全軍破敵:阿提拉 玩遊戲需要Excel? - Steam
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By Iris
at 2020-09-05T22:20
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為了最大化收入,還真的需要Excel來試算
參考以下這個行省建設指南
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=626082337
--
入坑全戰是從幕府將軍1代開始,然後中世紀1、羅馬1。
最近換了電腦後重追後來幾款全戰,包括中世紀2、羅馬2、阿提拉、三國、幕府2、拿破
崙
帝國打算等下次特賣再入手
至於奇幻的戰錘系列,本人是歷史系列廚故暫不考慮
--
羅馬2和阿提拉算是羅馬1與資料片蠻族入侵的續作,不過遊戲系統包括政治、經濟、戰術
機制都大不相同,可以將阿提拉當作將羅馬2系統複雜化後的另一個遊戲。
一開始玩阿提拉時確實不太習慣,需要注意的事情比羅馬2多很多,容錯率也低。不過上手
以後我覺得玩起來比羅馬2爽,尤其是毀天滅地的衝擊騎兵、古典自走砲重型投石器和
"火麒麟"拉文納精銳弩手。玩兩羅馬從蠻族、游牧部落與東方帝國入侵中重建帝國並征服
世界更是充滿成就感。
--
對新手而言,單人戰役阿提拉相比羅馬2更困難的點大概有兩大項:
一、內政
相關參數包括公共秩序、糧食生產、汙染、收入。
羅馬2在內政面相對單純,公共秩序、汙染都是整個行省一起結算;糧食只要全國糧食產量
為正即可。收入雖然有分農業、畜牧、商業、製造業、礦業、文化等許多種類,但收入加
成多半來自特產品與科技,只要注意佔有的特產品與自身科技,搭配適合的建築即可。
阿提拉較複雜的點包括:
1.各據點汙染分別結算
如果省內特定據點污染過高,仍會爆發疾病。
本設定後來被引入羅馬2資料片帝國分裂
2.糧食生產各行省結算
如果行省自產糧食不足須進口,行省產值-25%附帶公共秩序-4,因此無法如羅馬2般建設農
業省支援工商業省。
阿提拉又引入地力因素,隨著遊戲進行糧食產量相對降低,如何精算糧食消耗是新課題。
3.影響公共秩序的因素
提高公共秩序主要手段是行政建築、文化建築、總督技能、法令、省城與鄉村主城建築、
宗教建築。
降低公共秩序主因包括缺糧、宗教差異、移民、遷徙部落劫掠、戰爭等,其中移民因素基
本無法消除,西羅馬大概遊戲中期便常駐移民-9秩序。宗教因基本影響力設定,不可能如
羅馬2般將文化完全洗成100%,最低因宗教差異-2秩序
4.各種建築的內政數據互相影響
主城、行政與文化建築消耗糧食、降低清潔但提高秩序
農牧業、工業、商業建築產出糧食與收入,但降低公共秩序及清潔。工業建築對秩序與清
潔的影響尤其大。
5.國教
不同國教有不同增益,但主要影響是宗教建築的增益與消耗不同,以及總督政令不同
泛基督教(拉丁、希臘、亞流)消耗維持費
多神異教(日耳曼、凱爾特、斯拉夫、閃米)、拜火教、東方基督等其他宗教建築消耗糧食
二、戰術
阿提拉與羅馬2相比,部隊被側襲、背襲時遭受損失更快,另外騎兵的衝鋒威力大增,特別
是各種衝擊騎兵,即使是東羅馬最重裝的矛兵東方近衛輔助團,沒開龜甲陣時被匈人輕裝
的陷陣槍騎兵正面衝擊也是損失慘重,薩珊帝國的精銳不死軍矛兵也要開方陣才能扛住衝
擊騎兵。其他蠻族步兵或較輕裝的步兵就更不用說了,基本一衝即潰。阿提拉的戰術上最
重要課題就是如何消滅對方衝擊騎兵,並善用己方騎兵造成最大傷害。常用手段是弓弩手
火箭先削弱,近戰騎兵纏住敵衝擊騎兵後矛兵貼上混戰。
羅馬2的戰術面單純許多,步兵維持住陣線後騎兵側擊或背襲,甚至可用步兵正面擊潰對手
戰線。
另外阿提拉的AI有積極接戰傾向,弓弩手不像羅馬2能先輸出完再進入近身戰,運用上一般
都放在側翼。
--
相較羅馬2,阿提拉也有一些部分較簡化與我認為較好的設計
一、政治系統
黨派只分為執政家族與其他貴族兩派,支持度分為貴族支持度與民眾支持度,兩種支持度
的平均即為執政家族的權勢(Power)。
民眾支持度可以透過提高執政家族人物的總體影響力而提高,提升方法是指派人物擔任將
軍或總督,總督每回合都會提升,將軍打勝戰時也會提升。
貴族支持度可以使用政治指令「黨同伐異」提升
消耗影響力的方法除了實施各種政治指令外,擔任官職也是一個方法。
阿提拉中保持統治家族權勢在45%~55%間是較好的狀態。
個人認為阿提拉的政治系統比羅馬2的黨派容易控制
二、行省配置
每個行省均為1省城+2鄉村,不像羅馬2有1省城3村或1省城1村的不均衡配置。
阿提拉的建設格配置:
省城:多數為1城5建地,有港口的為1城1港4建地,少數只有1城4建地
鄉村:多數為1村3建地,有港口村為1村1港2建地,少數村為1村2建地
羅馬2的建設格配置是:
省城:1城4建地,有港口為1城1港4建地
鄉村:1村2建地,有港口為1村1港2建地
羅馬2配置很容易出現明顯的富裕行省與無用行省,阿提拉則是各省的開發潛力差別不大
三、特產
羅馬2的貿易特產品綁定特定鄉村,且能提供各種額外加成,例如橄欖油+20%全國農業收入
,爭奪某些特產品村與行省建設方向須一併考量方能獲得最大效益。好處是不消耗額外
建地。
阿提拉除了東部諸島、西部諸島外,各行省至少有1種特產品,部分行省甚至有2種。
特產品有專屬建築,提供獨特效果。由於遊戲中後期糧食缺乏,能夠增加糧食產量的特產
建築一般是優先開發,那些行省在遊戲後期的發展性也較好。工業增益的特產品因工業建
築製造大量汙染與公共秩序減分,效果有限;商業增益特產品則是受限於行省的港口數,
多港省才能發揮商業增益效益;行省開發也可以無視特產品。
--
推薦一個MOD
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=tchinese&id=491711547
把許多單位都Reskin
個人覺得羅馬單位改得不錯,不然堂堂地中海文明古帝國軍看起來卻像一群雜牌軍,實在
有點怪。
另外推薦一個全戰的資料網站
https://www.honga.net/totalwar/attila/?l=en&v=attila
各種資料幾乎都查得到
--
之後來寫一篇阿提拉的派系指南
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參考以下這個行省建設指南
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=626082337
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入坑全戰是從幕府將軍1代開始,然後中世紀1、羅馬1。
最近換了電腦後重追後來幾款全戰,包括中世紀2、羅馬2、阿提拉、三國、幕府2、拿破
崙
帝國打算等下次特賣再入手
至於奇幻的戰錘系列,本人是歷史系列廚故暫不考慮
--
羅馬2和阿提拉算是羅馬1與資料片蠻族入侵的續作,不過遊戲系統包括政治、經濟、戰術
機制都大不相同,可以將阿提拉當作將羅馬2系統複雜化後的另一個遊戲。
一開始玩阿提拉時確實不太習慣,需要注意的事情比羅馬2多很多,容錯率也低。不過上手
以後我覺得玩起來比羅馬2爽,尤其是毀天滅地的衝擊騎兵、古典自走砲重型投石器和
"火麒麟"拉文納精銳弩手。玩兩羅馬從蠻族、游牧部落與東方帝國入侵中重建帝國並征服
世界更是充滿成就感。
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對新手而言,單人戰役阿提拉相比羅馬2更困難的點大概有兩大項:
一、內政
相關參數包括公共秩序、糧食生產、汙染、收入。
羅馬2在內政面相對單純,公共秩序、汙染都是整個行省一起結算;糧食只要全國糧食產量
為正即可。收入雖然有分農業、畜牧、商業、製造業、礦業、文化等許多種類,但收入加
成多半來自特產品與科技,只要注意佔有的特產品與自身科技,搭配適合的建築即可。
阿提拉較複雜的點包括:
1.各據點汙染分別結算
如果省內特定據點污染過高,仍會爆發疾病。
本設定後來被引入羅馬2資料片帝國分裂
2.糧食生產各行省結算
如果行省自產糧食不足須進口,行省產值-25%附帶公共秩序-4,因此無法如羅馬2般建設農
業省支援工商業省。
阿提拉又引入地力因素,隨著遊戲進行糧食產量相對降低,如何精算糧食消耗是新課題。
3.影響公共秩序的因素
提高公共秩序主要手段是行政建築、文化建築、總督技能、法令、省城與鄉村主城建築、
宗教建築。
降低公共秩序主因包括缺糧、宗教差異、移民、遷徙部落劫掠、戰爭等,其中移民因素基
本無法消除,西羅馬大概遊戲中期便常駐移民-9秩序。宗教因基本影響力設定,不可能如
羅馬2般將文化完全洗成100%,最低因宗教差異-2秩序
4.各種建築的內政數據互相影響
主城、行政與文化建築消耗糧食、降低清潔但提高秩序
農牧業、工業、商業建築產出糧食與收入,但降低公共秩序及清潔。工業建築對秩序與清
潔的影響尤其大。
5.國教
不同國教有不同增益,但主要影響是宗教建築的增益與消耗不同,以及總督政令不同
泛基督教(拉丁、希臘、亞流)消耗維持費
多神異教(日耳曼、凱爾特、斯拉夫、閃米)、拜火教、東方基督等其他宗教建築消耗糧食
二、戰術
阿提拉與羅馬2相比,部隊被側襲、背襲時遭受損失更快,另外騎兵的衝鋒威力大增,特別
是各種衝擊騎兵,即使是東羅馬最重裝的矛兵東方近衛輔助團,沒開龜甲陣時被匈人輕裝
的陷陣槍騎兵正面衝擊也是損失慘重,薩珊帝國的精銳不死軍矛兵也要開方陣才能扛住衝
擊騎兵。其他蠻族步兵或較輕裝的步兵就更不用說了,基本一衝即潰。阿提拉的戰術上最
重要課題就是如何消滅對方衝擊騎兵,並善用己方騎兵造成最大傷害。常用手段是弓弩手
火箭先削弱,近戰騎兵纏住敵衝擊騎兵後矛兵貼上混戰。
羅馬2的戰術面單純許多,步兵維持住陣線後騎兵側擊或背襲,甚至可用步兵正面擊潰對手
戰線。
另外阿提拉的AI有積極接戰傾向,弓弩手不像羅馬2能先輸出完再進入近身戰,運用上一般
都放在側翼。
--
相較羅馬2,阿提拉也有一些部分較簡化與我認為較好的設計
一、政治系統
黨派只分為執政家族與其他貴族兩派,支持度分為貴族支持度與民眾支持度,兩種支持度
的平均即為執政家族的權勢(Power)。
民眾支持度可以透過提高執政家族人物的總體影響力而提高,提升方法是指派人物擔任將
軍或總督,總督每回合都會提升,將軍打勝戰時也會提升。
貴族支持度可以使用政治指令「黨同伐異」提升
消耗影響力的方法除了實施各種政治指令外,擔任官職也是一個方法。
阿提拉中保持統治家族權勢在45%~55%間是較好的狀態。
個人認為阿提拉的政治系統比羅馬2的黨派容易控制
二、行省配置
每個行省均為1省城+2鄉村,不像羅馬2有1省城3村或1省城1村的不均衡配置。
阿提拉的建設格配置:
省城:多數為1城5建地,有港口的為1城1港4建地,少數只有1城4建地
鄉村:多數為1村3建地,有港口村為1村1港2建地,少數村為1村2建地
羅馬2的建設格配置是:
省城:1城4建地,有港口為1城1港4建地
鄉村:1村2建地,有港口為1村1港2建地
羅馬2配置很容易出現明顯的富裕行省與無用行省,阿提拉則是各省的開發潛力差別不大
三、特產
羅馬2的貿易特產品綁定特定鄉村,且能提供各種額外加成,例如橄欖油+20%全國農業收入
,爭奪某些特產品村與行省建設方向須一併考量方能獲得最大效益。好處是不消耗額外
建地。
阿提拉除了東部諸島、西部諸島外,各行省至少有1種特產品,部分行省甚至有2種。
特產品有專屬建築,提供獨特效果。由於遊戲中後期糧食缺乏,能夠增加糧食產量的特產
建築一般是優先開發,那些行省在遊戲後期的發展性也較好。工業增益的特產品因工業建
築製造大量汙染與公共秩序減分,效果有限;商業增益特產品則是受限於行省的港口數,
多港省才能發揮商業增益效益;行省開發也可以無視特產品。
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