全軍破敵:阿提拉 行省建設指南 - Steam
By Quintina
at 2020-09-11T21:48
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拖稿快一週才寫完,真花時間
阿提拉的行省建設方針基本上大同小異,但是由於建築體系差異,某些文明只能往特定方
向發展。
--
壹、內政系統:
※行省缺糧:
產值-25%,公共秩序-4
※衛生為負數:
可能爆發疾病。疾病爆發時行省停止成長並降低產值與公共秩序
※行省建地
省城:一般為1城5建地,有港則1城1港4建地。少數為1城4建地。
開啟建地所需人口為1→3→5→7→7
鄉村:一般為1城3建地,有港則1城1港2建地。少數為1城2建地
開啟建地所需人口為1→4→7
※地力:土壤肥沃度
基礎肥沃程度依省分不同分為0~5級,影響農業/畜牧業產值與糧食產量。於400年春季
(第21回合)、420年春季(第101回合)、433年秋季(第151回合)、445年春季(第201回合)
因氣候寒冷各下降1級。遊戲末盤多數省分均為地力0,少數為1。部分文明有建築可提高
土壤肥力。
--
貳、特產品:
遊戲中共有13種特產,其中12種可成為貿易產品,4級建築效果如下
一、染料:+8%商業,+8%工業,-6清潔,160染料
二、毛皮:+90糧食,500商業收入,-5清潔,160毛皮
三、寶石:-4秩序,-6清潔,160寶石(高級金礦建築材料)
四、鐵礦:
1.大熔爐:-15%募兵費用,+2募兵容量,-4秩序,-6清潔,20鐵礦
2.鑄造廠:+15%工業,+15%農業,-4秩序,-6清潔,160鐵礦
五、鉛礦:-40%衛生建築花費,+20%工業,-4秩序,-6清潔,160鉛礦
六、大理石:
1.雕塑師:-15%建築費,+20%文化,+3國教影響,-4秩序,-6清潔,20大理石
2.採石場:1650工業,-8秩序,-6清潔,160大理石
七、橄欖:+20%商業,+170糧食,-5清潔,160橄欖油
八、香料:825海商,+35道路建設,-6秩序,-6清潔,160香料
九、食鹽:900工業,+90糧食,-4秩序,-6清潔,160食鹽
十、絲綢:+20%商業,+35道路建設,-4秩序,-6清潔,160絲綢
十一、酒類:
1.乾果廠:+170糧食,+5秩序,-5清潔,20酒類
2.酒廠:+90糧食,+9秩序,-5清潔,160酒類
十二、木材:+20%工業,160木材
十三、金礦
1.珠寶匠(需寶石):3000商業,+15%關稅,-15秩序,-10清潔
2.深金礦:2500工業,-15秩序,-10清潔
--
參、羅馬派系
一、派系建築特徵
1.高文化收入建築附帶高秩序,但隨科技發展而喪失建築可能。消耗糧食。
2.農牧業建築提供基礎糧食產量不高,地力附加糧產量高
3.省城與小鎮衛生建築效果極強,但隨科技發展而喪失建築可能。鄉村衛生建築耗糧。
4.專業化軍事建築(招募、升級武器護具)
羅馬派系十分仰賴地力提供糧食生產,因此隨著氣候寒冷化,早期好用的文化建築在後期
多半必須改建。
二、建設思路
1.要不要研發基督教科技?
雖然研發後會喪失高級文化建築與高級衛生建築科技,但遊戲後期糧產量降低,高級文化
建築難有發揮空間,且可獲得全科技研發後額外加成。何時研發基督教科技取決於何時不
再需要新建文化建築。
東羅馬因為屬地肥沃度不高,秩序不太可能依靠文化建築維持,可以考慮早早點出第2個
基督教科技,搭配3級教堂與總督府維持秩序,科研可依靠希臘基督教學院提升。
西羅馬因為領地沃度高,且科研完全依靠文化類的大圖書館提升,故基督教科技等中、後
期領地建設完畢且科研達一定程度後再研發。
2.糧食來源:
因為後期肥沃度下降,兩羅馬主要糧食來源為牛欄,有港口可建漁港,提供大量糧食的特
產品(橄欖油、酒類)可供應行省高度發展。以上都不足再考慮省城蓋糧食市場。有餘地可
建羊圈,基礎50糧食產量不無小補,且提供收入很高。
3.工業?
工業建築對秩序與衛生的影響極大,阿提拉中極少有適合的工業行省,且即令建設完全亦
沒有超級高的收入,基本可以忽略。最適合的工業行省是Raetia et Noricum。
4.商業?
阿提拉的商業建築只有港口、珠寶商、酒類賣場、糧食市場、奴隸市場、製磚廠。
有橄欖油特產品且港口2個以上的行省,最適合建為商業省。
三、建設範例
省城:噴泉→總督府→(視肥沃度/特產品選定發展方向)
鄉1:牛欄→澡堂→羊圈
鄉2:牛欄→特產→羊圈
遊戲初期缺糧,建議各行省至少點出兩塊牛欄,省城蓋衛生建築和總督府。後續再依特產
特性與行省加成決定發展方向並搭配建築。主城有餘力再升級。
四、東羅/西羅取向差異:
1.東羅:放棄文化建築
東羅領土肥力低,糧產不足,養不起大量耗糧的文化建築。但派系特性可收利息,基督
教堂吃維護費對東羅容易克服,可早蓋。
2.西羅:重視文化建築
西羅領土肥力高,糧產充足,養得起文化建築。且科研仰賴大圖書館,沒點開科技的基
督教堂效果較差,故西羅到遊戲中後段才會發展基督科技。
五、軍事行省
兩羅馬因為軍事建築專業化,都有經營軍事行省必要
主要選定特產品為鐵礦且位於鄉村的行省,大熔爐可降低單位招募費用,且不占用補給庫
建地。軍事省必定免稅。
考慮地理距離,兩羅適合建為軍事省包括Dacia、Maxima Sequanorum、Lusitania。
Dacia初始被蠻族佔領,且直接面對匈人威脅,東羅大約要遊戲中盤才能佔據並建設
Maxima Sequanorum和Lusitania都是西羅領土。
初期為了募兵需要,可以選定產值較低的省興建募兵建築,後期再拆掉改在軍事省募兵
東羅個人認為Bithynia是個不錯初期軍事省,產值不高但有港口,又鄰近君士坦丁堡
1.東羅軍事省(以Dacia為例)
省城:下水道→攻城器工坊→總督府→武器鋪→護甲鋪
鄉1:大熔爐→澡堂→騎兵營
鄉2:步兵營→弓兵營→尼西亞馬廄
東羅有尼西亞馬廄提升騎兵速度,故省城以總督府維持秩序
2.西羅軍事省(以Maxima Sequanorum為例)
省城:下水道→攻城器工坊→凱旋門→武器鋪→護甲鋪
鄉1:大熔爐→澡堂→弓兵營
鄉2:騎兵營→步兵營
Maxima Sequanorum的鄉2先天少1建地,但對西羅剛剛好
凱旋門可以提高新募部隊經驗值,對西羅是重大優勢
以Lusitania為例:
省城:下水道→攻城器工坊→凱旋門→武器鋪→護甲鋪
鄉1:大熔爐→澡堂→弓兵營
鄉2:(軍港)→騎兵營→步兵營
--
肆、蠻族派系:(包括大遷徙民族、蠻族王國、北歐人)
一、派系建築特徵:
1.各類型建築多半附帶募兵功能
2.各類功能相似建築,產量與效果都比羅馬人低,但消耗資源(秩序、糧食、衛生)也稍低
3.省城衛生建築提供糧食,鄉村衛生建築提高人口成長
4.沒有嚴格區分省城與鄉村建築,但城市的公用地建築種類較多
二、定居後建設思路:
1.是否改宗?改為何種宗教?
蠻族派系分為二類,起始信仰泛基督教與信仰各類異教者
信仰泛基督教者如東哥特,因亞流派建築提供額外糧食與農牧業產值加成,適合糧產不
高的蠻族派系。
起始信仰異教者,因遊戲末期糧產降低,於羅馬領內定居後可考慮改宗其他基督教派別
如欲維持異教信仰,須精算糧食產量。
2.收入來源
受限糧食、秩序與衛生,蠻族不太可能建設工業省。收入以畜牧業搭配商業為主
--
伍、東方/沙漠派系
一、派系建築特徵:
1.固定提供130食物的駱駝牧場
東方/沙漠派系土地肥沃度低,駱駝牧場不僅能克服初期肥沃度問題,亦能應對後期糧產
下降。
2.省城中心系列建築功能與羅馬人相似,但不因科技發展而失去建築可能。
3.兵營分為省城兵營與鄉村兵營,鄉村兵營可招募一些用處不大的輕裝單位。
4.省城兵營又細分為步兵營與騎兵營,相關兵種只能在特定兵營招募。
5.鄉村衛生建築消耗維持費提供大量衛生值與加速發展,省城衛生建築可使用宗教建築替
代。
二、建設思路
1.軍事省如何興建
東方/沙漠派系的高階兵種只有省城募兵建築可招募,但又與軍事升級建築互相排擠建地
可能需要分為招募步兵與招募騎兵行省。另因鐵礦產地分布,東方/沙漠派系毋須刻意在
鐵礦產地建設軍事省。
2.改宗基督教與否
東方/沙漠派系因為擁有駱駝牧場,不缺糧,沒有轉基督教的動機。
如想轉,往東羅境內轉希臘基督較佳。
--
陸、斯拉夫人
斯拉夫人的建築體系大致與其他蠻族相同,但因斯拉夫異教建築導致建設方向不同
一、派系建築特徵:
1.小鎮宗教建築提高土地肥力
兩座小鎮宗教建築就可以抵抗氣候寒冷造成的肥沃度下降問題,甚至可提高肥沃度
維內蒂人的派系特性可消除農業建築負面影響,特別適合發展農牧業
2.奇觀建築
奇觀建築需要高度國教影響力與掌握特定資源,如想建造則不適合快速擴張
二、建設思路
斯拉夫人不大有轉教需求,搭配派系特性下多半著重於農牧業發展。
--
柒、凱爾特人:
凱爾特人建築體系與蠻族大致相同,但多了高產糧建築,沒有轉基督教需要。
一、派系建築特徵:
1.畜棚提供150糧食
與東方/沙漠派系的駱駝牧場類似,但糧食產量更高
2.小鎮的凱爾特異教建築提供衛生或秩序
二、建設思路
凱爾特人與斯拉夫人類似,不需要轉教,也不太有糧食問題。收入來源主要是農牧業與商
業。
--
捌、小結
行省建設,說穿就是在公共秩序、衛生、糧食三項有限資源中,尋求最大產值或滿足特別
功能(如軍事省)。
羅馬人與大部分蠻族都因氣候寒冷而在後期有糧食問題,必須謹慎思考發展方向
東方、沙漠、凱爾特人、斯拉夫人糧食問題較小,但仍需考量秩序與衛生問題
--
阿提拉的行省建設方針基本上大同小異,但是由於建築體系差異,某些文明只能往特定方
向發展。
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壹、內政系統:
※行省缺糧:
產值-25%,公共秩序-4
※衛生為負數:
可能爆發疾病。疾病爆發時行省停止成長並降低產值與公共秩序
※行省建地
省城:一般為1城5建地,有港則1城1港4建地。少數為1城4建地。
開啟建地所需人口為1→3→5→7→7
鄉村:一般為1城3建地,有港則1城1港2建地。少數為1城2建地
開啟建地所需人口為1→4→7
※地力:土壤肥沃度
基礎肥沃程度依省分不同分為0~5級,影響農業/畜牧業產值與糧食產量。於400年春季
(第21回合)、420年春季(第101回合)、433年秋季(第151回合)、445年春季(第201回合)
因氣候寒冷各下降1級。遊戲末盤多數省分均為地力0,少數為1。部分文明有建築可提高
土壤肥力。
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貳、特產品:
遊戲中共有13種特產,其中12種可成為貿易產品,4級建築效果如下
一、染料:+8%商業,+8%工業,-6清潔,160染料
二、毛皮:+90糧食,500商業收入,-5清潔,160毛皮
三、寶石:-4秩序,-6清潔,160寶石(高級金礦建築材料)
四、鐵礦:
1.大熔爐:-15%募兵費用,+2募兵容量,-4秩序,-6清潔,20鐵礦
2.鑄造廠:+15%工業,+15%農業,-4秩序,-6清潔,160鐵礦
五、鉛礦:-40%衛生建築花費,+20%工業,-4秩序,-6清潔,160鉛礦
六、大理石:
1.雕塑師:-15%建築費,+20%文化,+3國教影響,-4秩序,-6清潔,20大理石
2.採石場:1650工業,-8秩序,-6清潔,160大理石
七、橄欖:+20%商業,+170糧食,-5清潔,160橄欖油
八、香料:825海商,+35道路建設,-6秩序,-6清潔,160香料
九、食鹽:900工業,+90糧食,-4秩序,-6清潔,160食鹽
十、絲綢:+20%商業,+35道路建設,-4秩序,-6清潔,160絲綢
十一、酒類:
1.乾果廠:+170糧食,+5秩序,-5清潔,20酒類
2.酒廠:+90糧食,+9秩序,-5清潔,160酒類
十二、木材:+20%工業,160木材
十三、金礦
1.珠寶匠(需寶石):3000商業,+15%關稅,-15秩序,-10清潔
2.深金礦:2500工業,-15秩序,-10清潔
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參、羅馬派系
一、派系建築特徵
1.高文化收入建築附帶高秩序,但隨科技發展而喪失建築可能。消耗糧食。
2.農牧業建築提供基礎糧食產量不高,地力附加糧產量高
3.省城與小鎮衛生建築效果極強,但隨科技發展而喪失建築可能。鄉村衛生建築耗糧。
4.專業化軍事建築(招募、升級武器護具)
羅馬派系十分仰賴地力提供糧食生產,因此隨著氣候寒冷化,早期好用的文化建築在後期
多半必須改建。
二、建設思路
1.要不要研發基督教科技?
雖然研發後會喪失高級文化建築與高級衛生建築科技,但遊戲後期糧產量降低,高級文化
建築難有發揮空間,且可獲得全科技研發後額外加成。何時研發基督教科技取決於何時不
再需要新建文化建築。
東羅馬因為屬地肥沃度不高,秩序不太可能依靠文化建築維持,可以考慮早早點出第2個
基督教科技,搭配3級教堂與總督府維持秩序,科研可依靠希臘基督教學院提升。
西羅馬因為領地沃度高,且科研完全依靠文化類的大圖書館提升,故基督教科技等中、後
期領地建設完畢且科研達一定程度後再研發。
2.糧食來源:
因為後期肥沃度下降,兩羅馬主要糧食來源為牛欄,有港口可建漁港,提供大量糧食的特
產品(橄欖油、酒類)可供應行省高度發展。以上都不足再考慮省城蓋糧食市場。有餘地可
建羊圈,基礎50糧食產量不無小補,且提供收入很高。
3.工業?
工業建築對秩序與衛生的影響極大,阿提拉中極少有適合的工業行省,且即令建設完全亦
沒有超級高的收入,基本可以忽略。最適合的工業行省是Raetia et Noricum。
4.商業?
阿提拉的商業建築只有港口、珠寶商、酒類賣場、糧食市場、奴隸市場、製磚廠。
有橄欖油特產品且港口2個以上的行省,最適合建為商業省。
三、建設範例
省城:噴泉→總督府→(視肥沃度/特產品選定發展方向)
鄉1:牛欄→澡堂→羊圈
鄉2:牛欄→特產→羊圈
遊戲初期缺糧,建議各行省至少點出兩塊牛欄,省城蓋衛生建築和總督府。後續再依特產
特性與行省加成決定發展方向並搭配建築。主城有餘力再升級。
四、東羅/西羅取向差異:
1.東羅:放棄文化建築
東羅領土肥力低,糧產不足,養不起大量耗糧的文化建築。但派系特性可收利息,基督
教堂吃維護費對東羅容易克服,可早蓋。
2.西羅:重視文化建築
西羅領土肥力高,糧產充足,養得起文化建築。且科研仰賴大圖書館,沒點開科技的基
督教堂效果較差,故西羅到遊戲中後段才會發展基督科技。
五、軍事行省
兩羅馬因為軍事建築專業化,都有經營軍事行省必要
主要選定特產品為鐵礦且位於鄉村的行省,大熔爐可降低單位招募費用,且不占用補給庫
建地。軍事省必定免稅。
考慮地理距離,兩羅適合建為軍事省包括Dacia、Maxima Sequanorum、Lusitania。
Dacia初始被蠻族佔領,且直接面對匈人威脅,東羅大約要遊戲中盤才能佔據並建設
Maxima Sequanorum和Lusitania都是西羅領土。
初期為了募兵需要,可以選定產值較低的省興建募兵建築,後期再拆掉改在軍事省募兵
東羅個人認為Bithynia是個不錯初期軍事省,產值不高但有港口,又鄰近君士坦丁堡
1.東羅軍事省(以Dacia為例)
省城:下水道→攻城器工坊→總督府→武器鋪→護甲鋪
鄉1:大熔爐→澡堂→騎兵營
鄉2:步兵營→弓兵營→尼西亞馬廄
東羅有尼西亞馬廄提升騎兵速度,故省城以總督府維持秩序
2.西羅軍事省(以Maxima Sequanorum為例)
省城:下水道→攻城器工坊→凱旋門→武器鋪→護甲鋪
鄉1:大熔爐→澡堂→弓兵營
鄉2:騎兵營→步兵營
Maxima Sequanorum的鄉2先天少1建地,但對西羅剛剛好
凱旋門可以提高新募部隊經驗值,對西羅是重大優勢
以Lusitania為例:
省城:下水道→攻城器工坊→凱旋門→武器鋪→護甲鋪
鄉1:大熔爐→澡堂→弓兵營
鄉2:(軍港)→騎兵營→步兵營
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肆、蠻族派系:(包括大遷徙民族、蠻族王國、北歐人)
一、派系建築特徵:
1.各類型建築多半附帶募兵功能
2.各類功能相似建築,產量與效果都比羅馬人低,但消耗資源(秩序、糧食、衛生)也稍低
3.省城衛生建築提供糧食,鄉村衛生建築提高人口成長
4.沒有嚴格區分省城與鄉村建築,但城市的公用地建築種類較多
二、定居後建設思路:
1.是否改宗?改為何種宗教?
蠻族派系分為二類,起始信仰泛基督教與信仰各類異教者
信仰泛基督教者如東哥特,因亞流派建築提供額外糧食與農牧業產值加成,適合糧產不
高的蠻族派系。
起始信仰異教者,因遊戲末期糧產降低,於羅馬領內定居後可考慮改宗其他基督教派別
如欲維持異教信仰,須精算糧食產量。
2.收入來源
受限糧食、秩序與衛生,蠻族不太可能建設工業省。收入以畜牧業搭配商業為主
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伍、東方/沙漠派系
一、派系建築特徵:
1.固定提供130食物的駱駝牧場
東方/沙漠派系土地肥沃度低,駱駝牧場不僅能克服初期肥沃度問題,亦能應對後期糧產
下降。
2.省城中心系列建築功能與羅馬人相似,但不因科技發展而失去建築可能。
3.兵營分為省城兵營與鄉村兵營,鄉村兵營可招募一些用處不大的輕裝單位。
4.省城兵營又細分為步兵營與騎兵營,相關兵種只能在特定兵營招募。
5.鄉村衛生建築消耗維持費提供大量衛生值與加速發展,省城衛生建築可使用宗教建築替
代。
二、建設思路
1.軍事省如何興建
東方/沙漠派系的高階兵種只有省城募兵建築可招募,但又與軍事升級建築互相排擠建地
可能需要分為招募步兵與招募騎兵行省。另因鐵礦產地分布,東方/沙漠派系毋須刻意在
鐵礦產地建設軍事省。
2.改宗基督教與否
東方/沙漠派系因為擁有駱駝牧場,不缺糧,沒有轉基督教的動機。
如想轉,往東羅境內轉希臘基督較佳。
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陸、斯拉夫人
斯拉夫人的建築體系大致與其他蠻族相同,但因斯拉夫異教建築導致建設方向不同
一、派系建築特徵:
1.小鎮宗教建築提高土地肥力
兩座小鎮宗教建築就可以抵抗氣候寒冷造成的肥沃度下降問題,甚至可提高肥沃度
維內蒂人的派系特性可消除農業建築負面影響,特別適合發展農牧業
2.奇觀建築
奇觀建築需要高度國教影響力與掌握特定資源,如想建造則不適合快速擴張
二、建設思路
斯拉夫人不大有轉教需求,搭配派系特性下多半著重於農牧業發展。
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柒、凱爾特人:
凱爾特人建築體系與蠻族大致相同,但多了高產糧建築,沒有轉基督教需要。
一、派系建築特徵:
1.畜棚提供150糧食
與東方/沙漠派系的駱駝牧場類似,但糧食產量更高
2.小鎮的凱爾特異教建築提供衛生或秩序
二、建設思路
凱爾特人與斯拉夫人類似,不需要轉教,也不太有糧食問題。收入來源主要是農牧業與商
業。
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捌、小結
行省建設,說穿就是在公共秩序、衛生、糧食三項有限資源中,尋求最大產值或滿足特別
功能(如軍事省)。
羅馬人與大部分蠻族都因氣候寒冷而在後期有糧食問題,必須謹慎思考發展方向
東方、沙漠、凱爾特人、斯拉夫人糧食問題較小,但仍需考量秩序與衛生問題
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