俄羅斯鐵道(Russian Railroads) - 桌遊

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By Candice
at 2014-12-14T16:27

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俄羅斯鐵道是2013年的"舊遊戲"

不過小編覺得還蠻好玩的, 可惜版上的大大討論不多

希望這篇文章可以讓有興趣的玩家參考

內容有謬誤之處也請不吝指正~

附圖網誌版:http://ppt.cc/1UMz

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噗噗~鏗鏘鏗鏘~火車就像是是青春男孩體內流動的熱血~沒錯!俺也是鐵道迷!
不知道是不是因為小時候家住在鐵路旁邊、再加上家族長輩有好幾個都是台鐵員工
的關係,所以小編從小到大對於火車主題的人、事、物,都會比一般人顯得更有興
趣。

更別提"火車主題的桌上遊戲",一次搔到小編兩個癢處,絕對是非玩不可!因此,
這一次小編要向各位讀者介紹的是2013年出版的歐式策略遊戲:"俄羅斯鐵道"
(Russian Railroads)。這是一款非常特別、非常有趣,看似熟悉卻又獨樹一幟的火
車遊戲。

在進入主題之前,不妨讓小編帶大家來回味一下近代桌遊史上幾款比較膾炙人口的
"火車遊戲"(Trains)。這些遊戲有的是入門遊戲、有的是家庭遊戲、還有許多是桌
遊迷必玩的重度歐式策略遊戲的聖杯。

細數歷史上著名的"火車"主題遊戲還真的是不少,其中更有數種著名的"系列遊戲"
,像是:"18XX"系列(18xx)、"蠟筆鐵路"系列(Crayon Rail System)或是
"蒸氣世紀"系列(Age of Steam Family)與其衍生的"鐵路世界"系列
(Railways of the World series)。

18XX系列已經出現在小編的其它文章中非常多次,其濫觴是源自上圖的1830這套遊
戲,在此就不多提了;蠟筆鐵路系列相較於近幾年的火車遊戲、稍嫌簡樸,但仍是
火車遊戲的入門經典款;這些年比較火紅的應該是"格林.卓佛"(Glenn Drover)與
"馬丁大師"(Martin Wallace)的"鐵路世界"系列,此款是改良自馬丁前作
"蒸氣世紀"(Age of Steam),適中的遊戲長度(比起18XX系列...)與無窮無盡的擴充
持續吸引火車遊戲迷的注意。

除了這些遊戲之外,還有羽量級的"穿越美國"(Trans America)與輕量級的
"鐵道任務"(Ticket to Ride),這些入門的遊戲都說明了火車主題在設計上的極佳
延展性。其它比較特殊(搞怪)的火車遊戲也很多,像是上圖提到的"火車快飛"
(Trains)、或是今年亮相的"火車大劫案"(Colt Express),這些遊戲的機制都與傳
統熟知的火車遊戲大相逕庭。

此次小編要介紹的遊戲:"俄羅斯鐵道"(以下簡稱RRR)是一款獨立與精緻的"非傳統
火車遊戲"。許多網友對RRR的評價是:"一款披著火車主題的"工人擺放"
(Worker Placement)分數大鍋炒"~但真是如此嗎?且讓小編細細道來~

在正式進入遊戲內容的介紹之前,小編必須先介紹實力堅強的作者雙人組:
"赫爾穆特.歐雷"(Helmut Ohley)與"雷奧納.歐格勒"(Leonhard "Lonny" Orgler)
設計雙人組(以下簡稱H&L)。

如果有玩過一些18XX系列的老玩家經該會聽過H&L這兩位設計師的大名。他們過往的
設計極大部分是基於18XX系統所延伸的遊戲,而H&L在RRR之前合作的作品還有玩家
熟知的"波賽頓"(Poseidon)。以H&L在桌遊界的地位,想要設計出稱職的火車遊戲絕
對是信手拈來、不費吹灰之力;所以當小編聽到網友對於RRR的評價是"分數沙拉"
(Point Salad)遊戲,著實吃了一驚,也燃起想要深入探究這款遊戲的興趣。

遊戲的主圖板與玩家的個人圖板厚度都非常有誠意,火車、工廠與工程師紙板也非
常厚,無論在拾取與耐用度都有很好的品質。另外值得稱許的是遊戲中沒有像是
"波多黎各"(Puerto Rico)裡的小黑人圓木片,不管是工人米寶、鐵軌指示物還是工
廠指標都非常稱手。

不過玩家的獎勵指示圓盤就有點偏小,這樣的設計是為了要符合玩家圖板上的圓洞
大小。雖然不會很難拿,但是在整理以及收納的時候會有點丟失的風險,不過幸好
這些圓片不需要在遊戲中持續挪動;還有其它的小指示物以及工廠鑲嵌的凹槽都非
常有整體感。綜合來說,配件雖然說不上是豪華,但是也非常令人滿意。

再來是遊戲的說明書。

RRR的說明書編排圖文並茂、條理分明。因為遊戲規則在作者的精鍊之下已經非常的
流水線,玩家的動作根據說明書的描述一步一步的學習,基本上是非常的輕鬆寫意
。另外,遊戲還提供玩家幫助小卡,讓主持人在介紹遊戲的時候可以更順暢。然而
,遊戲中有許多行動與功能會互相交織影響,所以說明書仍然有些觀念需要加強補
足。強烈建議需要進行遊戲的玩家可以在玩過幾次之後參考一下官方的FAQ(文末也
有翻譯連結),或許會發現一些玩錯的地方。

RRR的遊戲背景就如18XX系列遊戲一樣:都寫在標題中。玩家在遊戲中就是在俄羅斯
這塊土地上戮力開拓鐵路公司的版圖。但是為什麼H&L要選擇"俄羅斯的鐵路"作為遊
戲主題呢?從玩家圖版的設計與俄國的地理與歷史形勢可以看出一點端倪。

俄羅斯地區幅員廣大,因為緯度太高氣候乾冷,國內早期的漕運與海運受到結冰期
的影響,使得交通方式深受季節的箝制。於是在1842年2月1日,沙皇下令發展俄國
的第一條正式的鐵運路線:"莫斯科-聖彼得堡"路線,實現了鐵路運輸;此後的
1860~1870年代,俄國進入鐵路建設的第一波高潮,而玩家圖板上的:
"莫斯科-基輔"路線也是在此期間建設而成。

因為1873年的經濟大蕭條而沉寂的鐵運計畫,於1890年之後復興。俄國藉由建設:
"莫斯科-海參威"路線(史稱:西伯利亞大鐵路)加速國家工業化。至此,這三條路
線與其經過的年代分別代表俄國早期鐵運歷史上的里程碑,也在H&L的設計選擇之下
拓印在玩家的圖板上。

介紹完遊戲背景之後,正式進入遊戲的流程簡介。

RRR的玩家行動設計得非常流暢,基本上用"工人置放"(Worker Placement)的描述就
能蓋括全部。遊戲的進程中,玩家必須建構新型火車機具、鋪設更好的鐵軌設施、
增進自己的工業能力來加速建設,最後玩家會獲取滾雪球般的分數作為獎勵!

整場遊戲只有7個回合(兩人局是6回合),每一回合玩家輪流指派工人或是使用"盧布"
(Rouble)到遊戲主圖版的工作格上執行相應動作,待所有玩家的工人都放完就會調
整順位與計分。這些動作格由左至右可以區分為:鐵軌鋪設區、技術升級區、工廠
發展區、特殊能力區與工程師區;除此之外還有玩家順位格與最後一回合才會現身
的強力工廠指示物發展格(一次前進三格)。

遊戲中的資金也是用來執行動作的工具、只是適用性較廣(盧布可以取代工人、但是
工人不能取代盧布),但是相較於傳統的錢滾錢火車遊戲,RRR中的金幣就顯得彌足
珍貴。玩家的目的是使用極有限的工人與資金取分,而取分的模式有兩大類:
"一次性"與"持續性"(直到遊戲結束)。

持續性的計分則有"鐵軌分數"以及"工業化"(Industrialization)兩種。首先要提到
的是鐵軌分數的取得。

RRR擁有特殊的鐵軌鋪設模式,遊戲中提供:黑、灰、棕、原木與大白色四種不同等
級的鐵軌指示物供玩家建設。特別的地方在於玩家必須依鐵軌等級鋪設每條鐵路,
意思是每一站必先走或黑色鐵軌、再來才能走灰、棕...等等其它較高級的鐵軌指示
物;且高等級鐵軌無法並行或是超越低等級的鐵軌。這種技術發展的模式非常有趣
,常常會讓初學玩家東卡西卡。

除了鐵軌必須鋪得遠、火車頭也得夠給力才能拿分!如上圖範例,玩家必須同時擁
有火車頭的動力涵蓋得分範圍。如果火車頭的取得與鐵軌鋪設之間安排得宜,後期
的得分將會非常驚人!應該說,RRR主要的得分方式還是靠鐵軌與火車阿~再加上路
線上往往有許多Bouns是需要相對應的鐵軌鋪設才能取得(尤其是威力強大的獎勵圓
盤!),因此玩家必須仔細安排鐵軌鋪設的順序以求如意的拿分與取得能力。

另外一種持續拿分的方式是工業化的分數。

玩家可以藉由前進工廠指示物(小紫)獲取"工業化"(Industrialization)的獎勵。玩
家的小紫通過的最高分標誌就是每回合結束可以拿的分數。相較於後期的鐵路分數
,工業化的分數最多就是25分(單一指示物)、爆發性不高。因此小紫前進的目的往
往是為了執行通過工廠來取得額外的行動,支援鐵路發展與獲得一次性分數為策略
要點。

另外值得注意的是,玩家三條路線上的火車全滿之後再拿取火車頭、淘汰的舊火車
頭會變成工廠,供玩家在之後選擇(拆掉換技術?!)。所以,何時升級火車頭與淘
汰火車頭也間接成為工廠能力與拿分的關鍵。

相較於持續性的拿分,一次性的分數就顯得較為多樣化,工程師與工廠都可以讓玩
家獲得一次性的分數(當然,還有玩家順位也是,不過要是玩家一直排在最後那就另
當別論...)。

像是2、4、5、6、7、15號工程師與1、8、9號的工廠(9號工廠可以選擇拿10分而不
拿終局計分卡)都可以讓玩家或的一次性分數;除此之外還有完成一條鐵路路線(將
黑軌衝到底!)也可以獲得額外10分。

另外還有終局紅利小卡,每一張卡片潛在獲得的分數約在15至20分左右,這或許是
遊戲中唯一隱藏的玩家資訊。

RRR的得分方式有放長線釣大魚也有炒短線賺外快,端看玩家的路線決定。基本上,
持續性的獎分一定要發展、再搭配一次性的得分錦上添花才能讓分數維持每回合倍
數成長!遊戲的過程就像是諧振波的震幅增強步驟,每一次的動作都可以讓同質性
的獲分倍增~,最後如果玩家的同步化作得比對手完美,得分可能會遠遠的拋下其
他玩家、讓對手看不到車尾燈。

從策略上來分析RRR,"工人置放"的遊戲特色就在於"排他性"(Exclusiveness)與
"機會成本"(Opportunity Cost)的計較。

從遊戲的主圖版(3/4人局)我們可以看到玩家在單一行動的選項並沒有足夠的空間
,因此所有玩家必須爭食。舉例來說,在四人局中初期每位玩家有5名工人,每一輪
就有高達20名工人會投入場上(加上錢就更多了!)。就單以升級火車頭這件事為例
,玩家只有三處空格(共計6名工人)的空間可供擺放,若是在大家爭搶之下,必然會
有一名玩家失手;而且除非第一名,否則之後獲取的成本會大幅成長(多一名工人、
或是多兩名工人多一個工廠)。

遊戲中玩家可以發展的技術有分為"火車等級"、"工廠能力"與最重要的"工程師",
在發展與執行這三種能力之間取得"最佳化"(Optimization)與"同步化"
(Synchronization)是獲勝的關鍵。不同的工程師決定遊戲玩家的策略路線,像是
2/9/10號工程師是走工廠的好幫手、1/3號是初期鐵路建設的好幫手、拿取12號在
火車與工廠技術提升時擁有更多的彈性...等等;而何時拿取火車頭、何時取代舊
有火車頭也是得分最佳化的重點,像是1號與8號火車頭若是在遊戲後期做為工廠執
行,其得分效益遠比初期放置為高(如果是雙小紫差距就更大),但是在這些選擇之
中,玩家也必須顧及路線上火車頭等級的提昇以獲取鐵路分數與獎勵圓盤。
(基本上,玩家在遊戲中沒有開到3個獎勵圓盤,可能會很難贏...)

除此之外,網路上的討論有許多話題是集中在"最佳路線"的攻略。其中有位玩家
"Joakim Schön"提到工廠流必勝。

試想所謂的"工廠流"指的應該是利用"獎勵圓盤"開出兩顆小紫(上圖右方的最上方圓
盤),並且快速走到25分以求最大效益?若是如此,基本上需要前進15*2=30步。在
短短的6回合中要走到30步,平均每回合也有5步之多;就算是扣掉另一張"工廠前進
五格"的獎勵圓盤(見上圖)與起始獎勵的1格,每回合也得走到4格以上!基本上除非
有工程師配合、或是其他玩家根本沒在卡位,否則這樣的攻略方法說是要春風得意
恐怕也有相當難度~

小編對於這款遊戲目前累積的實戰經驗雖然還不算是很多(40+),但是個人認為沒有
所謂的"必勝路線"(如果真的有的話、歡迎提供打法)。RRR這款遊戲靠得是策略彈性
以及有效的"技術輔助"才能克敵制勝,一但跟別人的路線衝突、或是沒有相應的工
程師配合,只能是"巧婦難為無米之炊"。

RRR雖然是一款典型的工人擺放驅動"分數引擎"的遊戲,市面上類似的遊戲多如過江
之鯽、幾近氾濫。然而毫無運氣的遊戲設置與強烈的玩家卡位機制,似乎又有早期
遊戲的遺風。遊戲的進程與得分方式在H&L的完美校調之下順暢無比、毫無滯礙;然
而當玩家滿足於後期的倍數得分之際,作者彷彿站在玩家身後嘲諷著:"不~這還不
夠完美!"。

姑且不論RRR是否符合傳統定義的火車遊戲,其在主題與機制的搭配確實是獨樹一幟
;若仔細回想過往的眾多鐵路遊戲,我們看到的幾乎只有濃濃的資本主義色彩:
"資金-建設-更多的資金"。玩家在這些遊戲中以賺錢作為最終目的;然而RRR卻不
是如此,資金(金幣)在遊戲中是非常有限的資源,玩家只能藉由手頭上的勞工兄弟
努力的拓展三大鐵運路線,最後獎勵玩家的是:"榮譽"分數!地圖上南轅北轍的三
條路線加上"俄羅斯"獨特的政經背景,其設計背後的意涵頗有令人玩味之處~

文末,為H&L與RRR下最後的註解:H&L創造了許多本格派的火車遊戲,像是
1880: China與1824、H&L也創造了非火車的火車遊戲,像是"波賽頓"、這次他們所
創作的是有火車的非火車遊戲,RRR。豐富的元素與深度策略被掩蓋在看似單純與極
度流暢的機制之下,無論玩家是深度策略遊戲的愛好者或是火車迷,RRR絕對是必然
一試的好遊戲!



延伸閱讀:
1. 帝國鐵路與這些年的火車遊戲
http://ppt.cc/thZl
2. 俄羅斯鐵道(Russian Railroads) FAQ 中文翻譯
http://ppt.cc/WHo~

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Tags: 桌遊

All Comments

Yedda avatar
By Yedda
at 2014-12-18T00:10
好文推一個
Irma avatar
By Irma
at 2014-12-20T23:10
超好玩 但這是裝成鐵道遊戲的工人擺放遊戲啊XDDD
Audriana avatar
By Audriana
at 2014-12-23T23:50
沒有競標機制的話想收
Caitlin avatar
By Caitlin
at 2014-12-26T19:30
沒有競標機制呀~推薦m大收一套

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By Victoria
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By John
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