僅用25天就拿下騰訊十億級投資,散爆羽 - 手遊
By Freda
at 2021-09-17T03:24
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僅用25天就拿下騰訊十億級投資,散爆羽中:二次元的未來要拼3D
https://www.ifreesite.com/gbk-big5-gb2312-utf8.htm
大概在五六年前,在二次元遊戲遠沒有如今火爆時,有一批團隊率先進入了這一領域,他
們大多是ACG文化的同好,在此之前有過一些作品。他們有夢想,有本金,熱忱驅使著他
們做出一點東西來,《少女前線》就是誕生在了這樣的時代背景下。
2016年面世的《少女前線》雖然盛極一時,但5年過去後,放在如今手遊市場內卷化的當
口上,或許已不能滿足玩家越來越高的需求。於是,散爆決定再次出擊點燃玩家的期待,
他們一口氣公布了四款“少前”IP手遊,這招“一開四”直接將其在業內的聲量拉滿了。
而後,幾款遊戲陸續進入了大眾視線。《少女前線:雲圖計劃》(後續簡稱雲圖) 這款以
函數為核心構築Roguelike玩法的卡牌遊戲已受到很多玩家期待。7月27日雲圖也已經結束
了付費測,並官宣將於9月23日公測上線。
美式戰棋類型的《少女前線2:追放》(後續簡稱追放)則於更早的6月29日開啟測試,目前
在TapTap上的評分高達9.0,預約人數超過82萬。對比同時期開測的其他遊戲,《少女前
線2:追放》無論是人物模型還是3D寫實的場景渲染,都具有碾壓性的優勢,甚至你能從
中嗅到經費燃燒的香味。
這種底氣一定程度上也來自於騰訊的加入。今年的4月21日,散爆網絡正式完成了股權變
更,騰訊持股20%,而據手遊那點事了解,這次的投資規模盡管是破格級的,但雙方從洽
談到最終完成案子,前後卻只用了25天的時間。
那麽散爆手上到底有著怎樣的產品儲備?這個近500人的團隊是如何完成進化的?騰訊與
散爆又將展開怎樣的合作?他們如何革新二次元遊戲市場?不久前,我們和散爆的CEO羽
中聊了聊,這背後的故事。
以下是更為具體的采訪內容,為提升閱讀體驗有所調整:
一、“少前”IP一開四,4款新遊同步開發
手遊那點事:去年散爆一次性放出了4款遊戲消息的時候,大家都很驚訝,你們為什麽會
嘗試“一開四”同步開發的模式?
羽中:一方面,我認為我們是在打造一個IP, 而IP其實需要很多產品和內容去做支撐的
。如果我就只有一款遊戲,你說這個是IP,沒有人會認可這一點。所以我們認為需要比較
多的內容,讓大家了解到“少前世界”的宏觀性和擴展性。
另一方面,我們團隊的創作欲望比較強,很想去做不同類型的遊戲。之前我們在內部立項
了幾款遊戲,後來測試跑下來,覺得每個都挺好,都很難舍棄,於是我們考慮了一下公司
的情況,進行推算後發現可以都進行支持,既然如此那百花齊放不是更好?所以才有了四
個項目同步推進的做法。
手遊那點事:對你們來說,同時開發四款遊戲,這個過程中最大的困難是什麽?
羽中:主要還是經驗。往基層走,大家都在做自己的項目,各司其職,其實倒是沒有什麽
太多影響。但是越往上走,越是對我們的管理能力做出很高的要求。比如說團隊管理、項
目管理、資金流管理,這是一個很精細的數學題。在各個項目組之間,大家該如何去分配
,如何幫助各個不同的項目去達到更好的一個水平,這又是個數學題。
另外不同項目的開發流程也不太一樣,怎樣的項目用怎樣的模式是正確的?其實沒人知道
。比如說雲圖是一個中型項目,追放是一個大型項目,追放的管道要是套到雲圖上,雲圖
肯定做不成;雲圖的管道套到追放上,你會發現產能根本不夠,這些都是對核心的制作人
、管理人員前所未有的挑戰。
手遊那點事:如果現在再去立項的話,你會更看重什麽?
羽中:我會更看重獨特性。如果我們要再做一個新作品,我希望它是一個在市場上獨一無
二的作品。當然這是個雙刃劍,獨特的作品做起來會比較有意思,缺點就在於很難做,沒
有參考,所有東西都要自己踩坑踩過來。但是不管怎麽樣,我們還是不喜歡做別人已經做
過的事情,那不夠有趣,不符合我們創作的價值觀。
手遊那點事:比如說現在中大廠都在做開放世界,你們會怎麽看待這個品類?
羽中:不是說沙盤或者開放世界不好,而是因為開放世界是一個很寬廣的命題,大世界本
身是沒有錯的,但如果僅僅是針對現在市面上已經有的項目去跟風去照搬,我認為就沒啥
意思。我們如果要做沙盤,肯定是做屬於我們自己的沙盤模式,而不是說去做一個別人做
過的東西。
二、25天拿下騰訊十億級投資,這是雙方的信任
手遊那點事:前段時間你們剛剛拿到了騰訊的投資,為什麽想在這個階段引入騰訊的投資
?
羽中:一方面這次交易的體量比較大有助於公司發展,另一方面因為這次交易沒有任何附
加條件,這是我們比較看重的一點。我們不希望受到外界的幹涉,如果有幹涉,我們寧可
不拿這個投資。
手遊那點事:聽說你們的估值是他們目前投的二次元團隊里面最高的?方便透露一下大概
量級嗎?
羽中:對,可以這麽說。具體數字就不說了,量級的話,整個案子是9個0。
手遊那點事:現在騰訊持股20%。你覺得騰訊的加入給你們帶來的最大變化是什麽?
羽中:如果說變化的話是我們整個開發的部署立即進行了加速,資金注入之後我們整體的
戰略規劃進行了調整,拿《追放》舉個例子,在我們原有的計劃下為了確保資金安全,項
目最好在2021年就得上線,但是有了騰訊的資金注入的情況下我們給了項目更多的開發時
間,讓項目組把產品打磨得更好後再投入市場。騰訊的投資,可以說讓我們免除了後顧之
憂。
手遊那點事:你說這一次之後可以開始去做團隊更想做的事情,你們想做的是什麽事情?
羽中:我們會做更多跨領域的內容和創作,比如說原本我們動畫基本都是跟外部的開發公
司合作,現在我們就有足夠的人手,足夠的余力去組建我們內部的動畫制作團隊。往後遊
戲的宣傳或者影視方面的發展,都可以基於內部的團隊去做了。因為我們想要打造的是“
少前”IP,所以需要的資金資源儲備並不小。
另一方面,我們會持續我們的多項目戰略。我們之前會排“四開”的計劃,是在資金能夠
穩住,團隊能支持的前提下去展開,但畢竟當時資金和體量都有局限,我們只能發揮各種
聰明才智去補缺短板。而騰訊的投資進來之後,以及隨著未來我們項目的逐步上線,我們
可以把很多計劃、想法加速,把制作效率也好,遊戲質量也罷,都大大提高。如果說足夠
的資金投入能更好地去提升遊戲的品質,那麽我們會毫不猶豫地去進行這樣的投入。
手遊那點事:產品的發行或者部分代理,會交給騰訊來做嗎?
羽中:我們肯定是自研自發。
手遊那點事:在跟騰訊洽談的過程中,有沒有什麽讓你印象深刻的事情?
羽中:印象最深的就是,這麽大一個案子,他們25天就搞定了。當時他們是3月份左右跟
我們接觸的,我們原本想著到了下半年,差不多能結掉,結果4月份就結束了,比我們想
象的速度要快非常多,他們團隊確實很強。而且整個談判非常愉快和順暢,也不會對我們
的經營和業績做任何要求。
手遊那點事:拿了騰訊投資之後,你們發了兩個月的獎金。內部人員對於被騰訊投資這個
事情是怎麽看的?
羽中:發獎金,大家肯定挺開心的。當然大家也會關心騰訊進來會不會控股,是不是會對
遊戲的開發指手畫腳、發行要不要給騰訊去發等等。我們內部進行了一些說明,讓大家知
道,這是一個純粹的戰略投資,不會對公司的決策造成影響。大家也感覺到了公司發展的
加速,所以對這次交易普遍抱著認同的態度。
手遊那點事:我一直很好奇,散爆給人的印象是非常低調的,但是突然間你們放出了很多
消息,比如說一次性放4款遊戲、舉辦超大型的嘉年華、拿騰訊的投資等等,為什麽突然
就願意高調地向外界發聲呢?
羽中:這其實是我們的計劃。之前我們認為應該先用心打磨作品,應該埋頭去把自己該做
的事情做好。當4款產品公布的時候,遊戲基本上都已經搭得差不多了,這個階段肯定需
要讓外界知道我們是一個蓄勢待發的狀態,不能說我們只把產品做好,其他都不管了。這
個叫什麽,酒香也怕巷子深,對吧?現在業界市場競爭那麽激烈,我們不僅僅要做好遊戲
的開發,在發行運營宣傳的維度上也需要把每一個模塊、每一環節都做好。
三、散爆從小團隊到450人的升級,羽中從制作人到CEO的轉換
手遊那點事:相比起2019年的時候,散爆的人數已經翻了一倍,現在的人員規模大概是多
少?
羽中:我們一直在擴張,現在450多個人了。所有崗位都在招人,最多的還是補充新項目
的各種技術人才。現在業界搶人搶得是非常激進,我們也得確保我們的人才梯隊不掉隊、
不斷層。現在最大的一個項目就是“追放”,這個團隊目前快200個人了。
手遊那點事:現階段你希望散爆的人員規模去到多少?
羽中:我們想做的東西太多,根本做不完,只能通過多加人去解決這些問題。我覺得可能
人數還得再翻一倍。我們翻一倍也就是800個人,你看人家《原神》一個遊戲就800多個人
。散爆的人才空間跟缺口其實是蠻大的,我們對人才還是很饑渴的。
手遊那點事:除了人數擴張之外,在你看來散爆這幾年最大的成長是什麽?
羽中:說實話,作為二次元團隊最大的缺陷就是大家不善於溝通,以前的溝通會帶有很強
的時代烙印。但隨著大家年紀的增長,人也變成熟了,也更能體諒別人了,溝通技巧什麽
的都好了很多。一個好的團隊不僅僅要在技術層面上做到頂尖,強而有力的凝聚力、成員
間互相的幫持、團結,也同樣是能否將項目做好的關鍵性要點。組織的力量是非常強大的
。
手遊那點事:那你自己呢?跟一兩年前只有一兩百人的時候相比,你覺得管理一個450人
的團隊對你來講,最大的挑戰是什麽?
羽中:難管多了。你需要建立很明確的組織架構,你需要對大家上升模式有一個清晰的安
排——從基層上來說,你需要對每一個員工負責,讓他們有成長的路徑;往中層來說,你
需要捋清每一個項目,每一個部門的組織架構,確保權職是分明的、明確的;往上走的話
,在領導這麽大一個公司的時候,你得去考慮未來3年、5年,甚至10年後該怎麽發展。
手遊那點事:這幾年你是怎麽從項目制作人逐漸往CEO的身份轉換的?能不能跟我們分享
一下這段經歷?
羽中:我覺得其實還蠻痛苦的。作為CEO,要求的是一個宏觀視角,比如說這個產品什麽
時候要上線,要上多少,要多少收入,要多少用戶等等問題需要考慮。但是作為制作人要
求的是一個微觀視角,除了初始開發前一兩個月在做玩法demo需要稍微宏觀一點,其他時
間其實就不停地在抓細節,最後完成一個高契合的作品。
兩者的要求截然不同,所以後面我們設立了執行制作人的職位,到後期我會把一些想法經
驗跟執行制作人分享,更細節的事情,執行制作人都會處理好。我作為CEO和項目的總調
配,需要站在一個更高的維度去幫大家解決問題。
手遊那點事:你大概花了多長時間,完成這種身份的切換?
羽中:一兩年吧,倒不是說我不想做切換,而是遊戲開發的工作脫不開手。所以現在做到
的就只是可以快速切換自己的狀態,該管遊戲的時候,就切換成制作人狀態,該管公司的
時候,就切換成CEO的狀態。
四、在上海做二次元,未來要拼3D
手遊那點事:上海圈內卷化比較嚴重,不斷地去采取一些人才激勵的方式,散爆有對於人
才的激勵或想法嗎?
羽中:其他公司有的我們也會有,比如說項目的分紅也好,或者期權的激勵也好,這些大
部分該做的我們都有做,我們現在是在從中高層慢慢去往基層做覆蓋,讓大家都能享受到
項目帶來的紅利。
手遊那點事:這一波的內卷對你們有什麽影響?
羽中:影響就是人難招了呀,大家都在搶人。我們對此也做了相應的對策,一方面我們會
通過項目去吸引人,另一方面,盡管目前市場上的招人薪酬翻了一倍,但我們也肯定要保
證薪酬在業界是上遊的水準,畢竟大家都生活在現實世界當中嘛。
手遊那點事:你會怎麽評價現在上海的研發環境?有人說是雙刃劍,人才確實很多,但相
互之間競爭太激烈了。
羽中:的確是雙刃劍,這個雙刃劍對非頭部公司會造成負面的影響,因為你的團隊永遠是
不穩定的。不過如果你的公司相對比較有競爭力,對招聘來說又是個好消息,因為人才的
引入的渠道會更多元化,吸收起來也更加容易了。
手遊那點事:那你們現在開發一款遊戲的成本有多高?
羽中:我們會提前設一個大概的範圍,但基本上都會超過我們的預算範圍。比如說《追放
》,我們原本想控制在千萬級,但最後開發成本很輕松就破億了。因為經驗不夠,做一個
大型項目之前,你不知道它要花多少錢,你總不能跑到其他有大型項目經驗的公司去問你
們花了多少錢,我們參考一下,這也不可能對吧?我們更多的只能通過外部的數據,自己
去預估一下。
手遊那點事:對二次元市場的發展趨勢,你是怎麽看的?
羽中:我覺得五年前火的是哪幾家,再過五年火的還是那幾家。
因為它有非常高的門檻在里面。這和二次元無關,和制作組有關,一代人身在這樣的文化
屬性里面,他能做出具有這樣的文化屬性的作品,你在文化屬性之外,你做出來的味道終
究是不對的。因為二次元是由一個創意端的出發口決定項目生死的模式。你砸再多的錢,
或者說你找幾個畫師去畫個看起來像二次元的美少女,是不能解決核心問題的。
手遊那點事:你覺得這一些本身在做二次元的這一批廠商之間,未來它們的競爭點會是什
麽?
羽中:3D,如何把一個漂亮的2D轉化成3D。你想想一個是2D的紙片人老婆,一個是360度
會動的,會唱會跳的老婆,你說你會選哪個?其實跟以前3D遊戲的發展是一樣的,以前廠
商都是做2D遊戲,自從3D的《FF7》出來之後,2D遊戲的受歡迎程度就沒那麽高了。市場
會往更高端的遊戲轉移,歷史是螺旋上升的,當年發生過什麽,現在還會發生什麽。
手遊那點事:你們是怎麽應對這種變化的?
羽中:我們希望在3D寫實領域做到頂級。2017年我們就在籌備這件事情了。在這之後踩了
很多坑,跌了很多跟頭,做了很多嘗試,很多嘗試也都失敗了。但現在來看,遊戲的3D表
現已經達到了我們心中的預期,尤其是《追放》。
五、“得考慮下一個五年計劃了”
手遊那點事:散爆的“發行能力”很少被提及,你們現在開始去做發行,對於這方面,你
會有什麽具體的要求或者規劃嗎?
羽中:自研自發,它的優勢就在於它能夠有比較好的溝通,我們肯定還是希望做出屬於我
們自己風格的發行方案,而不是傳統的買買量,打打廣告就結束了。這是我們對運營發行
的想法和需求。
手遊那點事:發行人員現在的比例大概是多少?
羽中:發行人員也慢慢地在增多了,比例我一下子說不出來,但最近我批了蠻多發行這邊
的offer。想要支持這麽多項目的發行,人數肯定也少不了。
手遊那點事:之前《少前》在海外很火,你們對現在手上幾款產品的全球化有怎樣的規劃
嗎?
羽中:我們肯定是希望全球同步發行,但是因為一系列的原因,海外可能沒法跟國內完全
地同步。我們會在國服上線之後,盡快在外服上線,海外的地區我們應該可以做到同時上
線。
手遊那點事:除了我們知道的四款“少前”IP遊戲之外,有沒有其他的產品在研的情況可
以透露一下?
羽中:有在研,就一款,但現在還不能說。
手遊那點事:作為CEO,你會給散爆未來一年定一個怎樣的目標?
羽中:我們現在的目標肯定在於手頭公布的這些項目,我們要把它們盡快推到線上,並且
海外的發行也要部署完,然後這一個五年計劃就結束了。在這個基礎之上,公司的組織架
構要隨著人數的提升做進一步的升級。另外,我們得考慮下一個5年計劃了。
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https://www.ifreesite.com/gbk-big5-gb2312-utf8.htm
大概在五六年前,在二次元遊戲遠沒有如今火爆時,有一批團隊率先進入了這一領域,他
們大多是ACG文化的同好,在此之前有過一些作品。他們有夢想,有本金,熱忱驅使著他
們做出一點東西來,《少女前線》就是誕生在了這樣的時代背景下。
2016年面世的《少女前線》雖然盛極一時,但5年過去後,放在如今手遊市場內卷化的當
口上,或許已不能滿足玩家越來越高的需求。於是,散爆決定再次出擊點燃玩家的期待,
他們一口氣公布了四款“少前”IP手遊,這招“一開四”直接將其在業內的聲量拉滿了。
而後,幾款遊戲陸續進入了大眾視線。《少女前線:雲圖計劃》(後續簡稱雲圖) 這款以
函數為核心構築Roguelike玩法的卡牌遊戲已受到很多玩家期待。7月27日雲圖也已經結束
了付費測,並官宣將於9月23日公測上線。
美式戰棋類型的《少女前線2:追放》(後續簡稱追放)則於更早的6月29日開啟測試,目前
在TapTap上的評分高達9.0,預約人數超過82萬。對比同時期開測的其他遊戲,《少女前
線2:追放》無論是人物模型還是3D寫實的場景渲染,都具有碾壓性的優勢,甚至你能從
中嗅到經費燃燒的香味。
這種底氣一定程度上也來自於騰訊的加入。今年的4月21日,散爆網絡正式完成了股權變
更,騰訊持股20%,而據手遊那點事了解,這次的投資規模盡管是破格級的,但雙方從洽
談到最終完成案子,前後卻只用了25天的時間。
那麽散爆手上到底有著怎樣的產品儲備?這個近500人的團隊是如何完成進化的?騰訊與
散爆又將展開怎樣的合作?他們如何革新二次元遊戲市場?不久前,我們和散爆的CEO羽
中聊了聊,這背後的故事。
以下是更為具體的采訪內容,為提升閱讀體驗有所調整:
一、“少前”IP一開四,4款新遊同步開發
手遊那點事:去年散爆一次性放出了4款遊戲消息的時候,大家都很驚訝,你們為什麽會
嘗試“一開四”同步開發的模式?
羽中:一方面,我認為我們是在打造一個IP, 而IP其實需要很多產品和內容去做支撐的
。如果我就只有一款遊戲,你說這個是IP,沒有人會認可這一點。所以我們認為需要比較
多的內容,讓大家了解到“少前世界”的宏觀性和擴展性。
另一方面,我們團隊的創作欲望比較強,很想去做不同類型的遊戲。之前我們在內部立項
了幾款遊戲,後來測試跑下來,覺得每個都挺好,都很難舍棄,於是我們考慮了一下公司
的情況,進行推算後發現可以都進行支持,既然如此那百花齊放不是更好?所以才有了四
個項目同步推進的做法。
手遊那點事:對你們來說,同時開發四款遊戲,這個過程中最大的困難是什麽?
羽中:主要還是經驗。往基層走,大家都在做自己的項目,各司其職,其實倒是沒有什麽
太多影響。但是越往上走,越是對我們的管理能力做出很高的要求。比如說團隊管理、項
目管理、資金流管理,這是一個很精細的數學題。在各個項目組之間,大家該如何去分配
,如何幫助各個不同的項目去達到更好的一個水平,這又是個數學題。
另外不同項目的開發流程也不太一樣,怎樣的項目用怎樣的模式是正確的?其實沒人知道
。比如說雲圖是一個中型項目,追放是一個大型項目,追放的管道要是套到雲圖上,雲圖
肯定做不成;雲圖的管道套到追放上,你會發現產能根本不夠,這些都是對核心的制作人
、管理人員前所未有的挑戰。
手遊那點事:如果現在再去立項的話,你會更看重什麽?
羽中:我會更看重獨特性。如果我們要再做一個新作品,我希望它是一個在市場上獨一無
二的作品。當然這是個雙刃劍,獨特的作品做起來會比較有意思,缺點就在於很難做,沒
有參考,所有東西都要自己踩坑踩過來。但是不管怎麽樣,我們還是不喜歡做別人已經做
過的事情,那不夠有趣,不符合我們創作的價值觀。
手遊那點事:比如說現在中大廠都在做開放世界,你們會怎麽看待這個品類?
羽中:不是說沙盤或者開放世界不好,而是因為開放世界是一個很寬廣的命題,大世界本
身是沒有錯的,但如果僅僅是針對現在市面上已經有的項目去跟風去照搬,我認為就沒啥
意思。我們如果要做沙盤,肯定是做屬於我們自己的沙盤模式,而不是說去做一個別人做
過的東西。
二、25天拿下騰訊十億級投資,這是雙方的信任
手遊那點事:前段時間你們剛剛拿到了騰訊的投資,為什麽想在這個階段引入騰訊的投資
?
羽中:一方面這次交易的體量比較大有助於公司發展,另一方面因為這次交易沒有任何附
加條件,這是我們比較看重的一點。我們不希望受到外界的幹涉,如果有幹涉,我們寧可
不拿這個投資。
手遊那點事:聽說你們的估值是他們目前投的二次元團隊里面最高的?方便透露一下大概
量級嗎?
羽中:對,可以這麽說。具體數字就不說了,量級的話,整個案子是9個0。
手遊那點事:現在騰訊持股20%。你覺得騰訊的加入給你們帶來的最大變化是什麽?
羽中:如果說變化的話是我們整個開發的部署立即進行了加速,資金注入之後我們整體的
戰略規劃進行了調整,拿《追放》舉個例子,在我們原有的計劃下為了確保資金安全,項
目最好在2021年就得上線,但是有了騰訊的資金注入的情況下我們給了項目更多的開發時
間,讓項目組把產品打磨得更好後再投入市場。騰訊的投資,可以說讓我們免除了後顧之
憂。
手遊那點事:你說這一次之後可以開始去做團隊更想做的事情,你們想做的是什麽事情?
羽中:我們會做更多跨領域的內容和創作,比如說原本我們動畫基本都是跟外部的開發公
司合作,現在我們就有足夠的人手,足夠的余力去組建我們內部的動畫制作團隊。往後遊
戲的宣傳或者影視方面的發展,都可以基於內部的團隊去做了。因為我們想要打造的是“
少前”IP,所以需要的資金資源儲備並不小。
另一方面,我們會持續我們的多項目戰略。我們之前會排“四開”的計劃,是在資金能夠
穩住,團隊能支持的前提下去展開,但畢竟當時資金和體量都有局限,我們只能發揮各種
聰明才智去補缺短板。而騰訊的投資進來之後,以及隨著未來我們項目的逐步上線,我們
可以把很多計劃、想法加速,把制作效率也好,遊戲質量也罷,都大大提高。如果說足夠
的資金投入能更好地去提升遊戲的品質,那麽我們會毫不猶豫地去進行這樣的投入。
手遊那點事:產品的發行或者部分代理,會交給騰訊來做嗎?
羽中:我們肯定是自研自發。
手遊那點事:在跟騰訊洽談的過程中,有沒有什麽讓你印象深刻的事情?
羽中:印象最深的就是,這麽大一個案子,他們25天就搞定了。當時他們是3月份左右跟
我們接觸的,我們原本想著到了下半年,差不多能結掉,結果4月份就結束了,比我們想
象的速度要快非常多,他們團隊確實很強。而且整個談判非常愉快和順暢,也不會對我們
的經營和業績做任何要求。
手遊那點事:拿了騰訊投資之後,你們發了兩個月的獎金。內部人員對於被騰訊投資這個
事情是怎麽看的?
羽中:發獎金,大家肯定挺開心的。當然大家也會關心騰訊進來會不會控股,是不是會對
遊戲的開發指手畫腳、發行要不要給騰訊去發等等。我們內部進行了一些說明,讓大家知
道,這是一個純粹的戰略投資,不會對公司的決策造成影響。大家也感覺到了公司發展的
加速,所以對這次交易普遍抱著認同的態度。
手遊那點事:我一直很好奇,散爆給人的印象是非常低調的,但是突然間你們放出了很多
消息,比如說一次性放4款遊戲、舉辦超大型的嘉年華、拿騰訊的投資等等,為什麽突然
就願意高調地向外界發聲呢?
羽中:這其實是我們的計劃。之前我們認為應該先用心打磨作品,應該埋頭去把自己該做
的事情做好。當4款產品公布的時候,遊戲基本上都已經搭得差不多了,這個階段肯定需
要讓外界知道我們是一個蓄勢待發的狀態,不能說我們只把產品做好,其他都不管了。這
個叫什麽,酒香也怕巷子深,對吧?現在業界市場競爭那麽激烈,我們不僅僅要做好遊戲
的開發,在發行運營宣傳的維度上也需要把每一個模塊、每一環節都做好。
三、散爆從小團隊到450人的升級,羽中從制作人到CEO的轉換
手遊那點事:相比起2019年的時候,散爆的人數已經翻了一倍,現在的人員規模大概是多
少?
羽中:我們一直在擴張,現在450多個人了。所有崗位都在招人,最多的還是補充新項目
的各種技術人才。現在業界搶人搶得是非常激進,我們也得確保我們的人才梯隊不掉隊、
不斷層。現在最大的一個項目就是“追放”,這個團隊目前快200個人了。
手遊那點事:現階段你希望散爆的人員規模去到多少?
羽中:我們想做的東西太多,根本做不完,只能通過多加人去解決這些問題。我覺得可能
人數還得再翻一倍。我們翻一倍也就是800個人,你看人家《原神》一個遊戲就800多個人
。散爆的人才空間跟缺口其實是蠻大的,我們對人才還是很饑渴的。
手遊那點事:除了人數擴張之外,在你看來散爆這幾年最大的成長是什麽?
羽中:說實話,作為二次元團隊最大的缺陷就是大家不善於溝通,以前的溝通會帶有很強
的時代烙印。但隨著大家年紀的增長,人也變成熟了,也更能體諒別人了,溝通技巧什麽
的都好了很多。一個好的團隊不僅僅要在技術層面上做到頂尖,強而有力的凝聚力、成員
間互相的幫持、團結,也同樣是能否將項目做好的關鍵性要點。組織的力量是非常強大的
。
手遊那點事:那你自己呢?跟一兩年前只有一兩百人的時候相比,你覺得管理一個450人
的團隊對你來講,最大的挑戰是什麽?
羽中:難管多了。你需要建立很明確的組織架構,你需要對大家上升模式有一個清晰的安
排——從基層上來說,你需要對每一個員工負責,讓他們有成長的路徑;往中層來說,你
需要捋清每一個項目,每一個部門的組織架構,確保權職是分明的、明確的;往上走的話
,在領導這麽大一個公司的時候,你得去考慮未來3年、5年,甚至10年後該怎麽發展。
手遊那點事:這幾年你是怎麽從項目制作人逐漸往CEO的身份轉換的?能不能跟我們分享
一下這段經歷?
羽中:我覺得其實還蠻痛苦的。作為CEO,要求的是一個宏觀視角,比如說這個產品什麽
時候要上線,要上多少,要多少收入,要多少用戶等等問題需要考慮。但是作為制作人要
求的是一個微觀視角,除了初始開發前一兩個月在做玩法demo需要稍微宏觀一點,其他時
間其實就不停地在抓細節,最後完成一個高契合的作品。
兩者的要求截然不同,所以後面我們設立了執行制作人的職位,到後期我會把一些想法經
驗跟執行制作人分享,更細節的事情,執行制作人都會處理好。我作為CEO和項目的總調
配,需要站在一個更高的維度去幫大家解決問題。
手遊那點事:你大概花了多長時間,完成這種身份的切換?
羽中:一兩年吧,倒不是說我不想做切換,而是遊戲開發的工作脫不開手。所以現在做到
的就只是可以快速切換自己的狀態,該管遊戲的時候,就切換成制作人狀態,該管公司的
時候,就切換成CEO的狀態。
四、在上海做二次元,未來要拼3D
手遊那點事:上海圈內卷化比較嚴重,不斷地去采取一些人才激勵的方式,散爆有對於人
才的激勵或想法嗎?
羽中:其他公司有的我們也會有,比如說項目的分紅也好,或者期權的激勵也好,這些大
部分該做的我們都有做,我們現在是在從中高層慢慢去往基層做覆蓋,讓大家都能享受到
項目帶來的紅利。
手遊那點事:這一波的內卷對你們有什麽影響?
羽中:影響就是人難招了呀,大家都在搶人。我們對此也做了相應的對策,一方面我們會
通過項目去吸引人,另一方面,盡管目前市場上的招人薪酬翻了一倍,但我們也肯定要保
證薪酬在業界是上遊的水準,畢竟大家都生活在現實世界當中嘛。
手遊那點事:你會怎麽評價現在上海的研發環境?有人說是雙刃劍,人才確實很多,但相
互之間競爭太激烈了。
羽中:的確是雙刃劍,這個雙刃劍對非頭部公司會造成負面的影響,因為你的團隊永遠是
不穩定的。不過如果你的公司相對比較有競爭力,對招聘來說又是個好消息,因為人才的
引入的渠道會更多元化,吸收起來也更加容易了。
手遊那點事:那你們現在開發一款遊戲的成本有多高?
羽中:我們會提前設一個大概的範圍,但基本上都會超過我們的預算範圍。比如說《追放
》,我們原本想控制在千萬級,但最後開發成本很輕松就破億了。因為經驗不夠,做一個
大型項目之前,你不知道它要花多少錢,你總不能跑到其他有大型項目經驗的公司去問你
們花了多少錢,我們參考一下,這也不可能對吧?我們更多的只能通過外部的數據,自己
去預估一下。
手遊那點事:對二次元市場的發展趨勢,你是怎麽看的?
羽中:我覺得五年前火的是哪幾家,再過五年火的還是那幾家。
因為它有非常高的門檻在里面。這和二次元無關,和制作組有關,一代人身在這樣的文化
屬性里面,他能做出具有這樣的文化屬性的作品,你在文化屬性之外,你做出來的味道終
究是不對的。因為二次元是由一個創意端的出發口決定項目生死的模式。你砸再多的錢,
或者說你找幾個畫師去畫個看起來像二次元的美少女,是不能解決核心問題的。
手遊那點事:你覺得這一些本身在做二次元的這一批廠商之間,未來它們的競爭點會是什
麽?
羽中:3D,如何把一個漂亮的2D轉化成3D。你想想一個是2D的紙片人老婆,一個是360度
會動的,會唱會跳的老婆,你說你會選哪個?其實跟以前3D遊戲的發展是一樣的,以前廠
商都是做2D遊戲,自從3D的《FF7》出來之後,2D遊戲的受歡迎程度就沒那麽高了。市場
會往更高端的遊戲轉移,歷史是螺旋上升的,當年發生過什麽,現在還會發生什麽。
手遊那點事:你們是怎麽應對這種變化的?
羽中:我們希望在3D寫實領域做到頂級。2017年我們就在籌備這件事情了。在這之後踩了
很多坑,跌了很多跟頭,做了很多嘗試,很多嘗試也都失敗了。但現在來看,遊戲的3D表
現已經達到了我們心中的預期,尤其是《追放》。
五、“得考慮下一個五年計劃了”
手遊那點事:散爆的“發行能力”很少被提及,你們現在開始去做發行,對於這方面,你
會有什麽具體的要求或者規劃嗎?
羽中:自研自發,它的優勢就在於它能夠有比較好的溝通,我們肯定還是希望做出屬於我
們自己風格的發行方案,而不是傳統的買買量,打打廣告就結束了。這是我們對運營發行
的想法和需求。
手遊那點事:發行人員現在的比例大概是多少?
羽中:發行人員也慢慢地在增多了,比例我一下子說不出來,但最近我批了蠻多發行這邊
的offer。想要支持這麽多項目的發行,人數肯定也少不了。
手遊那點事:之前《少前》在海外很火,你們對現在手上幾款產品的全球化有怎樣的規劃
嗎?
羽中:我們肯定是希望全球同步發行,但是因為一系列的原因,海外可能沒法跟國內完全
地同步。我們會在國服上線之後,盡快在外服上線,海外的地區我們應該可以做到同時上
線。
手遊那點事:除了我們知道的四款“少前”IP遊戲之外,有沒有其他的產品在研的情況可
以透露一下?
羽中:有在研,就一款,但現在還不能說。
手遊那點事:作為CEO,你會給散爆未來一年定一個怎樣的目標?
羽中:我們現在的目標肯定在於手頭公布的這些項目,我們要把它們盡快推到線上,並且
海外的發行也要部署完,然後這一個五年計劃就結束了。在這個基礎之上,公司的組織架
構要隨著人數的提升做進一步的升級。另外,我們得考慮下一個5年計劃了。
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