相信在PTT或是各大討論區參與討論的玩家都是核心玩家居多
像我這種每天解完任務 再玩個兩三場想玩的牌組後就下線的人是少數
因此一個月幾千場之類實在是遙不可及
但是我想說的是
這是一個卡牌遊戲 不是GBF或劍靈以農來填充遊戲內容的遊戲
玩家應該要享受的是雙方的攻防與黑科技生效的錯愕與竊喜
或是自己組了一套覺得很強的牌打贏對手後的自我良好
為什麼每個人都該花幾千場的時間去農分數呢
再說了 就算打了這麼多的場次 先後手的差距還是擺在這沒有解決
打了幾千場->爬到頂級名次 這只能證明就算先後手差距很大還是能爬分
用這個邏輯來試圖證明先後手差距無所謂是不正確的
現在的問題是 抽到後手就得防守
先手卻是想打頭或想全部優勢交換都可以 後手就是乖乖的被按在地上
這種因為偶然而造成策略上的優勢
消滅了大部分牌組構築階段的原先展開與想法
也因此催生了進化點價值極高 高到一卡翻盤的強卡
這種挖東牆補西牆的畸型模型
因為遊戲規則的缺失而導致的連鎖效應
我想對認真鑽研遊戲深度的人來說是很大的打擊
加上CY對單卡強度與職業落差的掌握非常的大小眼 更是雪上加霜
讓人質疑到底sv的定位是手遊還是本格卡牌電競遊戲
第二 log的數字是大數據的平均 不能代表個人
除了log根本是隨便讓人填以外 也把對牌組專精程度不一的玩家混在一起
這跟sv的匹配系統有關 在此就不多談
我相信在座各位沒有人的勝率跟log是差不多的 應該要高個10幾20%
最後 玩遊戲本來是打發時間的娛樂
玩遊戲時應該是享受過程 而不是當個無情的上分機器
喔這部份是隨意打的 只是我的想法 各位想當就當 XD
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像我這種每天解完任務 再玩個兩三場想玩的牌組後就下線的人是少數
因此一個月幾千場之類實在是遙不可及
但是我想說的是
這是一個卡牌遊戲 不是GBF或劍靈以農來填充遊戲內容的遊戲
玩家應該要享受的是雙方的攻防與黑科技生效的錯愕與竊喜
或是自己組了一套覺得很強的牌打贏對手後的自我良好
為什麼每個人都該花幾千場的時間去農分數呢
再說了 就算打了這麼多的場次 先後手的差距還是擺在這沒有解決
打了幾千場->爬到頂級名次 這只能證明就算先後手差距很大還是能爬分
用這個邏輯來試圖證明先後手差距無所謂是不正確的
現在的問題是 抽到後手就得防守
先手卻是想打頭或想全部優勢交換都可以 後手就是乖乖的被按在地上
這種因為偶然而造成策略上的優勢
消滅了大部分牌組構築階段的原先展開與想法
也因此催生了進化點價值極高 高到一卡翻盤的強卡
這種挖東牆補西牆的畸型模型
因為遊戲規則的缺失而導致的連鎖效應
我想對認真鑽研遊戲深度的人來說是很大的打擊
加上CY對單卡強度與職業落差的掌握非常的大小眼 更是雪上加霜
讓人質疑到底sv的定位是手遊還是本格卡牌電競遊戲
第二 log的數字是大數據的平均 不能代表個人
除了log根本是隨便讓人填以外 也把對牌組專精程度不一的玩家混在一起
這跟sv的匹配系統有關 在此就不多談
我相信在座各位沒有人的勝率跟log是差不多的 應該要高個10幾20%
最後 玩遊戲本來是打發時間的娛樂
玩遊戲時應該是享受過程 而不是當個無情的上分機器
喔這部份是隨意打的 只是我的想法 各位想當就當 XD
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