倒數兩天!王國之心2白金心得&推廣 - PS
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By Olga
at 2019-01-23T19:10
at 2019-01-23T19:10
Table of Contents
如果對所有王國之心玩家做普查,問最喜歡的作品是哪一款,那二代大概會毫無懸念的壓
到性勝出。
因為二代的戰鬥系統、操作手感實在是太太太讚了,加上二代推出FM版後新增了一連串的
隱藏要素,困難又不失挑戰性(challenging but fair),讓玩家在嘗試各式各樣的挑戰
中發現二代的操作性有多麼洗鍊,不是一代那種暴力平衡,也不是BBS那種無理取鬧的虐
待狂設計,二代的成功是相當多設計上協調共鳴的結果,這可以拆解成兩個大面向談:
一、戰鬥系統
戰鬥系統又可以分成三個要素:連技系統、復仇值、無敵禎(invisible frame)
連技系統大概是二代最重要的核心設計,三代發售前的國外玩家社群甚至連署希望三代挪
用二代的設計。
一套連技包含普通攻擊和終結技,但其實就是指人物開始攻擊到動作結束的一套動作,最
後一下成為終結技,傷害會比較高。在沒有技能的情況下,ソラ的一套攻擊就是拿鑰匙K
無心的頭k三下,第三下會k的比較大力。但隨著學習到各種技能,ソラ的攻擊會依照敵我
距離、敵方數量、連擊次數進行變化。一開始的A3下到了後期會變成華麗的連段、突進技
、破防技、範圍魔法攻擊,而這一切都只需要靠玩家OOOOOO的一直按。
而玩家還可以透過克制化技能,選擇終結技的類型、連擊的次數,或在實戰中穿插魔法、
擊飛、追打等動作,讓二代的戰鬥系統簡單爽快之餘頗有深度。
ARPG玩家都有的經驗是,大後期學齊技能後大部分都只靠一兩招把對手作業到死,但二代
復仇值的優秀設計卻避免了這樣到狀況。復仇值是並不是公開資訊,是由歐美的粉絲社群
、speedrun玩家命名的機制,每個Boss都有固定的復仇值,玩家的攻擊會依照攻擊強度累
積復仇值,當超過復仇值之後Boss就會迴避或進入無敵狀態反擊,讓玩家無法將boss一套
ハメ到死。這個看似簡單的設計讓玩家在高難度的boss戰中必須慎選攻擊的次數、方式,
保持立回距離、掌握迴避的時機,特別是部分隱藏魔王的設計讓玩家需要嘗試多次找出比
較好攻擊方式,才能有效的擊敗boss,大大增加可玩性,而一些speedrun玩家也因為熟稔
這個機制,開發出在特定技能搭配下將boss一套接到死的接技。
而最後無敵禎則是指玩家在部分動作下會有幾f的時間無敵,藉以閃避敵方的攻擊,就像
尼爾裡2B的迴避一樣。那這有什麼新奇重要的?原因是前面提到過的復仇值設定,使得玩
家必須要和boss進行立回,在boss擁有大量大範圍高傷害招式的情況下,如何使用二代眾
多的迴避動作就增加的遊戲的深度,翻滾、高速移動、二段跳、特定變身下的極限技、反
射魔法都有無敵的功能,也都有各自使用後副作用,面對不同的boss選擇不同的動作不斷
迴避、反擊,搭配隱藏boss超高難度的設計,王國之心也可以玩的像黑暗靈魂一般(just
like dark souls~)
二、豐富的隱藏要素
前面提了二代洗鍊的動作系統,但光有系統並不夠,是靠著豐富的隱藏boss、搜集要素才
讓這個系統更顯光芒。無印版的二代只有一隻薩菲羅斯當隱藏boss,也沒有蒐集要素。FM
版一口氣新增血量、傷害、招式大幅增強的裏13機關,迷宮般複雜、小怪超強的追憶之洞
,需要精熟技能和動作系統,靈活搭配才能得分的十三蘑菇小遊戲,以及全方面都是歷代
最強,但又不失公平的最後隱藏魔王:テラ的思念體。這些要素都需要玩家精熟技能、熟
悉操作、嘗試各種技能綜合,並經過多次的嘗試學習才能通關。
特別提一下13蘑菇這個東西,他並非boss戰而是小遊戲,是穿的像13機關的蘑菇(惡趣味
?),內容像是不斷攻擊蘑菇讓他不要落地;用防禦擋回所有蘑菇光線;持續攻擊蘑菇讓
蘑菇旋轉等等,雖然是小遊戲但都要求一定的操作技術,這部分真的蠻有向3d馬力歐看齊
的意思。
那,前面寫的這些真的是製作組精心設計的嗎?嗯.....其實我想並不然,我覺得更像是
碰巧這些要素環環相扣,讓二代成為那麼膾炙人口的作品。因為二代之後王國之心的開發
由東京轉移大阪,原製作組跑去做vFF13(ff15前身)後,後續的BBS和3D的動作系統就沒
有那麼純熟,實驗性的東西更多,外國社群甚至戲稱為Osaka effect來指二代之後王國之
心都未能回到二代的水準。不過從目前所有3代的pv看起來,我覺得應該是過之而無不及
的,野村也說過正統續作會延續之前的系統,我就拭目以待吧。
最後講一下二代白金的心得,其實二代白金算是相當容易又不太花時間的,我用25小時最
高難度打完劇情,30小時蒐集完寶箱、拼圖、打完裏13機關、賽菲羅斯(幾乎都是一次過
,以前就打到超極熟了),最後打完テラ、積木船、打齊合成素材、用史迪奇把鬥技場的
分數打滿,就白金了,只花35小時,不過這是因為二代從ps2時起我不知道玩幾遍了XD
第
一次玩的玩家大概50小時可以搞定吧,二代不像一代有一些特殊要求,要農的東西也少很
多。
白金之後,偶爾我還是會開起來打一下ロクサス和テラ,因為這兩場不僅刺激、打起來有
高手對決的帥氣,音樂和畫面也都相當史詩,我覺得野村的長處真的是設計這種橋段,相
較於FF15沒有一場讓我有記憶點戰鬥,野村在我們這些王國之心粉絲的心中還是好評居多
。
我也非常推薦就算你對這個系列沒有興趣,如果你是動作遊戲、rpg 的愛好者,一定要試
試王國之心二代。直到現在我都還沒有玩過第二款動作RPG在爽度、手感、完成度、深度
如此到位的遊戲,最接近的大概是血源。
一二代的心得大概就到這裡,其實還有超多東西可以寫XD 明天我會再寫一篇整個系列的
推薦和冷知識,希望已經喜歡的人跟我一起期待,然後推坑還在觀望的人,三代也破天荒
的有了中文化,大家不要再用語言當藉口,快嘗試這款跨世代最棒的ARPG。
--
到性勝出。
因為二代的戰鬥系統、操作手感實在是太太太讚了,加上二代推出FM版後新增了一連串的
隱藏要素,困難又不失挑戰性(challenging but fair),讓玩家在嘗試各式各樣的挑戰
中發現二代的操作性有多麼洗鍊,不是一代那種暴力平衡,也不是BBS那種無理取鬧的虐
待狂設計,二代的成功是相當多設計上協調共鳴的結果,這可以拆解成兩個大面向談:
一、戰鬥系統
戰鬥系統又可以分成三個要素:連技系統、復仇值、無敵禎(invisible frame)
連技系統大概是二代最重要的核心設計,三代發售前的國外玩家社群甚至連署希望三代挪
用二代的設計。
一套連技包含普通攻擊和終結技,但其實就是指人物開始攻擊到動作結束的一套動作,最
後一下成為終結技,傷害會比較高。在沒有技能的情況下,ソラ的一套攻擊就是拿鑰匙K
無心的頭k三下,第三下會k的比較大力。但隨著學習到各種技能,ソラ的攻擊會依照敵我
距離、敵方數量、連擊次數進行變化。一開始的A3下到了後期會變成華麗的連段、突進技
、破防技、範圍魔法攻擊,而這一切都只需要靠玩家OOOOOO的一直按。
而玩家還可以透過克制化技能,選擇終結技的類型、連擊的次數,或在實戰中穿插魔法、
擊飛、追打等動作,讓二代的戰鬥系統簡單爽快之餘頗有深度。
ARPG玩家都有的經驗是,大後期學齊技能後大部分都只靠一兩招把對手作業到死,但二代
復仇值的優秀設計卻避免了這樣到狀況。復仇值是並不是公開資訊,是由歐美的粉絲社群
、speedrun玩家命名的機制,每個Boss都有固定的復仇值,玩家的攻擊會依照攻擊強度累
積復仇值,當超過復仇值之後Boss就會迴避或進入無敵狀態反擊,讓玩家無法將boss一套
ハメ到死。這個看似簡單的設計讓玩家在高難度的boss戰中必須慎選攻擊的次數、方式,
保持立回距離、掌握迴避的時機,特別是部分隱藏魔王的設計讓玩家需要嘗試多次找出比
較好攻擊方式,才能有效的擊敗boss,大大增加可玩性,而一些speedrun玩家也因為熟稔
這個機制,開發出在特定技能搭配下將boss一套接到死的接技。
而最後無敵禎則是指玩家在部分動作下會有幾f的時間無敵,藉以閃避敵方的攻擊,就像
尼爾裡2B的迴避一樣。那這有什麼新奇重要的?原因是前面提到過的復仇值設定,使得玩
家必須要和boss進行立回,在boss擁有大量大範圍高傷害招式的情況下,如何使用二代眾
多的迴避動作就增加的遊戲的深度,翻滾、高速移動、二段跳、特定變身下的極限技、反
射魔法都有無敵的功能,也都有各自使用後副作用,面對不同的boss選擇不同的動作不斷
迴避、反擊,搭配隱藏boss超高難度的設計,王國之心也可以玩的像黑暗靈魂一般(just
like dark souls~)
二、豐富的隱藏要素
前面提了二代洗鍊的動作系統,但光有系統並不夠,是靠著豐富的隱藏boss、搜集要素才
讓這個系統更顯光芒。無印版的二代只有一隻薩菲羅斯當隱藏boss,也沒有蒐集要素。FM
版一口氣新增血量、傷害、招式大幅增強的裏13機關,迷宮般複雜、小怪超強的追憶之洞
,需要精熟技能和動作系統,靈活搭配才能得分的十三蘑菇小遊戲,以及全方面都是歷代
最強,但又不失公平的最後隱藏魔王:テラ的思念體。這些要素都需要玩家精熟技能、熟
悉操作、嘗試各種技能綜合,並經過多次的嘗試學習才能通關。
特別提一下13蘑菇這個東西,他並非boss戰而是小遊戲,是穿的像13機關的蘑菇(惡趣味
?),內容像是不斷攻擊蘑菇讓他不要落地;用防禦擋回所有蘑菇光線;持續攻擊蘑菇讓
蘑菇旋轉等等,雖然是小遊戲但都要求一定的操作技術,這部分真的蠻有向3d馬力歐看齊
的意思。
那,前面寫的這些真的是製作組精心設計的嗎?嗯.....其實我想並不然,我覺得更像是
碰巧這些要素環環相扣,讓二代成為那麼膾炙人口的作品。因為二代之後王國之心的開發
由東京轉移大阪,原製作組跑去做vFF13(ff15前身)後,後續的BBS和3D的動作系統就沒
有那麼純熟,實驗性的東西更多,外國社群甚至戲稱為Osaka effect來指二代之後王國之
心都未能回到二代的水準。不過從目前所有3代的pv看起來,我覺得應該是過之而無不及
的,野村也說過正統續作會延續之前的系統,我就拭目以待吧。
最後講一下二代白金的心得,其實二代白金算是相當容易又不太花時間的,我用25小時最
高難度打完劇情,30小時蒐集完寶箱、拼圖、打完裏13機關、賽菲羅斯(幾乎都是一次過
,以前就打到超極熟了),最後打完テラ、積木船、打齊合成素材、用史迪奇把鬥技場的
分數打滿,就白金了,只花35小時,不過這是因為二代從ps2時起我不知道玩幾遍了XD
第
一次玩的玩家大概50小時可以搞定吧,二代不像一代有一些特殊要求,要農的東西也少很
多。
白金之後,偶爾我還是會開起來打一下ロクサス和テラ,因為這兩場不僅刺激、打起來有
高手對決的帥氣,音樂和畫面也都相當史詩,我覺得野村的長處真的是設計這種橋段,相
較於FF15沒有一場讓我有記憶點戰鬥,野村在我們這些王國之心粉絲的心中還是好評居多
。
我也非常推薦就算你對這個系列沒有興趣,如果你是動作遊戲、rpg 的愛好者,一定要試
試王國之心二代。直到現在我都還沒有玩過第二款動作RPG在爽度、手感、完成度、深度
如此到位的遊戲,最接近的大概是血源。
一二代的心得大概就到這裡,其實還有超多東西可以寫XD 明天我會再寫一篇整個系列的
推薦和冷知識,希望已經喜歡的人跟我一起期待,然後推坑還在觀望的人,三代也破天荒
的有了中文化,大家不要再用語言當藉口,快嘗試這款跨世代最棒的ARPG。
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By Callum
at 2019-01-24T15:59
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By Susan
at 2019-01-25T00:45
at 2019-01-25T00:45
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By Daniel
at 2019-01-26T05:46
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By Faithe
at 2019-01-27T07:25
at 2019-01-27T07:25
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By Kama
at 2019-01-28T17:12
at 2019-01-28T17:12
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By Daniel
at 2019-01-29T19:29
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By Bennie
at 2019-01-30T20:30
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By Rae
at 2019-02-03T14:38
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By Belly
at 2019-02-06T04:06
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By Edward Lewis
at 2019-02-07T19:22
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By Lily
at 2019-02-09T17:12
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By Skylar Davis
at 2019-02-12T20:30
at 2019-02-12T20:30
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By Regina
at 2019-02-14T02:46
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By Emily
at 2019-02-15T14:11
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By Zora
at 2019-02-17T17:02
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By Annie
at 2019-02-22T16:17
at 2019-02-22T16:17
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By Bennie
at 2019-01-23T18:14
at 2019-01-23T18:14
惡靈古堡2重製 克蕾兒裡關前10分鐘開頭
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By Hardy
at 2019-01-23T18:10
at 2019-01-23T18:10
求王國之心3的翻譯主播
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By Erin
at 2019-01-23T18:10
at 2019-01-23T18:10
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By Kama
at 2019-01-23T17:50
at 2019-01-23T17:50
手頭遊戲玩完了求推薦
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By Isla
at 2019-01-23T17:07
at 2019-01-23T17:07