你可能沒玩過的遊戲 03: Azul - 桌遊
By Oliver
at 2017-11-14T16:31
at 2017-11-14T16:31
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圖文好讀版:https://goo.gl/xbeQEk
話說前兩集都是相當老的遊戲,
但我不想要造成一種"遊戲還是老的好"
"只有老遊戲有參考價值"的誤解。
所以這次就拿今年艾森展熱騰騰的遊戲來講,
畢竟,我想有機會玩到這遊戲的人應該也還滿少的,
所以這確實也是Game You Might Not Have Tried。
這款遊戲叫Azul;個人覺得他至少年度遊戲提名,很有希望得獎。
這個遊戲超級單純:
每次輪到你就是從一區把一種顏色拿到你家倉庫塞,塞不下就扣分。
你的目標基本上是把每間倉庫(一橫排)塞滿但不要超過。
場上方塊拿完就算分,把已經滿的倉庫清光,開新的方塊,下一輪。
基本上就這樣。詳細規則可以參見強者大大介紹:
http://boardgame-record.blogspot.tw/2017/11/azul.html
撇開強的驚人的美術,這遊戲告訴我們:
要設計遊戲的多樣性,並不一定要塞進大量的行動選項或元件。
這也是新手設計的一個迷思。通常狀況是這樣:
一個ProtoType出來,測試的回饋說遊戲太單一,
一直在重複同樣的動作或體感,需要增加其他的元素。
然後,就看到設計師開始塞進各種行動選項、各種功能牌,等等等等。
並不是說增加行動選項或功能牌不能達到這樣的目標。
農家樂就是標準的利用行動選項漸漸增加來造就遊戲開展的範例。
銀河路跑則是利用大量不同的牌讓遊戲持續有新的東西出現,
有新的決策要處理。
但這不是唯一的方法。
舉例來說,Azul裡的行動選項從來都一樣,但它把多樣性做在決策的節奏上:
1. 在每一個大回合的前期,你面對的是要怎麼拿大量的東西放進倉庫;
或著反過來就是,如何不要讓對手可以一次拿得太肥。
2. 但在每一個大回合的後期,你面對的是怎麼不要拿到太多的東西放不下扣分;
或著反過來就是,如何迫使對手一次吞太多爆掉。
3. 在遊戲的前期跟後期也不一樣,
要衝什麼樣的分數,要走什麼樣的路線也不一樣。
所以即使你的行動選項一直沒有變,你所面對的世界卻一直在變,
玩家也因此在遊戲中不斷的面對新的挑戰,新的難題,
而不至於一直進行重複性的、機械化的操作。
多樣性並不只來自於我能做什麼或是我能拿到什麼,也可以是來自於我要面對什麼。
對於這個時常被忽略的面向,Azul為我們提供了良好的範例。
--
話說前兩集都是相當老的遊戲,
但我不想要造成一種"遊戲還是老的好"
"只有老遊戲有參考價值"的誤解。
所以這次就拿今年艾森展熱騰騰的遊戲來講,
畢竟,我想有機會玩到這遊戲的人應該也還滿少的,
所以這確實也是Game You Might Not Have Tried。
這款遊戲叫Azul;個人覺得他至少年度遊戲提名,很有希望得獎。
這個遊戲超級單純:
每次輪到你就是從一區把一種顏色拿到你家倉庫塞,塞不下就扣分。
你的目標基本上是把每間倉庫(一橫排)塞滿但不要超過。
場上方塊拿完就算分,把已經滿的倉庫清光,開新的方塊,下一輪。
基本上就這樣。詳細規則可以參見強者大大介紹:
http://boardgame-record.blogspot.tw/2017/11/azul.html
撇開強的驚人的美術,這遊戲告訴我們:
要設計遊戲的多樣性,並不一定要塞進大量的行動選項或元件。
這也是新手設計的一個迷思。通常狀況是這樣:
一個ProtoType出來,測試的回饋說遊戲太單一,
一直在重複同樣的動作或體感,需要增加其他的元素。
然後,就看到設計師開始塞進各種行動選項、各種功能牌,等等等等。
並不是說增加行動選項或功能牌不能達到這樣的目標。
農家樂就是標準的利用行動選項漸漸增加來造就遊戲開展的範例。
銀河路跑則是利用大量不同的牌讓遊戲持續有新的東西出現,
有新的決策要處理。
但這不是唯一的方法。
舉例來說,Azul裡的行動選項從來都一樣,但它把多樣性做在決策的節奏上:
1. 在每一個大回合的前期,你面對的是要怎麼拿大量的東西放進倉庫;
或著反過來就是,如何不要讓對手可以一次拿得太肥。
2. 但在每一個大回合的後期,你面對的是怎麼不要拿到太多的東西放不下扣分;
或著反過來就是,如何迫使對手一次吞太多爆掉。
3. 在遊戲的前期跟後期也不一樣,
要衝什麼樣的分數,要走什麼樣的路線也不一樣。
所以即使你的行動選項一直沒有變,你所面對的世界卻一直在變,
玩家也因此在遊戲中不斷的面對新的挑戰,新的難題,
而不至於一直進行重複性的、機械化的操作。
多樣性並不只來自於我能做什麼或是我能拿到什麼,也可以是來自於我要面對什麼。
對於這個時常被忽略的面向,Azul為我們提供了良好的範例。
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at 2017-11-15T02:17
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