全軍破敵買三國or戰錘? - Steam
By Lucy
at 2020-03-03T17:35
at 2020-03-03T17:35
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※ 引述《Fine29 (黑色幽默)》之銘言:
: 主要是想看那廣闊視野上兩軍密密麻麻對戰的壯闊場面
: 偶爾foucs在放大主將單挑上的戰鬥
: 戰略面的興趣不大,之前文明帝國5大全包玩兩小不到就退費了
: 戰略類的遊戲玩最久的應該是神話世紀泰坦
: 傾向節奏快,重兵海交戰消耗樂趣
: 想請問這樣較適合買三國還是戰錘2?
: 上網看了下,三國比較新出畫面不知有否較好?
: 且回合等待時間聽說戰錘有久? 三國不知
不論歷史奇幻的話戰錘目前還是totalwar最優秀的系列,除了奇幻種族不說巨獸、飛行單位和魔法這些東西都讓戰錘的戰場豐富度大幅提高。
三國是目前歷史系最新作也是CA砸重本的年番大作,目前才即將迎來第一年,DLC不算血包(血腥mod)才兩個,但非常多革命性新系統,其中內政操作雖然不如純正4X遊戲但以全軍歷來也算最豐富的。
戰錘的優點之多不再提,有一點很重要的是戰錘是從1開始不斷改良更新到如今系統已經完備,遊戲性已趨於完美,反過來三國因為才第一年而且很多新機制導致bug層出不窮修不完又一直有新東西,平衡也是到現在都沒有完全弄好,武將無雙的情況還是有只是沒以前嚴重(現在武將容易一挨打就過世)。
戰錘的內政仍舊維持古早系列的減化風格,砸錢蓋軍營就好,但經濟模組是徹底的簡化了,大多數派系只有一到兩種經濟建築,因此失去了羅馬阿提拉以來的經濟省建設這個有趣的部分反過來強化戰場體驗和打造無敵軍團的樂趣。
三國在行省上改成了以州郡主城為中心,其他都是資源點的方法,實際上除了主城建設需要動腦之外資源點就是一直升階就好。這麼做有利有弊,利是行省多了之後需要動腦的部分少了,弊是行省實際受到物產綁死了早期其實你根本沒什麼選擇因為小城無法轉作其他用途,無法像羅馬2還能在礦業城種田,各州郡的功能幾乎一開始就被限制了。
軍事上戰錘就是很傳統的訓練部隊,死光了整隊消滅只能再花錢僱新的。三國由於首次採用部曲制,你的訓練部曲隨將,只要將領沒死他跳槽時也是整隊部曲跟著他跳,即使滅隊了也不用花錢再僱只需要蹲幾回合就能自動再集結完畢。戰錘的沒什麼好說的畢竟遵照傳統全軍,只是隨著軍團越多支維持費會越來越貴藉此限制你發展的速度。而三國則是依照羅馬的習俗設有腐敗度,腐敗會隨著疆域增加提高並按比例扣除掉你的經濟收入(1%腐敗-1%總收入,後期5、60%等於總收入一半被私吞了不會進國庫)。由於部曲制特性,高級兵的第一次雇用經費都會高的驚人甚至有些派系꼊S色單位上千的,雖然遊戲提供了很多方法減免招募費但仍舊不改高級兵CP值低的事實。
在英雄培育部分,戰錘是類RPG培養,所有英雄除了傳奇英雄外都是固定技能樹,可以隨需求配點,這是我覺得全軍系列最好玩的一個鑽研要素,將領培培育是很有成就感的。
三國的話將領的技能樹是各自獨一無二的,當然大眾臉他們會有自己統一的技能模組,其實就這點來講三國和戰錘在培養上意外的差不多,但三國的將領功能更多,除了帶兵之外,還有任官職、太守+BUFF和做任務等等,需要花非常多的時間去研究人才的僱用和技能的點法,同時比起以往系列,由於有感情性格系統的關係將領特性在三國可以說是非常重要的(其中目前最imba特性才華洋溢甚至可以疊加讓對面遠程直接0彈藥開戰),因此遊戲中你甚至花在看每個武將的特性和研究培育方向的時間會多過大地圖研究行軍方向的時間。
當然就缺點來說的話三國我目前覺得在內政上的時間分配有點失衡,戰鬥也因為都是同文化派系很難有變化,都是他用什麼你用什麼,雖然打法可以依照自己喜好作客制,目前patch五屬性的兵種都有可用的並沒有侷限在一定要什麼配兵才能破局,不過打久了就是都是看一堆漢朝兵、黃巾兵、說來說去都還是華夏文化沒有羅馬那種軍團打蠻族、希臘方陣打東方的異文化衝擊感,更別提戰錘異種族大亂鬥了,這是三國先天題材上的可惜之處。
不過本體不足之處可以靠mod補足,大陸那邊在三國目前有非常多的mod可以提升遊戲性,戰錘在這方面也是一樣,除了兵種mod外還有sfo這種讓遊戲體驗整個翻轉的大型mod,全軍系列如今完全可以靠mod來彌補先天的遺憾。
如果說立即玩的話我會推戰錘,戰錘的缺點大概就是多如繁星的dlc,建議趁特價時一點一點的購入不用全買,而且因為策略因素即使你只想玩2但2一半的東西使用權限和種族包是綁在1的你最終得回去買1的東西(比如說你要玩2的凡界帝國模式你必須先買一代才能在2代解鎖)。三國的部分目前感覺是玩的時候很容易沈迷但玩久容易膩,文化變化太小,可是dlc還在製作中日後等外族、南蠻等等文化加入後相信體驗會飛躍性提升,三國可以作為買未來先放著,CA遊戲自古以來都是越放越香的。
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: 主要是想看那廣闊視野上兩軍密密麻麻對戰的壯闊場面
: 偶爾foucs在放大主將單挑上的戰鬥
: 戰略面的興趣不大,之前文明帝國5大全包玩兩小不到就退費了
: 戰略類的遊戲玩最久的應該是神話世紀泰坦
: 傾向節奏快,重兵海交戰消耗樂趣
: 想請問這樣較適合買三國還是戰錘2?
: 上網看了下,三國比較新出畫面不知有否較好?
: 且回合等待時間聽說戰錘有久? 三國不知
不論歷史奇幻的話戰錘目前還是totalwar最優秀的系列,除了奇幻種族不說巨獸、飛行單位和魔法這些東西都讓戰錘的戰場豐富度大幅提高。
三國是目前歷史系最新作也是CA砸重本的年番大作,目前才即將迎來第一年,DLC不算血包(血腥mod)才兩個,但非常多革命性新系統,其中內政操作雖然不如純正4X遊戲但以全軍歷來也算最豐富的。
戰錘的優點之多不再提,有一點很重要的是戰錘是從1開始不斷改良更新到如今系統已經完備,遊戲性已趨於完美,反過來三國因為才第一年而且很多新機制導致bug層出不窮修不完又一直有新東西,平衡也是到現在都沒有完全弄好,武將無雙的情況還是有只是沒以前嚴重(現在武將容易一挨打就過世)。
戰錘的內政仍舊維持古早系列的減化風格,砸錢蓋軍營就好,但經濟模組是徹底的簡化了,大多數派系只有一到兩種經濟建築,因此失去了羅馬阿提拉以來的經濟省建設這個有趣的部分反過來強化戰場體驗和打造無敵軍團的樂趣。
三國在行省上改成了以州郡主城為中心,其他都是資源點的方法,實際上除了主城建設需要動腦之外資源點就是一直升階就好。這麼做有利有弊,利是行省多了之後需要動腦的部分少了,弊是行省實際受到物產綁死了早期其實你根本沒什麼選擇因為小城無法轉作其他用途,無法像羅馬2還能在礦業城種田,各州郡的功能幾乎一開始就被限制了。
軍事上戰錘就是很傳統的訓練部隊,死光了整隊消滅只能再花錢僱新的。三國由於首次採用部曲制,你的訓練部曲隨將,只要將領沒死他跳槽時也是整隊部曲跟著他跳,即使滅隊了也不用花錢再僱只需要蹲幾回合就能自動再集結完畢。戰錘的沒什麼好說的畢竟遵照傳統全軍,只是隨著軍團越多支維持費會越來越貴藉此限制你發展的速度。而三國則是依照羅馬的習俗設有腐敗度,腐敗會隨著疆域增加提高並按比例扣除掉你的經濟收入(1%腐敗-1%總收入,後期5、60%等於總收入一半被私吞了不會進國庫)。由於部曲制特性,高級兵的第一次雇用經費都會高的驚人甚至有些派系꼊S色單位上千的,雖然遊戲提供了很多方法減免招募費但仍舊不改高級兵CP值低的事實。
在英雄培育部分,戰錘是類RPG培養,所有英雄除了傳奇英雄外都是固定技能樹,可以隨需求配點,這是我覺得全軍系列最好玩的一個鑽研要素,將領培培育是很有成就感的。
三國的話將領的技能樹是各自獨一無二的,當然大眾臉他們會有自己統一的技能模組,其實就這點來講三國和戰錘在培養上意外的差不多,但三國的將領功能更多,除了帶兵之外,還有任官職、太守+BUFF和做任務等等,需要花非常多的時間去研究人才的僱用和技能的點法,同時比起以往系列,由於有感情性格系統的關係將領特性在三國可以說是非常重要的(其中目前最imba特性才華洋溢甚至可以疊加讓對面遠程直接0彈藥開戰),因此遊戲中你甚至花在看每個武將的特性和研究培育方向的時間會多過大地圖研究行軍方向的時間。
當然就缺點來說的話三國我目前覺得在內政上的時間分配有點失衡,戰鬥也因為都是同文化派系很難有變化,都是他用什麼你用什麼,雖然打法可以依照自己喜好作客制,目前patch五屬性的兵種都有可用的並沒有侷限在一定要什麼配兵才能破局,不過打久了就是都是看一堆漢朝兵、黃巾兵、說來說去都還是華夏文化沒有羅馬那種軍團打蠻族、希臘方陣打東方的異文化衝擊感,更別提戰錘異種族大亂鬥了,這是三國先天題材上的可惜之處。
不過本體不足之處可以靠mod補足,大陸那邊在三國目前有非常多的mod可以提升遊戲性,戰錘在這方面也是一樣,除了兵種mod外還有sfo這種讓遊戲體驗整個翻轉的大型mod,全軍系列如今完全可以靠mod來彌補先天的遺憾。
如果說立即玩的話我會推戰錘,戰錘的缺點大概就是多如繁星的dlc,建議趁特價時一點一點的購入不用全買,而且因為策略因素即使你只想玩2但2一半的東西使用權限和種族包是綁在1的你最終得回去買1的東西(比如說你要玩2的凡界帝國模式你必須先買一代才能在2代解鎖)。三國的部分目前感覺是玩的時候很容易沈迷但玩久容易膩,文化變化太小,可是dlc還在製作中日後等外族、南蠻等等文化加入後相信體驗會飛躍性提升,三國可以作為買未來先放著,CA遊戲自古以來都是越放越香的。
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