全境封鎖2 遊戲周報(04/10 SotG) - PS
By Daph Bay
at 2019-04-12T10:22
at 2019-04-12T10:22
Table of Contents
今天官方在論壇上發表了一篇文章 (也是昨天遊戲周報提到的
是關於開發團隊對於2.1版更新內容及展望的報告
在此也是複製貼上巴哈的翻譯 重排版+著色
原文: https://tinyurl.com/yx9546vq
巴哈 塔歐茲 摘要條列 翻譯:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=24460&snA=24239
另一篇leo的完整翻譯
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=24460&snA=24242
下禮拜會出 2.1 版更新檔,內容包括:
修正製作台升不上世界五的問題
修正一個卡在重生動畫的問題,其他卡點問題還在調查
蜂窩復活失效的問題除了 2.0 這次已經有一些改進之外,在 2.1 還有更多改進,並
未來將持續修正
修正愛國者 2 件裝甲傷無效果的問題
然後有些東西是開發團隊仍然在調查、改進的項目,要讓玩家知道:
部分玩家找不到亨利的問題已經重啟調查,會持續想辦法修正
Worksite Community 支線會在之後 TU3 更新修正
*TU3 指的就是Title Update 3 (RAID)
特化彈藥掉落率今天已經在伺服器線上修正了
*個人體感有增加 但沒先前那麼多了 主要都在特化職業的特殊擊殺獲得
T 字屍體正在修正
拾取裝備低於 500:瞭解玩家不喜歡,尤其是製作的奇特裝或品牌裝,會研究未來調
整方式
套裝普遍評價不佳問題:希望更多玩家有機會試過,如果還是很少人用就會調整,但
整體來說也希望非套裝的配法有空間可以生存,讓配裝更多樣化
奇特武器評價不佳的問題:目前覺得有部分非奇特武器顯然比奇特武器強,但暫時還
是希望先多聽聽玩家的感想,例如哪些奇特武器不好?為什麼感覺很弱?是有特定活
動會感覺很弱嗎?
天賦:以後更新還會調整一些天賦,太強太弱都會調整。目標是讓玩家自由選擇想用
的天賦而不會嚴重影響玩家殺敵能力。下面講的對於敵人的調整也會有幫助。
遊戲難度:AI 太積極的問題是程式錯誤,因為未能正確看到玩家的血量。這已列入
目前優先修正項目。
遊戲難度:接下來也會調整裝甲和存活率,預定在下週的公開測試伺服器會先上線測
試。
遊戲難度:要提高玩家衝刺和掩體移動時的防禦力,讓戰術移動不會像自殺一樣。
遊戲難度:同意困難、挑戰、英雄的任務敵人感覺血量太高,希望能縮短擊殺敵人所
需的時間,也會在公開測試伺服器先行測試,但具體調整方式未定。
遊戲難度:高階控制點感覺太困難,敵人血量也感覺太高。目前正在研究調整方式,
會再發表消息。
PVP 平衡:下週的遊戲週報會講 PVP 平衡做調整,其中部分改變會在下週先上 PTS
測試。
物品管理:知道目前整理物品很煩,希望能多加篩選功能、能從倉庫校準。目前不認
為直接把天賦存在校準台是好方法,而是打算先改進 UI 上的操作。
藍圖:以後要帳戶全角色共通。
重置時間:以後整合為一,除非有具體理由要獨立冷卻。
需捐贈頂級物品卻不給頂級報酬的計劃:我們同意這樣不對,正在調查。
角色外觀:已著手改進理髮師 (也可能會另開一個新 NPC) 讓玩家有更多外觀選項,
但這不會是短期間能上線的東西!預定要讓玩家改變的包括:性別、禿頭、紅髮。
無法離開暗區:這問題似乎是因為玩家加入另一個未完成暗區教學任務的玩家暗區世
界。這次潮汐更新已經有部分修正上線,但之後還有另一組修正應該就能完全解決此
問題。
PC 效能:有部分玩家回報的問題我們無法重現,所以希望有問題的玩家務必回報
dxdiag 並詳細描述問題。另外 NVidia 會出新驅動修正一些 DX12 當機問題。
最後,關於社群很關心的幾個平衡問題:
一、電工太弱,技能強度要求太高:
技能本身會隨著世界分階而強化,然後再用配件讓玩家自行決定進一步的強化方法。
目前改變了配件要求的技能強度門檻,之後更新也會提供玩家製作藍色品質配件的方法,
實現低技能強度的配裝。不過我們同意這次修改可能過於保守,讓電工獲得的強化不如他
們犧牲掉的其他屬性值。下次更新會全面增強配件,希望讓專職電工和混合型電工都可行
。
二、坦裝太弱,撐裝甲和生命值無感:
同意。這是很複雜的問題,以下是我們目前的思考方向讓玩家知道。目前遊戲中減少
傷害的方法就是擊殺敵人,所以玩家傷害輸出成為最佳防禦。而且玩家擊殺敵人越快,露
出掩體的時間就越短。同時,我們也不希望把敵人血量加太多,避免每個敵人都是血牛的
問題,整體下來就導致傷害屬性在困難度提升時的膨脹超過防禦屬性。
在接下來的更新當中,我們會徹底調整許多天賦。也計劃提高裝備上的防禦屬性,讓
每一條防禦屬性都更有感。最後,我們計畫在高難度內容全面重新調整平衡,調整敵人的
致命度和玩家擊殺敵人的速度,不僅要改善遊戲體驗也是讓更多配裝方向能有空間發揮。
經過接下來的防禦屬性和技能配件調整之後,也希望能讓隊伍中扮演治療定位的隊員更有
貢獻,讓補師能成為有效率的玩法。
-----------------
個人想法:
1. 如此公開透明對玩家的報告
其實也是他們承認有很多沒做好的地方了
而且也願意去改善
總比回說 "我們這樣很酷" 好吧
且看得出來他們是有在關注社群討論
玩家的聲音他們是有在注意的
2. 看到天賦nerf 現在先還不用太激動
首先也還不知道nerf多少
再者 他們也提到弱勢的會被buff
然後仔細看這個報告的話
他們也有正在研究對敵人的ttk還有敵人強度的下降
以及我方的坦度上升
所以整體來說的平衡結果
還很難說現在的強力build最後體感上會不會爛掉
另外技能的部分看起來也是要再調整以更好發揮
3. 下次的平衡有PTS把關
我覺得2.0也就是潮汐盆地的更新有點太急了
(也是不想讓玩家等太久啦)
下一次的平衡更新前有PTS玩家協助回饋和把關
我想最後的調整會朝比較正確的方向前進
一代中後期就是有PTS扮演很重要的角色 才讓遊戲越來越好
4. 另外我覺得武器配件應該要再做調整 但這次沒提
(不過有些設計圖也還沒拿到 像是+20子彈有負面效果的
有列在2.0 patch note 清單上但我警戒三已經打完了是沒有)
所以也鼓勵對這遊戲相當有熱情或是對平衡非常有意見的玩家們
能夠多多參與PTS的測試並多多回報
個人是家機就無法參與了QQ
--
是關於開發團隊對於2.1版更新內容及展望的報告
在此也是複製貼上巴哈的翻譯 重排版+著色
原文: https://tinyurl.com/yx9546vq
巴哈 塔歐茲 摘要條列 翻譯:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=24460&snA=24239
另一篇leo的完整翻譯
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=24460&snA=24242
下禮拜會出 2.1 版更新檔,內容包括:
修正製作台升不上世界五的問題
修正一個卡在重生動畫的問題,其他卡點問題還在調查
蜂窩復活失效的問題除了 2.0 這次已經有一些改進之外,在 2.1 還有更多改進,並
未來將持續修正
修正愛國者 2 件裝甲傷無效果的問題
然後有些東西是開發團隊仍然在調查、改進的項目,要讓玩家知道:
部分玩家找不到亨利的問題已經重啟調查,會持續想辦法修正
Worksite Community 支線會在之後 TU3 更新修正
*TU3 指的就是Title Update 3 (RAID)
特化彈藥掉落率今天已經在伺服器線上修正了
*個人體感有增加 但沒先前那麼多了 主要都在特化職業的特殊擊殺獲得
T 字屍體正在修正
拾取裝備低於 500:瞭解玩家不喜歡,尤其是製作的奇特裝或品牌裝,會研究未來調
整方式
套裝普遍評價不佳問題:希望更多玩家有機會試過,如果還是很少人用就會調整,但
整體來說也希望非套裝的配法有空間可以生存,讓配裝更多樣化
奇特武器評價不佳的問題:目前覺得有部分非奇特武器顯然比奇特武器強,但暫時還
是希望先多聽聽玩家的感想,例如哪些奇特武器不好?為什麼感覺很弱?是有特定活
動會感覺很弱嗎?
天賦:以後更新還會調整一些天賦,太強太弱都會調整。目標是讓玩家自由選擇想用
的天賦而不會嚴重影響玩家殺敵能力。下面講的對於敵人的調整也會有幫助。
遊戲難度:AI 太積極的問題是程式錯誤,因為未能正確看到玩家的血量。這已列入
目前優先修正項目。
遊戲難度:接下來也會調整裝甲和存活率,預定在下週的公開測試伺服器會先上線測
試。
遊戲難度:要提高玩家衝刺和掩體移動時的防禦力,讓戰術移動不會像自殺一樣。
遊戲難度:同意困難、挑戰、英雄的任務敵人感覺血量太高,希望能縮短擊殺敵人所
需的時間,也會在公開測試伺服器先行測試,但具體調整方式未定。
遊戲難度:高階控制點感覺太困難,敵人血量也感覺太高。目前正在研究調整方式,
會再發表消息。
PVP 平衡:下週的遊戲週報會講 PVP 平衡做調整,其中部分改變會在下週先上 PTS
測試。
物品管理:知道目前整理物品很煩,希望能多加篩選功能、能從倉庫校準。目前不認
為直接把天賦存在校準台是好方法,而是打算先改進 UI 上的操作。
藍圖:以後要帳戶全角色共通。
重置時間:以後整合為一,除非有具體理由要獨立冷卻。
需捐贈頂級物品卻不給頂級報酬的計劃:我們同意這樣不對,正在調查。
角色外觀:已著手改進理髮師 (也可能會另開一個新 NPC) 讓玩家有更多外觀選項,
但這不會是短期間能上線的東西!預定要讓玩家改變的包括:性別、禿頭、紅髮。
無法離開暗區:這問題似乎是因為玩家加入另一個未完成暗區教學任務的玩家暗區世
界。這次潮汐更新已經有部分修正上線,但之後還有另一組修正應該就能完全解決此
問題。
PC 效能:有部分玩家回報的問題我們無法重現,所以希望有問題的玩家務必回報
dxdiag 並詳細描述問題。另外 NVidia 會出新驅動修正一些 DX12 當機問題。
最後,關於社群很關心的幾個平衡問題:
一、電工太弱,技能強度要求太高:
技能本身會隨著世界分階而強化,然後再用配件讓玩家自行決定進一步的強化方法。
目前改變了配件要求的技能強度門檻,之後更新也會提供玩家製作藍色品質配件的方法,
實現低技能強度的配裝。不過我們同意這次修改可能過於保守,讓電工獲得的強化不如他
們犧牲掉的其他屬性值。下次更新會全面增強配件,希望讓專職電工和混合型電工都可行
。
二、坦裝太弱,撐裝甲和生命值無感:
同意。這是很複雜的問題,以下是我們目前的思考方向讓玩家知道。目前遊戲中減少
傷害的方法就是擊殺敵人,所以玩家傷害輸出成為最佳防禦。而且玩家擊殺敵人越快,露
出掩體的時間就越短。同時,我們也不希望把敵人血量加太多,避免每個敵人都是血牛的
問題,整體下來就導致傷害屬性在困難度提升時的膨脹超過防禦屬性。
在接下來的更新當中,我們會徹底調整許多天賦。也計劃提高裝備上的防禦屬性,讓
每一條防禦屬性都更有感。最後,我們計畫在高難度內容全面重新調整平衡,調整敵人的
致命度和玩家擊殺敵人的速度,不僅要改善遊戲體驗也是讓更多配裝方向能有空間發揮。
經過接下來的防禦屬性和技能配件調整之後,也希望能讓隊伍中扮演治療定位的隊員更有
貢獻,讓補師能成為有效率的玩法。
-----------------
個人想法:
1. 如此公開透明對玩家的報告
其實也是他們承認有很多沒做好的地方了
而且也願意去改善
總比回說 "我們這樣很酷" 好吧
且看得出來他們是有在關注社群討論
玩家的聲音他們是有在注意的
2. 看到天賦nerf 現在先還不用太激動
首先也還不知道nerf多少
再者 他們也提到弱勢的會被buff
然後仔細看這個報告的話
他們也有正在研究對敵人的ttk還有敵人強度的下降
以及我方的坦度上升
所以整體來說的平衡結果
還很難說現在的強力build最後體感上會不會爛掉
另外技能的部分看起來也是要再調整以更好發揮
3. 下次的平衡有PTS把關
我覺得2.0也就是潮汐盆地的更新有點太急了
(也是不想讓玩家等太久啦)
下一次的平衡更新前有PTS玩家協助回饋和把關
我想最後的調整會朝比較正確的方向前進
一代中後期就是有PTS扮演很重要的角色 才讓遊戲越來越好
4. 另外我覺得武器配件應該要再做調整 但這次沒提
(不過有些設計圖也還沒拿到 像是+20子彈有負面效果的
有列在2.0 patch note 清單上但我警戒三已經打完了是沒有)
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