全軍破敵-三國 內政篇 - Steam
By Hedda
at 2019-06-20T19:15
at 2019-06-20T19:15
Table of Contents
既上一篇分析完將領的技能
這次又來研究內政篇
攤開內政數據,最重要的就是金錢收入與糧食收入
金錢收入關係到部曲維持費、建築維持費、將領薪資等、招募部隊等。
糧食收入必須支付給城池的維持費用,城池等級越高,必須支付的糧食越多。
每個月糧食收入多的部分會平均攤分給各個城池,當糧食不足時會從存糧中扣除。
當沒有存糧之後,城池的社會秩序會大幅下降。
對於金錢的部分,因為沒有存糧限制的設計,當然是越多越好。
而糧食的部分則是維持正數即可,以倉管的角度來講,庫存當然是越少越好。
畢竟暴倉對於收入來講都是一種浪費。
而金錢收入的部分,透過滑鼠移動可顯示金錢收入部分。
收入計算部分,每個城池都分三個部分
A:佃稅收入
B:工業收入
C;商業收入
三個收入的計算式都一樣
總收入 = 基底稅收 * (1 + 加成倍率) * 特殊加成
基底稅收;每個郡的建築、副屬地等
加成倍率:建築物、改革、行政長官、領導人等
特殊加成:腐敗與稅率收入的調整
從公式中進行範例推導說明:
---------------------------------------
佃稅收入基底
50 <= 城池
150 <= 豪右農莊
基底稅收欄為 50 + 150 = 200
佃稅收入加成倍率
25% <= 改革
10% <= 領導人加成
20% <= 行政長官加成
100% <= 建築加成
150% <= 人口加成
加成倍率 = 25% + 10% + 20% + 100% + 150% = 305%
特殊加成倍率
-22% <= 腐敗
+20% <= 拉Bar調整到最高稅率
特殊加成 = -22% + 20% = -2%
依照公式推導後,這座城的佃稅收入為
200 * (100% + 305%) * (100% -2%) = 793.8
於是乎我們可以分析如下:
1:基底稅收建築因加成倍率的放大,會隨回合進行帶來的改革、
領袖與繼承人加成行政長官與人口等逐漸提高收入價值。
2:加成倍率建築可依照乘法分配律,直接從倍率中拉出計算,
與基底建築相乘後就是能帶來的收入,不隨時間提高價值。
3:腐敗與稅率調整獨立於其他加成,造成的權重越後期越明顯。
簡單的說就是基底建築能帶來的金錢效益 >> 加成建築
除非你的附屬地能提供相應的收入,否則加成建築效率不高。
而且越隨時間進行,你會感覺到行政長官或是加成建築提供的收入權重越低。
---------------------------------------------
聊完了金錢收入
來推薦個人現在使用的快速建築流,資本主義的特點就是讓專門的人做專門的事情
以增加效率,我們將觀念提早到三國時期進行土地開發。
主要核心是透過減少建築時間來大幅增加初中期的發展速度。
搭配改革樹、行政長官、任務來進行。
先點開改革樹部分,我們可以看到正上方有兩個改革可以減少建築回合
分別是正上方的徭役勞工跟初期就可選擇的動員奴隸。
但是動員奴隸的要求建築募集勞工居所,是個 LV3 才能點的改革,
流民勞動營又是個沒人愛的建築,估計沒幾個人會初期去點。
開局部分我優先選擇右側的賊曹.....(曹操顯示不開心)
注意此改革要求的優先建築是等級一的稅收建築,相信大家都沒正眼看過這個系列,
點滿 240 佃稅收入要扣 20 行政秩序實在太坑了。
不過我關心的是此建築只需要 0 元就可以建造,升上去也是 0 元,
沒有任何建築 CP 值比他高,壓榨農民是中國人天生的技能。
更不用說後續帶來的降低工業建築費用的額外收益,根本是初期神器。
第一回合就蓋下去,穩穩的 80 回合金入手,-4 公共秩序??
那是啥,剛開局誰管他公共秩序。
第三回合後第一個改革就是賊曹了,點下去還補了 2 點公共秩序回來,
第二個改革繼續往右點下去官署宦官,我們要的是行政長官+1。
建築部分我們要的是繼續升級城池,趕快弄出等級一的孔廟出來,
這樣子我們就有兩個土系建築了。
其中一個還是 0 元,搭配金系的行政長官,再補上金系將領的任務監管興造。
我們蓋工業的建築費用就是大約半價
-20% (雙土系減免)、-20%(初期金系將領)、-10%(任務)
目標是優先點選國營作坊建築左側路線,第一是基礎收入高,級距每級都是 100
而依據上述分析可知道,基礎收入是會隨時間成長的。
流民營同樣是金系,會被土系減免,同樣是半價建造。
趕快造一個到等級三出來點選改革動員奴隸之後,中期人口起來後就可以砍掉改造別的。
搭配徭役勞工,改革樹提供 -2 建造時間。
快速建築工程公司成立完畢總共需要 7 個改革 33 回合。
接著可順勢點上 +20% 跟 +25% 工業收入的改革,但這需要鐵礦,或補上一點農業能力。
畢竟蓋太快城池等級太高會很吃糧。
接著可轉接動員法的軍事改革樹,無痛接軌。
實際上搭配任務後可以再 -1 建造時間,有撿到隨從可以再 -1。
總共 -3 ~ -4 的建造時間, 3級建築前幾乎都可以1回合完成。
前期蓋房子速度就像吃了金柯拉,
這時候問題會出現在資金使用效率跟資金消耗太快的問題。
資金效率使用改善,我們透過任務安排與金系行政長官處理。
事實上如果依照 土 => 金 => 水 => 木 => 火的建築流程,可再降低費用。
亦即農業郡縣,先蓋兩個一級商業建築,再把農業建築補上去會比較便宜。
而資金不足,我們透過戰略擴張方式處理。
------------------------------------------------------------------------------
分析任務
金系基礎任務: -10%建造費用 -25%維護費 -1 建造時間
木系基礎任務: 糧食收入 +50%,+4糧食
水系基礎任務: 商業收入 +75%
火系基礎任務: 內政無關
土系基礎任務: 佃稅收入 +50%
單純以收入來講,木系糧食收入與金錢無關,雖然外交糧食換錢很好賺。
但要找買主沒那麼簡單。土系跟水系直接換算回合金,這邊與跟金系做比對。
土系佃稅 +50%,初期每郡縣基礎收入大約 200 左右,提供約 100 回合金。
水系商貿 +75%,看郡縣位置與特產,就算基礎收入 200 ,也不過是 150 回合金。
金系 -10% 建造費用,1回合造完,如果建築基礎要價 1500,就是 150回合金。
這還不算維護費減免跟早建完早享受的收益。
而水系跟土系,如果將領是雇來想做任務收入的,你可能會發現連薪資都賺不回來。
老闆顧人做專案,結果連專案經理的薪資都付不起,資本主義的問題提早2000年發生。
初期要獲得任務,最快的方式就是領導人特質或是繼承人特質點出。
有些繼承人是小孩子的直接換掉吧。
總結各系任務,除了特殊任務外,各系基礎我只推金木兩系,
木系可調節糧食不至於變負數。要爆倉還可以賣糧食,
而金系的監造建築任務有個特性,就是維持時間短,只能持續 5 回合。
在派出跟召回的 1 回合是不會提供加成的。亦即 5 回合建造就需要 2 回合 CD 。
為了改善金系將領的早洩情況,我們必須對建造任務進行把脈。
任務派遣的第一回合無法避免,
可以改善的是對建造的順序安排跟透過手動召回的方式處理。
1 2 3 4 5 6 7
X O O O O O X
以上是 7 個回合任務時間,中間 5 回合 -10% 建造費用,
我們用來處理 1 回合建造的建築物。
第 6 回合我們可以放 3 回合的建築物,這樣可以跳過 2 回合的召回跟派出時間。
回和數 1 2 3 4 5 6 7
建築時間 X 1 1 1 1 3 X
但是,其實我們可以透過手動召回的方式,少掉第七回合的召回時間,
簡單說就是第六回合蓋下建築後。
再到任務選單手點選召回,這樣就少了一個回合的浪費。
同時可以安排 2 回合的建造物在最後處理。
同樣的道理,我們可以在中間 5 回合隨時召回來調整建築時程,
讓每一個建築都收到 10% 降低的成本與 -1回合建造時間。
-------------------------------------------------------------------
分析將領
將領的部分可參考拙作的上一篇,這篇我們只對金系行政長官分析。
首先是一個建築公司需要兩個金將,俗語說用大金省大金。
金屬能力最重要的就是降低建築費用,而且是非線性,亦即能力值越高省的越多。
非金系的將領能降的建築費用幾乎少的可憐。
能力值 100 大約是降 20% 建築費用,中後期成長到 150 可以降 40%。
這代表後期建築順序依照五行安排好,甚至只要10%成本就可以蓋房子。
初期為了提高能力值,可透過武器、馬匹,隨從等地方做調整。
隨從要是撿到工頭優先選擇,可 -1 建築時間。
能力值高的或是具有優秀特質的,丟去當行政長官。
能力差的就乖乖去做任務,金屬行政長官技能樹下方只要 4 點就可以弄出
+5 行政秩序、 +40% 商貿收入 +15% 工業收入。
一流的行政長官人選,與軍事能力相比,
金屬鐵衛缺乏的軍事領導力完全在內政方面補回來。
而且是海放其他屬性兩條街,初期看到金將能收就收。
我曹操在 49 回合就蓋出一個 8 級城跟一個 7 級城。
但改革樹補不上,大部分建築只有 3 級,建築公司只好換個工地續蓋。
-------------------------------------------------------------------
分析支出
支出部分很簡單,部曲費用跟將領費用,建築維持費? 那是啥......
部曲維持費為超大宗,軍費貴的可怕,為了避免維持費而產生了動員流的改革樹點法。
但我個人覺得適合在中期再補,主要是初期軍隊數量少,領土小,常駐軍備還是需要。
相對我們要注意的是分析各部曲的招募費與維持費用,這點依照不同勢力會有差異。
正常來說騎兵招募貴,維持費也高,但跟步兵弓兵相比起來倍率差太多。
亦即解散後要招募回來的費用高的可怕,類似的還有各類高級兵種。
我們可以靠著戰略擴張手段,亦即
戰爭擴張(招募) => 和平建設(解散) => 戰爭擴張(招募) => 和平建設(解散)
來進行領土擴張,個人認為和平建設至少要超過 10 回合才算資金回收。
初期擴張結束後我會優先將步兵跟弓箭兵解散。
只維持騎兵的維持費,這樣省下大筆的經費來建設,畢竟蓋得快,代表資金消耗也大。
靠著和平外交進行內部建設,改善內政後準備進行下一波擴張。
-------------------------------------------------------------------
最後補上一些透過五行減少建築費的思路與範例,大家可以討論跟研究。
五行建築法範例1
今日曹仁協理,帶著于禁經理來到了汝南,兩人一場勘,發現竟只有一鐵礦堪用。
思索之後上報阿瞞董事長表示,此地貧瘠人煙稀少,然惟鐵器乃魏公所需,然愈練鐵礦。
必先祭祖,收稅之後方可行事,建築計畫書如下:
1:只有一個附屬地,城池蓋到等級5,可蓋四個建築就夠,再高糧食養不起。
2:先蓋1級稅收,1級孔廟,-20% 工業建築成本。
3:蓋國營作坊、私營作坊到上限,吃滿加成。
4:拆掉稅收,蓋客棧到滿,吃 -20% 商業建築成本。
從上可以看到,我們附屬地的鐵礦,跟國營作坊,私營作坊加成契合,
而客棧又可以吃到私營作坊的 190% 商貿稅收。
最後再補滿孔廟。四個建築地有三個吃到-20% 全部加成,再補上金系行政長官跟任務,
基本上低於半價在做。而且工程進度總是超標進行,絕非遠雄大巨蛋可比。
這個城的收入主靠工業、次靠商業,3格建築加成滿滿還補到附屬地。
靠孔廟提供秩序,未來還可拉 Bar 調高重稅,太神啦。
五行建築法範例2
今日曹仁協理,帶著于禁經理又來到了穎川,竟只有爛田一處,既無鐵器,又無商港。
建築計劃書恐流產,然天生我郡必有用,地不行,就培養人才,建築計畫書如下:
1:只有農地一處,一樣城池到 5 級。
2:先蓋1級客棧,再蓋1級官學。 -20% 農業建築成本。
3:蓋滿土系官府支援,土地發展,農業建築吃滿加成。
4:拆掉客棧,蓋軍事基礎設施,吃滿 -20% 軍事建築加成。
5:補滿書院。
收入只有佃稅,但提供了主要城市所需的糧食與客棧的全國經驗值加成,
靠軍事基礎設施提供秩序加成,重稅可期。
---------------------------------------------------
打這篇基本上都是個人自己分析研究,打字打得很辛苦。
有幫助就推一下吧
另外就是很多地方都還在摸索,像是監管興造任務的部分一開始不太了解流程。
浪費了蠻多回合數跟資金,其實應該都可以蓋更快、更省。
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這次又來研究內政篇
攤開內政數據,最重要的就是金錢收入與糧食收入
金錢收入關係到部曲維持費、建築維持費、將領薪資等、招募部隊等。
糧食收入必須支付給城池的維持費用,城池等級越高,必須支付的糧食越多。
每個月糧食收入多的部分會平均攤分給各個城池,當糧食不足時會從存糧中扣除。
當沒有存糧之後,城池的社會秩序會大幅下降。
對於金錢的部分,因為沒有存糧限制的設計,當然是越多越好。
而糧食的部分則是維持正數即可,以倉管的角度來講,庫存當然是越少越好。
畢竟暴倉對於收入來講都是一種浪費。
而金錢收入的部分,透過滑鼠移動可顯示金錢收入部分。
收入計算部分,每個城池都分三個部分
A:佃稅收入
B:工業收入
C;商業收入
三個收入的計算式都一樣
總收入 = 基底稅收 * (1 + 加成倍率) * 特殊加成
基底稅收;每個郡的建築、副屬地等
加成倍率:建築物、改革、行政長官、領導人等
特殊加成:腐敗與稅率收入的調整
從公式中進行範例推導說明:
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佃稅收入基底
50 <= 城池
150 <= 豪右農莊
基底稅收欄為 50 + 150 = 200
佃稅收入加成倍率
25% <= 改革
10% <= 領導人加成
20% <= 行政長官加成
100% <= 建築加成
150% <= 人口加成
加成倍率 = 25% + 10% + 20% + 100% + 150% = 305%
特殊加成倍率
-22% <= 腐敗
+20% <= 拉Bar調整到最高稅率
特殊加成 = -22% + 20% = -2%
依照公式推導後,這座城的佃稅收入為
200 * (100% + 305%) * (100% -2%) = 793.8
於是乎我們可以分析如下:
1:基底稅收建築因加成倍率的放大,會隨回合進行帶來的改革、
領袖與繼承人加成行政長官與人口等逐漸提高收入價值。
2:加成倍率建築可依照乘法分配律,直接從倍率中拉出計算,
與基底建築相乘後就是能帶來的收入,不隨時間提高價值。
3:腐敗與稅率調整獨立於其他加成,造成的權重越後期越明顯。
簡單的說就是基底建築能帶來的金錢效益 >> 加成建築
除非你的附屬地能提供相應的收入,否則加成建築效率不高。
而且越隨時間進行,你會感覺到行政長官或是加成建築提供的收入權重越低。
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聊完了金錢收入
來推薦個人現在使用的快速建築流,資本主義的特點就是讓專門的人做專門的事情
以增加效率,我們將觀念提早到三國時期進行土地開發。
主要核心是透過減少建築時間來大幅增加初中期的發展速度。
搭配改革樹、行政長官、任務來進行。
先點開改革樹部分,我們可以看到正上方有兩個改革可以減少建築回合
分別是正上方的徭役勞工跟初期就可選擇的動員奴隸。
但是動員奴隸的要求建築募集勞工居所,是個 LV3 才能點的改革,
流民勞動營又是個沒人愛的建築,估計沒幾個人會初期去點。
開局部分我優先選擇右側的賊曹.....(曹操顯示不開心)
注意此改革要求的優先建築是等級一的稅收建築,相信大家都沒正眼看過這個系列,
點滿 240 佃稅收入要扣 20 行政秩序實在太坑了。
不過我關心的是此建築只需要 0 元就可以建造,升上去也是 0 元,
沒有任何建築 CP 值比他高,壓榨農民是中國人天生的技能。
更不用說後續帶來的降低工業建築費用的額外收益,根本是初期神器。
第一回合就蓋下去,穩穩的 80 回合金入手,-4 公共秩序??
那是啥,剛開局誰管他公共秩序。
第三回合後第一個改革就是賊曹了,點下去還補了 2 點公共秩序回來,
第二個改革繼續往右點下去官署宦官,我們要的是行政長官+1。
建築部分我們要的是繼續升級城池,趕快弄出等級一的孔廟出來,
這樣子我們就有兩個土系建築了。
其中一個還是 0 元,搭配金系的行政長官,再補上金系將領的任務監管興造。
我們蓋工業的建築費用就是大約半價
-20% (雙土系減免)、-20%(初期金系將領)、-10%(任務)
目標是優先點選國營作坊建築左側路線,第一是基礎收入高,級距每級都是 100
而依據上述分析可知道,基礎收入是會隨時間成長的。
流民營同樣是金系,會被土系減免,同樣是半價建造。
趕快造一個到等級三出來點選改革動員奴隸之後,中期人口起來後就可以砍掉改造別的。
搭配徭役勞工,改革樹提供 -2 建造時間。
快速建築工程公司成立完畢總共需要 7 個改革 33 回合。
接著可順勢點上 +20% 跟 +25% 工業收入的改革,但這需要鐵礦,或補上一點農業能力。
畢竟蓋太快城池等級太高會很吃糧。
接著可轉接動員法的軍事改革樹,無痛接軌。
實際上搭配任務後可以再 -1 建造時間,有撿到隨從可以再 -1。
總共 -3 ~ -4 的建造時間, 3級建築前幾乎都可以1回合完成。
前期蓋房子速度就像吃了金柯拉,
這時候問題會出現在資金使用效率跟資金消耗太快的問題。
資金效率使用改善,我們透過任務安排與金系行政長官處理。
事實上如果依照 土 => 金 => 水 => 木 => 火的建築流程,可再降低費用。
亦即農業郡縣,先蓋兩個一級商業建築,再把農業建築補上去會比較便宜。
而資金不足,我們透過戰略擴張方式處理。
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分析任務
金系基礎任務: -10%建造費用 -25%維護費 -1 建造時間
木系基礎任務: 糧食收入 +50%,+4糧食
水系基礎任務: 商業收入 +75%
火系基礎任務: 內政無關
土系基礎任務: 佃稅收入 +50%
單純以收入來講,木系糧食收入與金錢無關,雖然外交糧食換錢很好賺。
但要找買主沒那麼簡單。土系跟水系直接換算回合金,這邊與跟金系做比對。
土系佃稅 +50%,初期每郡縣基礎收入大約 200 左右,提供約 100 回合金。
水系商貿 +75%,看郡縣位置與特產,就算基礎收入 200 ,也不過是 150 回合金。
金系 -10% 建造費用,1回合造完,如果建築基礎要價 1500,就是 150回合金。
這還不算維護費減免跟早建完早享受的收益。
而水系跟土系,如果將領是雇來想做任務收入的,你可能會發現連薪資都賺不回來。
老闆顧人做專案,結果連專案經理的薪資都付不起,資本主義的問題提早2000年發生。
初期要獲得任務,最快的方式就是領導人特質或是繼承人特質點出。
有些繼承人是小孩子的直接換掉吧。
總結各系任務,除了特殊任務外,各系基礎我只推金木兩系,
木系可調節糧食不至於變負數。要爆倉還可以賣糧食,
而金系的監造建築任務有個特性,就是維持時間短,只能持續 5 回合。
在派出跟召回的 1 回合是不會提供加成的。亦即 5 回合建造就需要 2 回合 CD 。
為了改善金系將領的早洩情況,我們必須對建造任務進行把脈。
任務派遣的第一回合無法避免,
可以改善的是對建造的順序安排跟透過手動召回的方式處理。
1 2 3 4 5 6 7
X O O O O O X
以上是 7 個回合任務時間,中間 5 回合 -10% 建造費用,
我們用來處理 1 回合建造的建築物。
第 6 回合我們可以放 3 回合的建築物,這樣可以跳過 2 回合的召回跟派出時間。
回和數 1 2 3 4 5 6 7
建築時間 X 1 1 1 1 3 X
但是,其實我們可以透過手動召回的方式,少掉第七回合的召回時間,
簡單說就是第六回合蓋下建築後。
再到任務選單手點選召回,這樣就少了一個回合的浪費。
同時可以安排 2 回合的建造物在最後處理。
同樣的道理,我們可以在中間 5 回合隨時召回來調整建築時程,
讓每一個建築都收到 10% 降低的成本與 -1回合建造時間。
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分析將領
將領的部分可參考拙作的上一篇,這篇我們只對金系行政長官分析。
首先是一個建築公司需要兩個金將,俗語說用大金省大金。
金屬能力最重要的就是降低建築費用,而且是非線性,亦即能力值越高省的越多。
非金系的將領能降的建築費用幾乎少的可憐。
能力值 100 大約是降 20% 建築費用,中後期成長到 150 可以降 40%。
這代表後期建築順序依照五行安排好,甚至只要10%成本就可以蓋房子。
初期為了提高能力值,可透過武器、馬匹,隨從等地方做調整。
隨從要是撿到工頭優先選擇,可 -1 建築時間。
能力值高的或是具有優秀特質的,丟去當行政長官。
能力差的就乖乖去做任務,金屬行政長官技能樹下方只要 4 點就可以弄出
+5 行政秩序、 +40% 商貿收入 +15% 工業收入。
一流的行政長官人選,與軍事能力相比,
金屬鐵衛缺乏的軍事領導力完全在內政方面補回來。
而且是海放其他屬性兩條街,初期看到金將能收就收。
我曹操在 49 回合就蓋出一個 8 級城跟一個 7 級城。
但改革樹補不上,大部分建築只有 3 級,建築公司只好換個工地續蓋。
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分析支出
支出部分很簡單,部曲費用跟將領費用,建築維持費? 那是啥......
部曲維持費為超大宗,軍費貴的可怕,為了避免維持費而產生了動員流的改革樹點法。
但我個人覺得適合在中期再補,主要是初期軍隊數量少,領土小,常駐軍備還是需要。
相對我們要注意的是分析各部曲的招募費與維持費用,這點依照不同勢力會有差異。
正常來說騎兵招募貴,維持費也高,但跟步兵弓兵相比起來倍率差太多。
亦即解散後要招募回來的費用高的可怕,類似的還有各類高級兵種。
我們可以靠著戰略擴張手段,亦即
戰爭擴張(招募) => 和平建設(解散) => 戰爭擴張(招募) => 和平建設(解散)
來進行領土擴張,個人認為和平建設至少要超過 10 回合才算資金回收。
初期擴張結束後我會優先將步兵跟弓箭兵解散。
只維持騎兵的維持費,這樣省下大筆的經費來建設,畢竟蓋得快,代表資金消耗也大。
靠著和平外交進行內部建設,改善內政後準備進行下一波擴張。
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最後補上一些透過五行減少建築費的思路與範例,大家可以討論跟研究。
五行建築法範例1
今日曹仁協理,帶著于禁經理來到了汝南,兩人一場勘,發現竟只有一鐵礦堪用。
思索之後上報阿瞞董事長表示,此地貧瘠人煙稀少,然惟鐵器乃魏公所需,然愈練鐵礦。
必先祭祖,收稅之後方可行事,建築計畫書如下:
1:只有一個附屬地,城池蓋到等級5,可蓋四個建築就夠,再高糧食養不起。
2:先蓋1級稅收,1級孔廟,-20% 工業建築成本。
3:蓋國營作坊、私營作坊到上限,吃滿加成。
4:拆掉稅收,蓋客棧到滿,吃 -20% 商業建築成本。
從上可以看到,我們附屬地的鐵礦,跟國營作坊,私營作坊加成契合,
而客棧又可以吃到私營作坊的 190% 商貿稅收。
最後再補滿孔廟。四個建築地有三個吃到-20% 全部加成,再補上金系行政長官跟任務,
基本上低於半價在做。而且工程進度總是超標進行,絕非遠雄大巨蛋可比。
這個城的收入主靠工業、次靠商業,3格建築加成滿滿還補到附屬地。
靠孔廟提供秩序,未來還可拉 Bar 調高重稅,太神啦。
五行建築法範例2
今日曹仁協理,帶著于禁經理又來到了穎川,竟只有爛田一處,既無鐵器,又無商港。
建築計劃書恐流產,然天生我郡必有用,地不行,就培養人才,建築計畫書如下:
1:只有農地一處,一樣城池到 5 級。
2:先蓋1級客棧,再蓋1級官學。 -20% 農業建築成本。
3:蓋滿土系官府支援,土地發展,農業建築吃滿加成。
4:拆掉客棧,蓋軍事基礎設施,吃滿 -20% 軍事建築加成。
5:補滿書院。
收入只有佃稅,但提供了主要城市所需的糧食與客棧的全國經驗值加成,
靠軍事基礎設施提供秩序加成,重稅可期。
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打這篇基本上都是個人自己分析研究,打字打得很辛苦。
有幫助就推一下吧
另外就是很多地方都還在摸索,像是監管興造任務的部分一開始不太了解流程。
浪費了蠻多回合數跟資金,其實應該都可以蓋更快、更省。
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