※ 引述《angelmoon29 (月雲)》之銘言:
: 從開始測試開始
: 偶爾就會看到說愛心任務跟其他遊戲接任務打怪撿東西沒什麼不同
: 只差在GW2不用特意去接 然後有比較多種方式去完成任務
: (我是看過趕蟲 挖東西 餵食 除草等等 方式還不少)
: 就一直在想
: 會覺得任務系統沒什麼差別的玩家們
: 會是想以怎樣的方式在遊戲裡面獲得獎勵呢?
寫的方式和做的方式會影響觀感
事實上主線也是很簡單的, 去那邊殺幾隻, 拿什麼東西的任務,
那為什麼大家就會覺得主線很有趣?
這個問題我以前也想過很久
後來我終於發現, 會被當成是"農"的任務, 和會被當成是有趣的任務
差別在於"玩家的不可取代性"
有一些愛心任務, 給人的觀感就是"他X的你好手好腳為什麼要我幫做? 當我工具人?"
但是很不幸的這種任務我根本都不太記得是要我幹嘛了 Orz
而讓我覺得比較有參與的像是Skritt城旁邊有個愛心是要幫忙救倒地的人, 擊退Destroyer
還有要幹嘛我忘了, 我只記得我從頭到尾就一直在救倒地的Skritt
因為我很明確的感覺到"他們需要幫助"
(如果不救他們就會被Destroyer打死那就更好了, 不過我後來看了一下好像不會 Orz)
然而大部份的愛心任務, 好吧, 大部份第一張圖的愛心任務, 除了對話有趣以外,
我還真的不知道我在那裡要幹嘛... 啊NPC你是不會自己做逆? 站在那邊等我幫你很有趣?
然後愛心任務做完也不會跳出回報單, 害我還要自己找回報單在那填 (?)
主線任務就不會有這種感覺, 因為玩家確實是主角.
再舉另外一個例子, 不知道有多少人經歷過WoW 60年代的安其拉開門事件
那些任務真的是"農"到不行, 什麼交幾組布, 交幾組礦石, 總共都要幾千幾萬組.
然後也沒告訴玩家要這些幹嘛, 但玩家就是會有參與感.
因為玩家在這個任務裡面扮演的角色是不可取代的,
沒有我, 礦石就會少幾組, 布就會少幾組.
這就是典型的不同於殺怪撿東西的任務.
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: 從開始測試開始
: 偶爾就會看到說愛心任務跟其他遊戲接任務打怪撿東西沒什麼不同
: 只差在GW2不用特意去接 然後有比較多種方式去完成任務
: (我是看過趕蟲 挖東西 餵食 除草等等 方式還不少)
: 就一直在想
: 會覺得任務系統沒什麼差別的玩家們
: 會是想以怎樣的方式在遊戲裡面獲得獎勵呢?
寫的方式和做的方式會影響觀感
事實上主線也是很簡單的, 去那邊殺幾隻, 拿什麼東西的任務,
那為什麼大家就會覺得主線很有趣?
這個問題我以前也想過很久
後來我終於發現, 會被當成是"農"的任務, 和會被當成是有趣的任務
差別在於"玩家的不可取代性"
有一些愛心任務, 給人的觀感就是"他X的你好手好腳為什麼要我幫做? 當我工具人?"
但是很不幸的這種任務我根本都不太記得是要我幹嘛了 Orz
而讓我覺得比較有參與的像是Skritt城旁邊有個愛心是要幫忙救倒地的人, 擊退Destroyer
還有要幹嘛我忘了, 我只記得我從頭到尾就一直在救倒地的Skritt
因為我很明確的感覺到"他們需要幫助"
(如果不救他們就會被Destroyer打死那就更好了, 不過我後來看了一下好像不會 Orz)
然而大部份的愛心任務, 好吧, 大部份第一張圖的愛心任務, 除了對話有趣以外,
我還真的不知道我在那裡要幹嘛... 啊NPC你是不會自己做逆? 站在那邊等我幫你很有趣?
然後愛心任務做完也不會跳出回報單, 害我還要自己找回報單在那填 (?)
主線任務就不會有這種感覺, 因為玩家確實是主角.
再舉另外一個例子, 不知道有多少人經歷過WoW 60年代的安其拉開門事件
那些任務真的是"農"到不行, 什麼交幾組布, 交幾組礦石, 總共都要幾千幾萬組.
然後也沒告訴玩家要這些幹嘛, 但玩家就是會有參與感.
因為玩家在這個任務裡面扮演的角色是不可取代的,
沒有我, 礦石就會少幾組, 布就會少幾組.
這就是典型的不同於殺怪撿東西的任務.
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