像素旅人與王道勇氣 - Switch
By John
at 2021-04-12T19:43
at 2021-04-12T19:43
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前言
作為同一工作室前後發售的兩款傳統JRPG,八方旅人與勇氣默示錄II在很多地方都會讓人
想起SE=JRPG的美好年代(或者說S+E=JRPG)。
這兩款遊戲,類似之處很多,相異之處也不少,本文目的在於介紹這對兄弟作的特點,並
從畫面、音樂、支線、戰鬥與劇情相互比較,順便聊聊自己的玩後感,希望能提供給還沒
入手的玩家一些參考,也歡迎各位一起加入討論,分享各自的看法。當然,會有個人的主
觀心得與喜好在裡面
劇情並沒有真的據透,只是聊一些簡單的架構跟敘事手法,可以放心閱讀
畫面-當代技術演繹像素 VS 2D3D的微妙結合
八方旅人的畫面無疑是相當出色的。在保留像素風格的大架構下,同時大力加深了光影、
粒子、流水、火焰等自然的真實感,看似衝突的要素,卻完全不會讓人覺得違和。
這種結合古今的表現手法,不僅保留了人們對初次在FC/SFC上接觸JRPG的美好回憶,還用
了現代的技術來描繪細節,使之更加具體,更加現實,可以說是當代作像素作品的典範。
相較之下勇氣默示錄II則遜色了不少。儘管2D描繪的城鎮還是頗賞心悅目,但人物與其他
場景的3D建模並沒有什麼亮眼的表現,只能說不會不舒服,算中規中矩吧。
雖然八方在畫面上的討喜程度遠高於勇氣II,但個人始終認為,畫面本身的好壞是不影響
一款遊戲好不好玩的,只能說第一眼會不會讓人注意而已。
音樂-用音符在說故事 VS 燃到玩家燒起來
作為一個像素遊戲,八方在情緒表達方面自然是受到了先天限制,然而本作優秀的BGM完
全彌補了這個劣勢,甚至讓相對平淡的劇情感染力倍增。
不僅僅只是好聽,在幾次劇情高潮時插入角色專屬曲目的時機也好到令人讚嘆,真的是有
種BGM也在說故事的錯覺。通關時所有角色的配樂串連再一起,閉上眼睛都能會浮現這段
旅途的種種畫面。
勇氣默示錄II在這方面的表現也不惶多讓,整體下來給人的感覺就是一個燃字;戰鬥燃、
放大招燃、打BOSS燃、連跑完製作名單都要回頭再燃,幾乎都要把玩家燒個精光了。
同樣地,勇氣默示錄II的音樂也與本作王道主題非常契合,對於劇情高潮的推動也起到了
相當大的幫助。此外本作的幾段主要音樂,是採用由一套主旋律貫通頭尾,讓人產生共鳴
的設計,雖然不是第一次用這種手法的遊戲,但聽到最後還是會雞皮疙瘩掉滿地。
兩作的BGM都非常優秀,但真的比較起來,個人覺得還是八方勝出。不僅樂器豐富,還充
滿了各種風格,更是推動情緒的大功臣,回憶起來都是每一段故事。
支線-不太傳統的互動系統 VS 網路遊戲式工具人
主要想聊的是完成方式,而這部分八方真的是完爆了勇氣II。
相對於後者那種多半是跑到A殺幾隻怪、跑到B打幾個任務道具的罐頭作法,前者的支線可
以說是一系列的推理小遊戲,不僅沒有任務指示,NPC也各個都是省話高手,製作組完全
是要玩家從他那簡短的句子中找到他大概想要什麼東西,然後慢慢,或者說隨緣去找。
此外幾乎所有支線,都是利用各角色的場景技能來解決,除了解法可能不只一種之外,在
過程中也有可能有些意外的收穫。比如說調查到某個NPC的小秘密、偷到好的裝備、把對
方帶上路一起冒險等等。
對我來說,這套與NPC的互動系統非常新鮮,我也很享受這種一直思考要怎麼解的體驗,
相較之下勇氣II的支線解法就顯得很無聊單調了。
戰鬥-行動排好的四級與軟限制 VS 不知道下一步的四次與全自由
同為回合制,八方有個敵我行動順序時間軸,讓玩家能夠很精確的掌控戰鬥流程;然而勇
氣II則幾乎完全隱藏了順序,頂多只有敵人快要行動的時候會有個驚嘆號,加上每個角色
的速度、負重與上一回合發動的技能都會影響下一次行動時機的關係,戰鬥上的變數比較
多。
兩款作品同樣都在傳統的HPMP之外加入了另一種資源BP。不同之處在於八方的BP多半是用
於強化技能,每消耗1BP會增加技能等級一點,自然效果也就比較強,傷害比較高;勇氣
II的BP則是代表行動次數,每一點BP即代表可以選擇做一件事,花費3點可以四次普攻,
也可以普攻-技能-魔法-道具等組合。
此外獲得的途徑也不同,前者是每回合自動累計,後者是需要手動去按堅守(防禦)才能獲
得一點。
不僅如此,勇氣II還有透支這個機制的存在,可以預先借用之後最多3回合的行動權力,
當然有借就有還,之後3回合就是一個還債的過程,透支的角色只能發呆乾等被白打。
單就戰術戰略層面來說,勇氣II在BP上的存與用是比較複雜,需要思考的,透支的加入又
讓這遊戲的戰鬥增添了一點博弈的成分,讓戰鬥充滿了意外的驚喜(?)
此外還有職業系統,同樣都有主副職業搭配這個機制,也能隨意選擇要裝什麼被動能力。
然而八方的八個角色,主職業都是綁定的,等於只能選擇副職業,彼此還不能重複。
事實上設定這個軟限制並不是壞事,但相比勇氣II的完全開放,就顯得有些小家子氣了。
勇氣II一共24個職業,都可以自由搭配,要重複要奇葩組合隨玩家高興。對於這種在單一
機制中,開放大量選擇給玩家的設定,我覺得不管在哪個遊戲都是好的。
最後就是敵人的弱點系統,而這點也是兩款作品在戰鬥節奏上最大的差異。
八方的弱點系統,相當於其他作品的Break機制,需要用對應的武器或屬性攻擊對方,一
定的次數之後會打出破盾效果,敵人會暈眩至下回合結束,此時受到的傷害會提高,整個
戰鬥節奏大致上是找弱點-破盾-花BP爆發-補充的循環。
至於勇氣II,就是很單純的打到弱點會比較痛,簡單暴力直白,搭配上前述的機制,讓這
遊戲多數的戰鬥節奏都比較快;但同樣的機制敵人也適用,也是會堅守存BP或是透支爆發
,BOSS甚至還有各種不講道理的要BP方式,打的時候異常刺激。
整體來說,兩者都是在回合制的基礎上加入新的要素,讓戰鬥體驗不完全是單純的你一下
我一下,可以說都是用現代遊戲理論來設計當年的傳統戰鬥。但勇氣II加入的要素實在太
多元、太充滿變化性了。我會說,如果是個願意嘗試各種搭配、不怕選擇困難、喜歡突發
狀況、享受刺激的玩家,勇氣II絕對是更加上位的選擇。
我個人也是更加喜歡勇氣II的戰鬥,沒有什麼比用自己想出來的組合與方式打贏強敵更爽
的事情了,甚至光憑這點,就足以讓我把這遊戲打通關。
當然,既然談到組合,就肯定會有最強的幾種,這點兩個遊戲都不例外。但勇氣II提供了
那麼多種職業,如果只巴著最強的來打,不覺得很可惜嗎?而且一旦使用了最強的那幾種
組合,整個遊戲戰鬥的樂趣就少了很多。另外還有一點是本作BOSS沒有真的到太過強大,
我認為是因為製作組就是希望玩家用各種組合來嘗試,或著說花式通關。
戰鬥之所以花比較多篇幅,除了本身機制就多樣之外,我認為也是構成JRPG遊戲性好壞的
一大要素,八方的戰鬥並不差,但勇氣II明顯是更為優秀的那一方。
劇情-八個單人故事 VS 一個四人冒險
這點版上已經是討論爛了,這邊簡單說幾個我的個人觀點
八方除了八個人在主線上零互動等等缺點之外,我認為還有一些地方實在說不過去
八個人各自的四章故事,差不多就是起承轉合各一章,有些人可能有兩項在同一章。說實
話這八段故事各自都不差,還是有一些讓人驚喜或意外的橋段。
但問題在於,每個人踏上旅途的原因跟面臨的困境都不同,怎麼能用同樣的份量來鋪陳描
述?相比於那幾個開心出門郊遊逛世界的,是不是應該花更多篇幅來描寫那些過去有傷痛
,現在要出發去解決的人物?
再者,既然如此平均的分配每個人的故事,那為什麼又要賦予第一個選的人物一定要在隊
伍裡的主角屬性呢?打完該角色的劇情就直接撥ED又是為什麼?我沒看攻略打完第一個第四
章看到ED真的超傻眼,這個設計實在是跟設定有些矛盾,讓人很不自在。
然後某個人在跟同伴的小對話中有說出,能跟你們一起冒險真好之類的言論,這個也是莫
名其妙。在玩家視角中,其他人根本沒有參與你的劇情,都只是酒館裡找來的打手而已啊
說到酒館,版上有人抱怨非要到酒館才能換人,我想這也是因為要8個人彼此不相往來的
緣故,都是發生事件的時候到酒館找人幫忙。當然這也僅止於勉強解釋,我個人也不能接
受這種零互動的安排。
而真結局所謂把八個人串在一起,說實話也只是一個設定噴發的做法而已。事後再怎麼補
充這些人的關聯性,都沒辦法彌補這趟旅途中各種劇情上的割裂感。
至於勇氣默示錄II,雖然故事較為老套,屬於類似DQ那種勇者拯救世界的劇本,但作為一
個懷舊取向的傳統JRPG,這樣其實也沒有不好。
當然,也不代表沒有缺點。本作前半部節奏都還算不錯,也有幾個讓人比較意外的事件,
但後半段不知道為什麼突然趕戲起來,章節變得很短,真的是只有跑個地城打王看個演出
,反派都沒什麼塑造就結束了,讓人十分錯愕。
儘管不完美,但勇氣II至少四位主要角色在主線演出上有一起出現講話,最後也算是好好
的講完了這個故事,敘事呈現上還有幾處亮點,光是這樣就足以讓本作海放八方旅人了,
更別提後期打真結局的那個觸發方式與戰鬥過程的幾個巧思,真的是會讓人有不太傳統的
新鮮體驗。(PS.我沒玩過初代就是了,BDII是我接觸的第一款系列作)
雜談-可惜的路人群像 VS 欠罵的光之戰士
儘管八方旅人在劇情上有著重大缺陷,但我依然將它稱為可惜的作品,因為我認為他的缺
點也就這一個。
製作組是不可能不知道這件事的,所以我推測是預算不足的原因,導致沒有辦法把完整的
八方旅人呈現給玩家。當然這也不能當藉口,推出來是什麼樣子就該被用什麼樣子評價。
其他部分倒沒什麼好抱怨的,整個遊玩過程很順暢,沒有什麼讓我覺得真的很煩躁或是不
舒服的地方。
相比之下,勇氣II就真的是很多小毛病了。
首先是優化頗糟糕,開選單卡、看劇情卡、看對話卡、戰鬥偶爾也要卡,我都卡到懷疑是
我的switch壽命到了,還沒提到遊玩過程中crash了兩次,真的是差點氣到摔手把。
再來是有著這麼多的職業、這麼多的裝備技能搭配,卻沒有一個套裝系統,沒必要連打王
前開選單調整15分鐘這種事情都致敬老作品吧?不過看到隔壁的FF7re也是這樣,想想也就
比較釋懷了
支線雖然沒有時間限制,但好歹有個列表顯示完成狀況吧?這東西都已經存在不知道多久
了,為什麼要讓玩家無法在遊戲裡追蹤支線那些完成了那些還沒,還要另外找東西紀錄?
同樣支線,假設一個NPC要ABC三樣東西,接任務的時候還真的就只顯示要A,把A拿回去之
後才跟我說下一個要找B,找完B拿回去才說還要C。到底是有什麼問題不能一次講完?
其他什麼翻譯問題之類的就不一一列舉了,總之勇氣II給我的感受是,這遊戲根本是趕著
發售的,雖然要打通關是可以,但總是在某些小地方玩起來不太爽。
總結-像素旅人 VS 王道勇氣
同樣是帶著玩家穿越回到過去,兩者在懷舊這方面的手法完全不同。如同本段的標題一樣
,八方是用畫面,而勇氣II是用劇情。
撇除劇情,八方的確是非常優秀的作品,外表上畫面精美、音樂動聽,內核中支線解法有
趣、戰鬥整體也能說流暢。然而這些亮眼之處卻都因為那一個缺陷,顯得更加可惜。
對我來說,八方就是個下下位版的FF6,只有群像劇的樣子,但沒有群像劇該有的靈魂。
整個遊玩過程僅僅只有前面幾個小時讓我想起那款神作,中期之後就越顯得食之無味。我
真的很想喜歡這款遊戲,但也是真的沒辦法那麼喜歡。
至於勇氣II,雖然小毛病很多,但還是抓住了某些當年JRPG的重要符號。勇者組隊打魔王
拯救世界,真的就足以讓人回想當年了。更別提其中還有一些致敬老作品的元素,加上新
鮮感十足、變化多端的戰鬥體系,以及那極具個人特色的Revo式BGM,我真心的推薦它給
每一位傳統JRPG愛好者。
最後用一句給製作組的話最為結束,謝謝在這個世代還願意做老遊戲的這群人
キミと出会えて良かった
給END
如果符合以下幾點,請選八方,不然勇氣II會是更加適合的懷舊選擇
1.對畫面或音樂有較高的標準
2.無法忍受卡頓延遲
3.痛恨罐頭支線解法
4.對敘事不太挑剔,可以接受用有缺陷的方式講故事
5.選擇困難症
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