傳統動作遊戲關卡 現在會給新玩家壓力嗎 - Switch

By Olga
at 2023-01-30T10:56
at 2023-01-30T10:56
Table of Contents
記得以前板上有大大打過感嘆長文
說他希望的2D瑪莉歐形式,現在的老任已經沒意願做
2D瑪莉歐為了迎合輕玩家跟同樂,只會朝新超瑪的簡單化方向走
要挑戰要創意就只能給創作家的技術怪人自己玩
最近又注意到這件事就是索尼克未知邊境
已經看過不少玩家表示一般關卡會帶給他壓力
空曠沒限制的沙盒空間他們才能放心玩
所以對現在的玩家來講
傳統的關卡形式已經是會帶給他壓力的嗎
瑪莉歐我大概在上個世代的3D世界跟3D樂園後就很少碰了
要講經驗也比不上板上任系玩家大大所以省略留給回文大佬舉例
這裡就以當前我還在玩的,比較有人知道的傳統動作遊戲
音速小子、洛克人、袋狼、大金剛來舉例
通常講到壓力我能想到的就是命數跟時間限制
時間限制這點,現在還在出的遊戲應該都取消了吧
要不然單純就是做為評分項目
如果只是評分的話我是認為初玩時不在壓力範圍內
命數有些遊戲還在使用
但是很多不是給救濟手段比如買命,就是直接讓1UP的取得變頻繁
還有那種根本輕視玩家的死太多次直接幫你關卡跳段的援助
洛克人11是可以用螺絲買命,不過玩超級英雄螺絲才會多
音速小子近年遊戲的命數全都取消了,起源也是多了個不計命的週年模式
袋狼跟大金剛也還在計命,但是取得命都比以前容易
然後是關卡設計
這裡比較麻煩的一點是有新舊對照組的只有瑪莉歐跟音速小子
因為單純分析本來遊戲的關卡怎樣,新玩家根本無法理解
當前新遊戲改出沙盒玩法的就是奧德賽跟未知邊境
洛克人11跟大金剛熱帶凍林都還是傳統範圍內
瑪莉歐交給板上大大舉例,這邊我就只講未知邊境跟舊作對照
通常會認為傳統動作遊戲給人壓力
很多人會覺得是關卡做的太難了,不然就是設計搞人
新玩家或是老玩家很多自己應該也這樣覺得
可是未知邊境的情況就很奇特
你要說他簡單,他也不簡單,甚至還蠻搞的
相信有跑到爬六塔或是後期電腦空間的都知道我在說什麼
純以難度來看,未知邊境跟音速小子狂熱以及純白時空不相上下
狂熱的難度在我們老屁股看來已經是老派難度了
但是關卡入門引導曲線以及關卡本身的創意來看
我們幾個老玩家群反覆討論很久,未知邊境的關卡設計可能及格分都不到
那種感覺我能舉例的就是玩過洛克人X1234的玩家,直接跳去X6的落差感
甚至引導沒做好的關係,可能有些玩家玩的過程會更難
所以很奇特的就是這點
新玩家實際上是玩著只到及格分的關卡設計,而且還有一定難度,還會搞人
但是因為他是沙盒的開放空間,所以整體給人的壓力直接少掉一大截
願意讓不少新手入坑還在一個月內賣到250萬
電腦空間甚至還保留傳統關卡,應該也是個壓力來源才對
因為有沙盒可以讓人喘息,所以小遊戲般的電腦空間似乎就沒給人壓力
舊作的純白時空跟狂熱等等,因為還是傳統關卡為主打的形式
所以即使關卡內容再好再豐富,新玩家也沒意願碰
最近10年內還有在出的傳統關卡動作遊戲,似乎都是沒辦法突破這個瓶頸
也難怪跟我一樣還在買傳統動作遊戲的越來越少了
我目前知道的大概就這樣
因為6月辦活動很想推廣一些本來做的好卻少人知道的系列作
但看過很多心得後得知是傳統形式不被接受的問題,陷入一種鬼打牆的情況
所以想到這篇的內容分享上來
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說他希望的2D瑪莉歐形式,現在的老任已經沒意願做
2D瑪莉歐為了迎合輕玩家跟同樂,只會朝新超瑪的簡單化方向走
要挑戰要創意就只能給創作家的技術怪人自己玩
最近又注意到這件事就是索尼克未知邊境
已經看過不少玩家表示一般關卡會帶給他壓力
空曠沒限制的沙盒空間他們才能放心玩
所以對現在的玩家來講
傳統的關卡形式已經是會帶給他壓力的嗎
瑪莉歐我大概在上個世代的3D世界跟3D樂園後就很少碰了
要講經驗也比不上板上任系玩家大大所以省略留給回文大佬舉例
這裡就以當前我還在玩的,比較有人知道的傳統動作遊戲
音速小子、洛克人、袋狼、大金剛來舉例
通常講到壓力我能想到的就是命數跟時間限制
時間限制這點,現在還在出的遊戲應該都取消了吧
要不然單純就是做為評分項目
如果只是評分的話我是認為初玩時不在壓力範圍內
命數有些遊戲還在使用
但是很多不是給救濟手段比如買命,就是直接讓1UP的取得變頻繁
還有那種根本輕視玩家的死太多次直接幫你關卡跳段的援助
洛克人11是可以用螺絲買命,不過玩超級英雄螺絲才會多
音速小子近年遊戲的命數全都取消了,起源也是多了個不計命的週年模式
袋狼跟大金剛也還在計命,但是取得命都比以前容易
然後是關卡設計
這裡比較麻煩的一點是有新舊對照組的只有瑪莉歐跟音速小子
因為單純分析本來遊戲的關卡怎樣,新玩家根本無法理解
當前新遊戲改出沙盒玩法的就是奧德賽跟未知邊境
洛克人11跟大金剛熱帶凍林都還是傳統範圍內
瑪莉歐交給板上大大舉例,這邊我就只講未知邊境跟舊作對照
通常會認為傳統動作遊戲給人壓力
很多人會覺得是關卡做的太難了,不然就是設計搞人
新玩家或是老玩家很多自己應該也這樣覺得
可是未知邊境的情況就很奇特
你要說他簡單,他也不簡單,甚至還蠻搞的
相信有跑到爬六塔或是後期電腦空間的都知道我在說什麼
純以難度來看,未知邊境跟音速小子狂熱以及純白時空不相上下
狂熱的難度在我們老屁股看來已經是老派難度了
但是關卡入門引導曲線以及關卡本身的創意來看
我們幾個老玩家群反覆討論很久,未知邊境的關卡設計可能及格分都不到
那種感覺我能舉例的就是玩過洛克人X1234的玩家,直接跳去X6的落差感
甚至引導沒做好的關係,可能有些玩家玩的過程會更難
所以很奇特的就是這點
新玩家實際上是玩著只到及格分的關卡設計,而且還有一定難度,還會搞人
但是因為他是沙盒的開放空間,所以整體給人的壓力直接少掉一大截
願意讓不少新手入坑還在一個月內賣到250萬
電腦空間甚至還保留傳統關卡,應該也是個壓力來源才對
因為有沙盒可以讓人喘息,所以小遊戲般的電腦空間似乎就沒給人壓力
舊作的純白時空跟狂熱等等,因為還是傳統關卡為主打的形式
所以即使關卡內容再好再豐富,新玩家也沒意願碰
最近10年內還有在出的傳統關卡動作遊戲,似乎都是沒辦法突破這個瓶頸
也難怪跟我一樣還在買傳統動作遊戲的越來越少了
我目前知道的大概就這樣
因為6月辦活動很想推廣一些本來做的好卻少人知道的系列作
但看過很多心得後得知是傳統形式不被接受的問題,陷入一種鬼打牆的情況
所以想到這篇的內容分享上來
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