保姆遊戲 (X) - 最後生還者 & 戰神 - PS

By Una
at 2019-03-16T16:52
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Table of Contents
https://www.zoncheng.com/2019/03/0355-x.html (圖文版)
其實單人遊戲有NPC角色伴遊的遊戲好像很多,但隨著硬體能力的增強,這些NPC角色能作
的事越來越多了,像Uncharted裡的NPC對我而言就像導遊一樣。也可能是隨著玩家年紀的
增長,伴遊的伙伴從同齡或是長者變成…小孩…整個遊戲的觀感與節奏因而不同。在PS4
上我接觸到的比較有感觸的就是最後生還者與戰神這兩部作品。
第一次聽到最後生還者是在玩邪靈入侵二的時候,因為看了某Youtuber的評論,他提到了
這部作品有點像最後生還者 (打殭屍、帶女兒、工作坊改造武器…) 所以在我心中留下印
象。當時因為沒有PS4平台所以無法驗證,當然,實際玩起來這兩部的風格或是走向是差
遠了~ (但我真心喜歡邪靈入侵2前期的美術風格)
---
最後生還者:
最後生還者是我PS4我所接觸的第一款由頑皮狗製作的作作品,後來才接著玩Uncharted系
列,才發現,可能因為經過了秘境探險系列的歷練,頑皮狗在射擊環節無論是場景、敵人
數量,都安排的很棒 - 但是沒想到的是連劇情都掌握的很棒 (這一點在秘境探險系列感
受不算深刻…可能秘境就是主打歡樂~)
最後生還者的玩法其實在這幾年看來已經並不少見了,但我在遊戲剛開始,小女孩上車逃
離住家的時候我還是驚訝到了製作組的用心…哇,這邊是可以控制女孩的視角的,靠左窗
或右窗,窗外殭屍入侵的畫面都是即時運算而來!!!
玩了以後另一個比較意外的部份則是,原來整個劇情不只男主角與小女孩,隨著不同的階
段還有不同的NPC角色陪伴戰鬥。不同的NPC有著截然不同的性格,整體故事性因此而更有
深度… 此外,不同種類的敵人也讓玩法有著更多的趣昧性…這些安排都讓整部遊戲讓人
著迷!
值得一題的是最後生還者的DLC – Left Behind… 我玩的時候非常的驚豔,可以說是我
有史以來最佳的DLC體驗,除了讓主線劇情更為完整,我完全可以想像要是我隔了兩年才
玩到這個作品 (2013主線上市 / 2015 DLC上市)會有多大的震撼。
現在想想,也許這個DLC正是為了最後生還者 Part II 在鋪路。Ellie長大後接起了Joel
的棒子,不知會有什麼樣的劇情等著我們,讓人期待Part II的上市...
其實,在兩個月將PS4想玩的作品玩完之後,我是打算將這台才入手不到兩個月的PS4賣掉
的…但是一看到E3 2018時所推出二代的預告片…我會將PS4收起來,等著Ellie重新上場.
..
---
接下來是戰神,把戰神放著這裡分享只是單純的覺得都是主角帶著孩子的設定,類比起來
有趣,倒沒有要去作更深度的互相比較,因為我覺得玩法不同,也難以比擬…
---
戰神
戰神系列當初是我入手PS2的主因,它在2010年推出的三代我則是因為當時歐洲旅行的時
候被困在荷蘭,為了打發時間,因此在荷蘭買了,然後在荷蘭網友的房東家花了三天破關
的。自然,在這個系列新作出現時我不想缺席。
但在看了遊玩畫面,我一開始入手PS4的時候反而沒想入手,但因為這遊戲得獎不斷,我
還是找來玩了。如果只論畫面運鏡,我想戰神的確又為目前PS4遊戲劃下了新的里程碑。
開頭雖然只能用斧頭覺得沒有雙刃的爽快感,但在解謎及隨著劇情可以理解為什麼主角一
開始只搭配著斧頭了。
畫面雖然很好,遊戲過場動畫的魄力甚至是我玩過的遊戲中表現最好的…但為了一鏡到底
,有些時候覺得移動很被侷限…會有一種部份關卡與解謎稍為刻意 – 明明在別處盪一下
能過去的,這會兒一定要解開什麼才能走下去…。明明旁邊就有石階應該要能爬上去的,
但劇情設定不讓你跳,你就只能走在道上… 為了新玩法,我想這些限制可能也沒有所謂
對錯,但在劇情節奏的掌握上,我倒覺得是可以再加強…
劇情節奏的掌握上我個人覺得不太均衡,前期慢的讓人有些不耐,中期之後不知是不是開
發預算燒完了還是怎麼的,劇情像雲霄飛車快衝起來…打完王的時候我的感覺真的是WTF
… 啥,這樣就完了? 有種這不像是一本小說,而只是一篇寓言的感覺…像是一本書被撕
了篇章,而不完整。看了不少專訪,製作人有很多想法,像是我們設計了很多怪物,我們
故事越寫越長,我們想作的太多了... 但這些說法讓我覺得好像是不成熟的阿特柔斯在當
製作人… 這個應該已經成熟的系列,反而像是試水溫的開山之作...
另外,敵方的設計實在太過份的寒酸…我覺得故事太大,所以北歐諸神要留著慢慢打,要
下個作品再出場並沒有關係,但怎麼會連中階的敵人都幾乎是一個模子出來的,從新手教
學到後期都下地獄了,鎮關的敵人還是拿著一個柱子...而這款設計幾乎橫貫整個遊戲…
---
保姆遊戲 x 遊戲保姆:
然而,雖然標題用了保姆遊戲,但這兩部的小朋友其實在遊戲中戰力都相當的高。特別是
戰神,我和親戚在遊玩時都把點數給了阿特柔斯…越級打怪時手殘的我一定是躲在旁邊,
讓Atreus把敵人搞定了之後才去撿寶。
親戚的遊玩方式則更為高明…把另一支手把給了他的兒子 (真實世界的…) 然後和他三歲
的孩子說,他控制的就是阿特柔斯... 到目前為止,他的兒子玩的非常的投入,這個遊戲
真的起到了保姆的作用 XD
喔,對了,戰神是18+的遊戲對吧... @@
--
一個人的地球之旅 http://www.zoncheng.com/
美術館微旅行 https://www.facebook.com/travelmuseum
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其實單人遊戲有NPC角色伴遊的遊戲好像很多,但隨著硬體能力的增強,這些NPC角色能作
的事越來越多了,像Uncharted裡的NPC對我而言就像導遊一樣。也可能是隨著玩家年紀的
增長,伴遊的伙伴從同齡或是長者變成…小孩…整個遊戲的觀感與節奏因而不同。在PS4
上我接觸到的比較有感觸的就是最後生還者與戰神這兩部作品。
第一次聽到最後生還者是在玩邪靈入侵二的時候,因為看了某Youtuber的評論,他提到了
這部作品有點像最後生還者 (打殭屍、帶女兒、工作坊改造武器…) 所以在我心中留下印
象。當時因為沒有PS4平台所以無法驗證,當然,實際玩起來這兩部的風格或是走向是差
遠了~ (但我真心喜歡邪靈入侵2前期的美術風格)
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最後生還者:
最後生還者是我PS4我所接觸的第一款由頑皮狗製作的作作品,後來才接著玩Uncharted系
列,才發現,可能因為經過了秘境探險系列的歷練,頑皮狗在射擊環節無論是場景、敵人
數量,都安排的很棒 - 但是沒想到的是連劇情都掌握的很棒 (這一點在秘境探險系列感
受不算深刻…可能秘境就是主打歡樂~)
最後生還者的玩法其實在這幾年看來已經並不少見了,但我在遊戲剛開始,小女孩上車逃
離住家的時候我還是驚訝到了製作組的用心…哇,這邊是可以控制女孩的視角的,靠左窗
或右窗,窗外殭屍入侵的畫面都是即時運算而來!!!
玩了以後另一個比較意外的部份則是,原來整個劇情不只男主角與小女孩,隨著不同的階
段還有不同的NPC角色陪伴戰鬥。不同的NPC有著截然不同的性格,整體故事性因此而更有
深度… 此外,不同種類的敵人也讓玩法有著更多的趣昧性…這些安排都讓整部遊戲讓人
著迷!
值得一題的是最後生還者的DLC – Left Behind… 我玩的時候非常的驚豔,可以說是我
有史以來最佳的DLC體驗,除了讓主線劇情更為完整,我完全可以想像要是我隔了兩年才
玩到這個作品 (2013主線上市 / 2015 DLC上市)會有多大的震撼。
現在想想,也許這個DLC正是為了最後生還者 Part II 在鋪路。Ellie長大後接起了Joel
的棒子,不知會有什麼樣的劇情等著我們,讓人期待Part II的上市...
其實,在兩個月將PS4想玩的作品玩完之後,我是打算將這台才入手不到兩個月的PS4賣掉
的…但是一看到E3 2018時所推出二代的預告片…我會將PS4收起來,等著Ellie重新上場.
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接下來是戰神,把戰神放著這裡分享只是單純的覺得都是主角帶著孩子的設定,類比起來
有趣,倒沒有要去作更深度的互相比較,因為我覺得玩法不同,也難以比擬…
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戰神
戰神系列當初是我入手PS2的主因,它在2010年推出的三代我則是因為當時歐洲旅行的時
候被困在荷蘭,為了打發時間,因此在荷蘭買了,然後在荷蘭網友的房東家花了三天破關
的。自然,在這個系列新作出現時我不想缺席。
但在看了遊玩畫面,我一開始入手PS4的時候反而沒想入手,但因為這遊戲得獎不斷,我
還是找來玩了。如果只論畫面運鏡,我想戰神的確又為目前PS4遊戲劃下了新的里程碑。
開頭雖然只能用斧頭覺得沒有雙刃的爽快感,但在解謎及隨著劇情可以理解為什麼主角一
開始只搭配著斧頭了。
畫面雖然很好,遊戲過場動畫的魄力甚至是我玩過的遊戲中表現最好的…但為了一鏡到底
,有些時候覺得移動很被侷限…會有一種部份關卡與解謎稍為刻意 – 明明在別處盪一下
能過去的,這會兒一定要解開什麼才能走下去…。明明旁邊就有石階應該要能爬上去的,
但劇情設定不讓你跳,你就只能走在道上… 為了新玩法,我想這些限制可能也沒有所謂
對錯,但在劇情節奏的掌握上,我倒覺得是可以再加強…
劇情節奏的掌握上我個人覺得不太均衡,前期慢的讓人有些不耐,中期之後不知是不是開
發預算燒完了還是怎麼的,劇情像雲霄飛車快衝起來…打完王的時候我的感覺真的是WTF
… 啥,這樣就完了? 有種這不像是一本小說,而只是一篇寓言的感覺…像是一本書被撕
了篇章,而不完整。看了不少專訪,製作人有很多想法,像是我們設計了很多怪物,我們
故事越寫越長,我們想作的太多了... 但這些說法讓我覺得好像是不成熟的阿特柔斯在當
製作人… 這個應該已經成熟的系列,反而像是試水溫的開山之作...
另外,敵方的設計實在太過份的寒酸…我覺得故事太大,所以北歐諸神要留著慢慢打,要
下個作品再出場並沒有關係,但怎麼會連中階的敵人都幾乎是一個模子出來的,從新手教
學到後期都下地獄了,鎮關的敵人還是拿著一個柱子...而這款設計幾乎橫貫整個遊戲…
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保姆遊戲 x 遊戲保姆:
然而,雖然標題用了保姆遊戲,但這兩部的小朋友其實在遊戲中戰力都相當的高。特別是
戰神,我和親戚在遊玩時都把點數給了阿特柔斯…越級打怪時手殘的我一定是躲在旁邊,
讓Atreus把敵人搞定了之後才去撿寶。
親戚的遊玩方式則更為高明…把另一支手把給了他的兒子 (真實世界的…) 然後和他三歲
的孩子說,他控制的就是阿特柔斯... 到目前為止,他的兒子玩的非常的投入,這個遊戲
真的起到了保姆的作用 XD
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