口耳相傳的當
時,更是我心目中難以攻克的神作。
好的,回到主題,在八方未發售時,看到發行商、畫面與基本系統後,我很自然就將它與
上方的許多經典相做了聯想,當時它給我的第一印象是類似 FF6, Live a Live 或
Chrono Trigger, 由共計八位的同伴及其各自的主線串起一段名為八方旅人的故事;畫面
部份則更偏像是在 R.Saga 3 的氣氛與建模。然而不論是劇情的浩大、角色間的風格與時
間軸的縝密,和這些前輩們相比,本作都有些難望其項背。不過在系統面來說,八方旅人
確實也帶給我許多的樂趣,就先由這些優點開始吧。
我最喜歡的第一點是它對主線的自由度,玩家可以挑戰直接在單主角時闖地圖,也能集齊
全同伴後再依序進入各個城鎮推進度。
我選擇的是收集到六位主角後就先將全城鎮跑遍,再開始收集強力的武防與副職,之後才
開始進行單一主角的主線。在強勢武防與職業加成下,角色強度有感的提升,這部份帶給
我很大的新鮮感,更有很久之前 FF2 開頭就冒死衝到後期主城採買的回憶(雖然不太確
定是不是 FF2 了)。
https://i.imgur.com/qrkHNFW.jpg
https://i.imgur.com/NT1mY5O.jpg
沙漠、雪地、森林與懸崖,途中經歷的各個地圖都有各自的風情,藏在連結各城鎮路線上
的獨立地城也滿足了尋找的快感,不得不說,除主線迷宮外幾乎全開放的地圖是我很喜歡
的設定。
https://i.imgur.com/oVNdnBQ.jpg
https://i.imgur.com/r2fyk8M.jpg
敵方的建模在體形與造型上也有帶出相對應的氣氛。
https://i.imgur.com/xjgWcB2.jpg
https://i.imgur.com/zOoxeW3.jpg
而引入現今 RPG 眾多人性設計,如城鎮的直接瞬移、下一個目標或事件的指引,而非墨
守舊有的作法亦很不錯。
https://i.imgur.com/NllL6kc.jpg
扣除在起初跑圖時就常用到的盜賊與商人技能,推進主線後,各角色的專屬技能與故事的
關聯性依然帶有新鮮感。正邪相互對應及相輔相成,這部份的自由度不錯,玩家能選擇要
正規的推等級與賺錢;亦可直接擲骰子或硬推,可惜邪道的懲罰太過輕微,且僅在某港都
的代價讓我難忘。
https://i.imgur.com/OcPp81g.jpg
如同 FF 系列可裝備各職技的凡夫與主副職的設定及類似 BDFF 的戰鬥,哪怕得到了強勢
技能,還是提供了很大的爽快感與搭配風格,雖然我喜歡練功,但我更喜歡快節奏的戰鬥
與可讓玩家選擇的難易度,藉由部份職業與技能的搭配,越級打怪或跑圖的風險降低可爽
感提升不少。
但專屬技能與快節奏的戰鬥在主線進入獵人後漸漸變得沉悶,我必須為了推進度去抓一些
強怪,而她的單挑亦不如劍士的讓我覺得有趣。跑完獵人後,我選擇了藥師的主線,這部
份與我的調性也不太合,幸好最後的舞者不論是劇情或音樂,我都還頗喜歡的。
地圖自由度、職業與技能設定、場景及音樂營造的氣氛,這些我覺得都很有 SFC 時代的
大作風格,各角色的主線雖多以王道的開展為主,總合起來也在平均之上。其中我會給盜
賊的劇情最高分,商人則是收尾部份的氣氛做得最好,各主線結束後有對應配角安排支線
任務,甚至不同主線的配角間亦有所關聯,基本上,在全主線結束時,都還沒真正進入煩
悶的階段。
將優點總結一下,我覺得八方旅人最精華之處在於推遊戲的自由度,我可以選擇同步推進
各角色的章節,在豐富的各級裝備下,按部就班的提升等級與裝備強度;也能直接靠外在
的職業與較易入手可強度破格的禁斷系列或諸多後期武防跳躍式的讓角色有爆發性的成長
。自 XB2 後,我大多是將 NS 做為掌機之用,保有便攜性與一定的畫面呈現的體驗 RPG,
這也是我喜歡之處。音樂我不敢也不會說它是經典,然而在搭配場影帶出的氣氛仍然不錯
。劇情或人物刻劃上給我的落差較大,其中大概只有學者、盜賊、舞者與劍士的整體主線
是我最欣賞的部份,其他或多或少都有過於天真與單調之處。隨著主線與支線的進度,各
個城鎮的 NPC 配置、角色設定或對話亦會有所不同,很有旅程進行中的感受。
先提提幾個我覺得是主要且較不涉及重大劇透的缺點,其一是偏短且流於單純的迷宮,雖
然八方的迷宮數量不少,可單個迷宮的大小或規模太過簡化;其二是散落在聯絡道上的副
迷宮內的敵方跟不上後期的等級,不過這點主要和我喜歡全破後的彩蛋有關,可以忽略。
再者就是被提到很多次的角色間互動,除了章節中間的隊伍對話外,彼此之間就像是傭兵
般幾無交流,甚至連主線後的配角系列任務,亦失去了曾經有過的交流,一如遇到需要幫
忙的路人,這種船過水無痕的方式也在某個角度破壞了玩家的回憶。確實主線之後的配角
後續藉由支線交代的方式是很好的補充法,但我想,設計成對應當時主線隊友才能觸發會
好上許多,否則這樣彼此不認識的設定還不如一般的系列型支線任務來得有親切感。
至於過多的路人或販賣的武防取代性過高,甚至流於收集用與滿足玩家成就感,或許是吧
,但我也曾在板上某篇相關討論的推文中看到有板友為了維持獨一性,而令八位角色都裝
備著不同的武防,我也覺得這是系統提供的自由度,要將其視為是速食風格的大放送,或
是堅持自身遊玩風格而加以約束,都是個人的選擇,一如我到取出遊戲前都從未使用過加
屬性道具般。
八方可以玩得很 Hardcore, 也能在絕大多數時間當成割草遊戲進行,此類彈性的風格亦
是早期情懷作品中少見的特色,卻是如今的遊戲風格之一。當然,若是沒有法系,或說學
者破格的技能強度搭配商人前期即可得到的回復 MP 裝備,我想我也不會在那麼短的時數
就封片。而這透露出八方在技能與八個主職業上的平衡度不夠精良,尤以物理系技能的限
制過多,多段攻擊的不確定性和低命中度註定了較難和法系威力相匹敵。
以上都是我還能接受的缺點,畢竟現在時間不似年輕時多,也少能動輒就花上破百小時在
同款遊戲中,反倒是涉及嚴重劇透的某一點最讓我不能容忍,只是那是基於我自己錯誤的
期望與情懷所致,而非較為公認的部份。如果還沒踏破主線的玩家,請放心的按下離開,
繼續進度吧。
---------------------以下為劇情爆雷區,注意---------------------
https://i.imgur.com/NeK9Dhs.jpg
https://i.imgur.com/gjAi2d5.jpg
全主線結束後,會透過支線任務將神秘的紅眼女子與年輕男子帶入故事,隨著兩人一起踏
入フィニスの門,眾多主線中預藏的伏筆、部份魔王或道具的背景與陰謀也將開始回收。
https://i.imgur.com/L2qtSOX.jpg
我一直以為會是 Live a Live 那般或像學者第四章般,在最終的地城藉著對話、技能或
景物詮釋,肩負串起總結與收尾的動作,然而卻是以打完八個魔王後單純的文字任君想像
做為表現手法,這部份使我期望整個落空,當然這也和故事架構有關,八方是將フィニス
の門包在支線任務的一環中,不似 Live a Live 直接納入主線,但卻依然令我失望。
雖然八方的各角色生活在相同的時間軸與世界之中,但仍可藉由轉移魔法或其他方式將同
伴打散,其後一一碰頭並收束故事的分支,哪怕是仿 Live a Live 的手法,也比生冷的
文字好上許多。
唯一的亮點大概就是最後二連戰非常之硬,甚至硬到讓我初次全滅、在網路上找攻略與讀
檔重新練功。
---------------------以上為劇情爆雷區,注意---------------------
整體來說,八方帶給我一段為期不短的優良體驗,但當我以為的句點其實只是刪節號,回
歸前述所提的,過高的期望也帶來過大的失望,不過當本作中文化推出時,我應該還是會
為了情懷重新再跑一輪就是了。
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由於本文發佈的時間距八方上市已經好一陣子,板上或網路上亦有更多先進或板友就系統
與技巧面提出過更細膩的文章。就請容我主要以抒發心得為主,而不是像先前那般自感想
、系統至劇情的詳解了。題外話,現在才發現,即使中間經歷過 XB2, VOEZ 與魔界 5,
但這好像是我第一篇 NS 實體卡帶的心得文 ww
https://i.imgur.com/FiXnpgk.jpg
總計遊玩時數超過 50hrs, 不過最後忘了截系統圖,也懶得回 APP 加總。主線劇情結束
、支線任務沒全跑遍。
老實說,我對本作是前期新鮮、中期爽虐、最後期帶著平淡或說煩悶的感覺,那本作好玩
嗎?我會說扣除情懷,仍然還是蠻不錯的,只是或許我的期望太高了,相對也就有同等的
失望。畢竟在遊玩過最初的體驗版後,我就決定購買了,也因此跳過了之後的體驗版,並
在日亞馬開放國外地區預購後就立刻下了訂單,且完全沒再去看相關的文章或資訊。
先容我離個題,若僅以 SFC 時代的 Square 與 Enix 兩社作品來說,以下作品讓我的印
象最深,甚至部份遊戲經過二十年且沒再使用模擬器重溫,依然記憶猶新。
FF5, 自由度、豐富度與戰術考量都很高的職業系統,劇情上亦不缺該發的便當與較大的
轉折,到現在我都還記得第二世界的艾克德斯城是在某次段考後的第一天下午攻破才回去
讀書的。
DQ5, 峰迴路轉的故事與主角自年幼至成家生子的諸多波瀾,繼 FF5 後,是我第二片
RPG, 也是我對 RPG 情懷的原點。
FF6, 將職業的概念溶入到共計 14 名的角色之中,並透過不同時期的世界觀將共通的主
線與破碎分離的各角色支線巧妙的結合,有歡笑有淚水有親情有愛情也有憎恨,不論敵我
雙方,各自的設定都鮮明到不行,也是我唯二有購買正版 OST 的 SFC 時代遊戲。
Chrono Trigger, 不得不提那超級夢幻的卡司,在兩社最輝煌的時代共同推出的協力作,
不同時間軸所塑造出的角色與音樂風格都非常迥異,甚至連攻略的時間稍有不對就會改變
劇情內容與結局,另一片我有購買 OST 的遊戲。
Live a Live, 或說是狂飆騎士,與其他 RPG 作品相比,在當時我身邊的朋友中討論度非
常的不熱絡,八位主線人物間有著相異的時間軸或世界觀,連帶的還影響了各主線的遊玩
與戰鬥風格,分離的各主線藉由最終篇漂亮的貫串相連。題外話,人設中更有不少是現在
或當時的大咖漫畫家。
R.Saga 2 & 3, 即使放到現在,本系列巧妙且精細的敵我方強度改變、年代記計算的機制
、各城邦或主要角色的劇情都非常吸引人,而在資訊主要仰賴國內攻略本或口耳相傳的當
時,更是我心目中難以攻克的神作。
好的,回到主題,在八方未發售時,看到發行商、畫面與基本系統後,我很自然就將它與
上方的許多經典相做了聯想,當時它給我的第一印象是類似 FF6, Live a Live 或
Chrono Trigger, 由共計八位的同伴及其各自的主線串起一段名為八方旅人的故事;畫面
部份則更偏像是在 R.Saga 3 的氣氛與建模。然而不論是劇情的浩大、角色間的風格與時
間軸的縝密,和這些前輩們相比,本作都有些難望其項背。不過在系統面來說,八方旅人
確實也帶給我許多的樂趣,就先由這些優點開始吧。
我最喜歡的第一點是它對主線的自由度,玩家可以挑戰直接在單主角時闖地圖,也能集齊
全同伴後再依序進入各個城鎮推進度。
我選擇的是收集到六位主角後就先將全城鎮跑遍,再開始收集強力的武防與副職,之後才
開始進行單一主角的主線。在強勢武防與職業加成下,角色強度有感的提升,這部份帶給
我很大的新鮮感,更有很久之前 FF2 開頭就冒死衝到後期主城採買的回憶(雖然不太確
定是不是 FF2 了)。
https://i.imgur.com/qrkHNFW.jpg
https://i.imgur.com/NT1mY5O.jpg
沙漠、雪地、森林與懸崖,途中經歷的各個地圖都有各自的風情,藏在連結各城鎮路線上
的獨立地城也滿足了尋找的快感,不得不說,除主線迷宮外幾乎全開放的地圖是我很喜歡
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https://i.imgur.com/oVNdnBQ.jpg
https://i.imgur.com/r2fyk8M.jpg
敵方的建模在體形與造型上也有帶出相對應的氣氛。
https://i.imgur.com/xjgWcB2.jpg
https://i.imgur.com/zOoxeW3.jpg
而引入現今 RPG 眾多人性設計,如城鎮的直接瞬移、下一個目標或事件的指引,而非墨
守舊有的作法亦很不錯。
https://i.imgur.com/NllL6kc.jpg
扣除在起初跑圖時就常用到的盜賊與商人技能,推進主線後,各角色的專屬技能與故事的
關聯性依然帶有新鮮感。正邪相互對應及相輔相成,這部份的自由度不錯,玩家能選擇要
正規的推等級與賺錢;亦可直接擲骰子或硬推,可惜邪道的懲罰太過輕微,且僅在某港都
的代價讓我難忘。
https://i.imgur.com/OcPp81g.jpg
如同 FF 系列可裝備各職技的凡夫與主副職的設定及類似 BDFF 的戰鬥,哪怕得到了強勢
技能,還是提供了很大的爽快感與搭配風格,雖然我喜歡練功,但我更喜歡快節奏的戰鬥
與可讓玩家選擇的難易度,藉由部份職業與技能的搭配,越級打怪或跑圖的風險降低可爽
感提升不少。
但專屬技能與快節奏的戰鬥在主線進入獵人後漸漸變得沉悶,我必須為了推進度去抓一些
強怪,而她的單挑亦不如劍士的讓我覺得有趣。跑完獵人後,我選擇了藥師的主線,這部
份與我的調性也不太合,幸好最後的舞者不論是劇情或音樂,我都還頗喜歡的。
地圖自由度、職業與技能設定、場景及音樂營造的氣氛,這些我覺得都很有 SFC 時代的
大作風格,各角色的主線雖多以王道的開展為主,總合起來也在平均之上。其中我會給盜
賊的劇情最高分,商人則是收尾部份的氣氛做得最好,各主線結束後有對應配角安排支線
任務,甚至不同主線的配角間亦有所關聯,基本上,在全主線結束時,都還沒真正進入煩
悶的階段。
將優點總結一下,我覺得八方旅人最精華之處在於推遊戲的自由度,我可以選擇同步推進
各角色的章節,在豐富的各級裝備下,按部就班的提升等級與裝備強度;也能直接靠外在
的職業與較易入手可強度破格的禁斷系列或諸多後期武防跳躍式的讓角色有爆發性的成長
。自 XB2 後,我大多是將 NS 做為掌機之用,保有便攜性與一定的畫面呈現的體驗 RPG,
這也是我喜歡之處。音樂我不敢也不會說它是經典,然而在搭配場影帶出的氣氛仍然不錯
。劇情或人物刻劃上給我的落差較大,其中大概只有學者、盜賊、舞者與劍士的整體主線
是我最欣賞的部份,其他或多或少都有過於天真與單調之處。隨著主線與支線的進度,各
個城鎮的 NPC 配置、角色設定或對話亦會有所不同,很有旅程進行中的感受。
先提提幾個我覺得是主要且較不涉及重大劇透的缺點,其一是偏短且流於單純的迷宮,雖
然八方的迷宮數量不少,可單個迷宮的大小或規模太過簡化;其二是散落在聯絡道上的副
迷宮內的敵方跟不上後期的等級,不過這點主要和我喜歡全破後的彩蛋有關,可以忽略。
再者就是被提到很多次的角色間互動,除了章節中間的隊伍對話外,彼此之間就像是傭兵
般幾無交流,甚至連主線後的配角系列任務,亦失去了曾經有過的交流,一如遇到需要幫
忙的路人,這種船過水無痕的方式也在某個角度破壞了玩家的回憶。確實主線之後的配角
後續藉由支線交代的方式是很好的補充法,但我想,設計成對應當時主線隊友才能觸發會
好上許多,否則這樣彼此不認識的設定還不如一般的系列型支線任務來得有親切感。
至於過多的路人或販賣的武防取代性過高,甚至流於收集用與滿足玩家成就感,或許是吧
,但我也曾在板上某篇相關討論的推文中看到有板友為了維持獨一性,而令八位角色都裝
備著不同的武防,我也覺得這是系統提供的自由度,要將其視為是速食風格的大放送,或
是堅持自身遊玩風格而加以約束,都是個人的選擇,一如我到取出遊戲前都從未使用過加
屬性道具般。
八方可以玩得很 Hardcore, 也能在絕大多數時間當成割草遊戲進行,此類彈性的風格亦
是早期情懷作品中少見的特色,卻是如今的遊戲風格之一。當然,若是沒有法系,或說學
者破格的技能強度搭配商人前期即可得到的回復 MP 裝備,我想我也不會在那麼短的時數
就封片。而這透露出八方在技能與八個主職業上的平衡度不夠精良,尤以物理系技能的限
制過多,多段攻擊的不確定性和低命中度註定了較難和法系威力相匹敵。
以上都是我還能接受的缺點,畢竟現在時間不似年輕時多,也少能動輒就花上破百小時在
同款遊戲中,反倒是涉及嚴重劇透的某一點最讓我不能容忍,只是那是基於我自己錯誤的
期望與情懷所致,而非較為公認的部份。如果還沒踏破主線的玩家,請放心的按下離開,
繼續進度吧。
---------------------以下為劇情爆雷區,注意---------------------
https://i.imgur.com/NeK9Dhs.jpg
https://i.imgur.com/gjAi2d5.jpg
全主線結束後,會透過支線任務將神秘的紅眼女子與年輕男子帶入故事,隨著兩人一起踏
入フィニスの門,眾多主線中預藏的伏筆、部份魔王或道具的背景與陰謀也將開始回收。
https://i.imgur.com/L2qtSOX.jpg
我一直以為會是 Live a Live 那般或像學者第四章般,在最終的地城藉著對話、技能或
景物詮釋,肩負串起總結與收尾的動作,然而卻是以打完八個魔王後單純的文字任君想像
做為表現手法,這部份使我期望整個落空,當然這也和故事架構有關,八方是將フィニス
の門包在支線任務的一環中,不似 Live a Live 直接納入主線,但卻依然令我失望。
雖然八方的各角色生活在相同的時間軸與世界之中,但仍可藉由轉移魔法或其他方式將同
伴打散,其後一一碰頭並收束故事的分支,哪怕是仿 Live a Live 的手法,也比生冷的
文字好上許多。
唯一的亮點大概就是最後二連戰非常之硬,甚至硬到讓我初次全滅、在網路上找攻略與讀
檔重新練功。
---------------------以上為劇情爆雷區,注意---------------------
整體來說,八方帶給我一段為期不短的優良體驗,但當我以為的句點其實只是刪節號,回
歸前述所提的,過高的期望也帶來過大的失望,不過當本作中文化推出時,我應該還是會
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