傷害公式計算 - 線上
By Necoo
at 2017-06-03T05:57
at 2017-06-03T05:57
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這幾天花了一點時間到處看文章
發現美版已經有一系列蠻完整的測試以及粗略的公式推導
於是就再稍微花了一點時間整理以及做點測試
先簡單介紹一下以下會用到的縮寫
AP: 攻擊力
DP: 防禦力, 這個數值包括真正減傷的防禦(DR)以及迴避(EV)
DR: 防禦, 也就是減傷的部份
EV: 迴避
也就是面版DP = DR + EV
首先是關於AP的問題, 根據這篇測試: https://goo.gl/4LKUOl
我們可以得知:
覺醒AP = 0.3*未覺醒主手AP + 0.7*覺醒主手AP + 其他AP(含所有來源, 種族增傷未知)
據此推測未覺醒AP = 未覺醒主手AP + 其他AP
再來是傷害公式, 根據這篇測試: https://goo.gl/TNK8ms
我原本以為傷害公式是常見的AP = 攻擊力, DR = 百分比減傷
但研究完以後發現我錯了, 傷害公式是簡單的攻防相減的形式
(原因可能是近期改版改公式, 或是以前的測試不夠精準)
根據原文, 韓版一共改版了兩次的防禦公式, 而目前美版只改版一次
我不知道台版到底改了幾次, 但台版進度似乎追韓版追很緊, 於是我實地測試了一下
根據測試文, 美版的傷害公式為:
傷害 = 技能倍率 * (AP * 0.0725 - DR * 0.05 + 1.8845)
也就是大約1.45 DR可以抵消1 AP
照著這個思路去測試, 台版的傷害公式實測為:
傷害 = 技能倍率 * (AP * 0.0521 - DR * 0.0373 + 2.335)
也就是大約1.4 DR可以抵消1 AP
比對公式也可以看出, 台版高AP打低DR遠比美版不痛很多, 但AP:DR的倍率差不多
所以我們應該可以相信台版已經是改完兩次版的公式了(也就是目前韓版的公式)
(當然也不排除是測試職業不一樣的原因)
另外依照這篇的測試結果, 256 DR的時候不知為何的減傷了20%
由於我也沒有這麼高DR的裝備, 所以暫時也不知道為什麼
迴避的測試上次有貼過: https://goo.gl/KtrixN
懶人包即1迴避=0.73%, 可以無限往上疊, 推測直到對方命中率剩10%左右.
根據這些資訊可以得到一個簡單的相剋表:
AP裝 > DR裝 > 命中裝 > 迴避裝 > AP裝
AP裝打DR裝才會痛, 命中裝打DR裝雖然打的中但不痛
而命中裝才打的中迴避裝, AP裝就算打再痛也是打不到迴避裝
AP裝打命中裝大概都是互秒, 迴避裝打DR裝基本上都打不死對方所以就沒有相剋的問題了
至於混合裝大概就是打誰都有點痛又不會太痛的局面
所以說沒有什麼最好的配裝, 一切都得看meta
===
另外本來我弄了不少新飾品想測試每個飾品的真實效果
但是週四以後我測出來的數字和上週的數字有巨大的差別
我不太清楚是不是改版又改了什麼, 還是只是樣本數不夠大的問題
但這種機率性的東西, 如果單純測個500~1000次, 光是95%信賴區間就有5~10%的範圍
所以要精細的判斷每個裝備的真實迴避率相當困難, 大概至少要統計個5000次才會精準
就像上面reddit的迴避測試, 他測了1000次但是每個點其實都還是有相當程度偏離歸納出來的線
因此我暫時不打算再做更多測試, 之後可能會傾向先套公式測試該飾品是否有防禦力
其他的都會先相信上次挖資料出來的表是正確的
===
然後補上一些套傷害公式以後去做的小測試
1. 亥瑟斯耳環沒有防禦
2. 亥瑟斯戒指沒有防禦
3. 人馬腰帶沒有防禦
4. 曼麥漢的黃金戒指(沙漠主線)應該都是防禦
5. 長班修防禦力與曼麥漢相當 (上次測試說沒防禦應該有誤)
--
發現美版已經有一系列蠻完整的測試以及粗略的公式推導
於是就再稍微花了一點時間整理以及做點測試
先簡單介紹一下以下會用到的縮寫
AP: 攻擊力
DP: 防禦力, 這個數值包括真正減傷的防禦(DR)以及迴避(EV)
DR: 防禦, 也就是減傷的部份
EV: 迴避
也就是面版DP = DR + EV
首先是關於AP的問題, 根據這篇測試: https://goo.gl/4LKUOl
我們可以得知:
覺醒AP = 0.3*未覺醒主手AP + 0.7*覺醒主手AP + 其他AP(含所有來源, 種族增傷未知)
據此推測未覺醒AP = 未覺醒主手AP + 其他AP
再來是傷害公式, 根據這篇測試: https://goo.gl/TNK8ms
我原本以為傷害公式是常見的AP = 攻擊力, DR = 百分比減傷
但研究完以後發現我錯了, 傷害公式是簡單的攻防相減的形式
(原因可能是近期改版改公式, 或是以前的測試不夠精準)
根據原文, 韓版一共改版了兩次的防禦公式, 而目前美版只改版一次
我不知道台版到底改了幾次, 但台版進度似乎追韓版追很緊, 於是我實地測試了一下
根據測試文, 美版的傷害公式為:
傷害 = 技能倍率 * (AP * 0.0725 - DR * 0.05 + 1.8845)
也就是大約1.45 DR可以抵消1 AP
照著這個思路去測試, 台版的傷害公式實測為:
傷害 = 技能倍率 * (AP * 0.0521 - DR * 0.0373 + 2.335)
也就是大約1.4 DR可以抵消1 AP
比對公式也可以看出, 台版高AP打低DR遠比美版不痛很多, 但AP:DR的倍率差不多
所以我們應該可以相信台版已經是改完兩次版的公式了(也就是目前韓版的公式)
(當然也不排除是測試職業不一樣的原因)
另外依照這篇的測試結果, 256 DR的時候不知為何的減傷了20%
由於我也沒有這麼高DR的裝備, 所以暫時也不知道為什麼
迴避的測試上次有貼過: https://goo.gl/KtrixN
懶人包即1迴避=0.73%, 可以無限往上疊, 推測直到對方命中率剩10%左右.
根據這些資訊可以得到一個簡單的相剋表:
AP裝 > DR裝 > 命中裝 > 迴避裝 > AP裝
AP裝打DR裝才會痛, 命中裝打DR裝雖然打的中但不痛
而命中裝才打的中迴避裝, AP裝就算打再痛也是打不到迴避裝
AP裝打命中裝大概都是互秒, 迴避裝打DR裝基本上都打不死對方所以就沒有相剋的問題了
至於混合裝大概就是打誰都有點痛又不會太痛的局面
所以說沒有什麼最好的配裝, 一切都得看meta
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另外本來我弄了不少新飾品想測試每個飾品的真實效果
但是週四以後我測出來的數字和上週的數字有巨大的差別
我不太清楚是不是改版又改了什麼, 還是只是樣本數不夠大的問題
但這種機率性的東西, 如果單純測個500~1000次, 光是95%信賴區間就有5~10%的範圍
所以要精細的判斷每個裝備的真實迴避率相當困難, 大概至少要統計個5000次才會精準
就像上面reddit的迴避測試, 他測了1000次但是每個點其實都還是有相當程度偏離歸納出來的線
因此我暫時不打算再做更多測試, 之後可能會傾向先套公式測試該飾品是否有防禦力
其他的都會先相信上次挖資料出來的表是正確的
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然後補上一些套傷害公式以後去做的小測試
1. 亥瑟斯耳環沒有防禦
2. 亥瑟斯戒指沒有防禦
3. 人馬腰帶沒有防禦
4. 曼麥漢的黃金戒指(沙漠主線)應該都是防禦
5. 長班修防禦力與曼麥漢相當 (上次測試說沒防禦應該有誤)
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