傷反跟生竊是一體的
版本初沒DPS時都覺得無感
版本末DPS爆衝時就超痛(超補)
我不知道設計師在做這個屬性時有沒有注意到這點
就是傷害值與HP成長關係完全不成比例
而且DPS是非常誇張的成長幅度
導致你裝備一好,免不了就是要被反傷折磨
同時生竊也會強到爆,讓你不會想選擇其他的回血方式
整個設計就偏了
我相信設計師的原意不是這樣
但是整個遊戲太多這種沒仔細思考就作的例子了
(再舉一個,版本初紅寶的武器數值跟本是EXCEL拉一拉而已,完全沒考慮武器DPS
的成長情形,最後就大家看到的,PATCH幾乎調升將近10倍才能跟綠寶競爭)
遊戲弄成這樣,數值設計師絕對要負大半責任
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ぷはー。今日もいいペンキ☆
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版本初沒DPS時都覺得無感
版本末DPS爆衝時就超痛(超補)
我不知道設計師在做這個屬性時有沒有注意到這點
就是傷害值與HP成長關係完全不成比例
而且DPS是非常誇張的成長幅度
導致你裝備一好,免不了就是要被反傷折磨
同時生竊也會強到爆,讓你不會想選擇其他的回血方式
整個設計就偏了
我相信設計師的原意不是這樣
但是整個遊戲太多這種沒仔細思考就作的例子了
(再舉一個,版本初紅寶的武器數值跟本是EXCEL拉一拉而已,完全沒考慮武器DPS
的成長情形,最後就大家看到的,PATCH幾乎調升將近10倍才能跟綠寶競爭)
遊戲弄成這樣,數值設計師絕對要負大半責任
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