任天堂2011年度決算說明會-N3DS篇
1.新超瑪2除了日本以外,在歐美市場也預定將於8月發售。
2.雖然得到了新超瑪2"發售比想像中還早"的反響,
不過由於歐美市場在去年,直到年末的兩款瑪俐歐作品推出前都無法令市場熱絡,
造成與年末商戰的銜接遲緩,此結果導致本期無法達成販售目標,
經過反省後,今年的年末商戰將以Wii U為主,
基於為了在夏季至秋季間增加市場活性的考量,故決定於8月發售。
3.動物之森系列最新作,將在今年秋季於日本發售,海外版的發售時期預計擇日公佈。
4.魔鬼腦鍛將在今年夏季於日本發售,並在之後依序往海外發展。
5.於下期中將正式於亞洲地區實行任天堂3DS的販售,韓國已發表將於4月28日開始販售,
除韓國外的亞洲地區,預計將於下期中依序發售,(下期=2013年3月前)
詳細的發售日與價格,將各自於發售地區發表。
6.N3DS於日美市場的網路使用率已超過70%,使用率仍逐漸上升,
為以往任天堂攜帶型遊戲機中最高的比率,
歐澳市場約為50%,與以往相比有飛躍性的提升,(曾經一度連接網路即計算在內)
與Wii、任天堂DSi等以往的平台相比,
有著壓倒性比率的顧客數量仍持續使用任天堂eShop。
7.從8月發售的新超瑪2開始,將實施實體遊戲的數位販售,
往後本公司發售的遊戲,將同時以實體包裝與數位下載兩種方式共同發售。
8.預定於今年夏季發售的魔鬼腦鍛,其正式名稱與發售日將在之後擇日公佈,
此遊戲也預定將以實體包裝與數位下載共同發售。
9.實體包裝與數位下載擁有各自不同的優點,提供顧客選擇的空間為本公司的立場。
10.數位下載的遊戲將儲存於SD卡中,僅能於下載該遊戲的主機中使用,
因此無法如同遊戲卡帶般,與家人或朋友間共同使用。
11.透過網路購買不用擔心缺貨,不需要攜帶複數遊戲卡帶,即可同時攜帶複數遊戲,
如同任天狗、動物之森、好友收藏集等,每天都能夠交流的遊戲,
或是魔鬼腦鍛般的訓練軟體,花與生物的立體圖鑑般的資料庫軟體,
不須攜帶遊戲卡帶即可進行遊戲,能夠明顯的感受到其優點,
除此之外,同時有多款遊戲並行遊戲時,也可以感受到其便利性。
12.目前為止主流的數位販賣方式,皆以與小賣店無關的形式進行,
但本公司將選擇與小賣店活躍合作的方式為主流,
當然,數位遊戲仍需要透過任天堂eShop下載,
但是在小賣店或任天堂eShop,皆可進行商品的選擇、購買以及付費。
13.透過於小賣店店面或是小賣店的購物網站中,進行商品的選擇、購買以及付費,
取得16位數的遊戲兌換序號,並於任天堂eShop輸入進行下載,
目前已準備了這種可購買數位遊戲的合作方式,
較多顧客習慣於小賣店店面付費的方式,特徵除了易懂外,心理面的抗拒也會比較小。
14.有顧客對於輸入信用卡號碼會感到不安,
或是由於年齡而無法使用信用卡或手機進行付費,
這些都成為了目前數位販賣的障礙,
因此讓顧客以"習慣的方式付費",藉此降低購買的門檻。
15.對於本公司而言,擴大商業數位化的最大門檻在於"數位商品的宣傳方式有所限制",
若僅以曾使用任天堂eShop的顧客為對象進行宣傳,將無法擴大商業數位化,
任天堂的基本戰略為擴大遊戲人口,
與顧客的年齡、性別、遊戲經驗、網路相關知識或經驗無關,
基於此觀點,為了使商業數位化有飛躍性的提升,必須擴大數位商品的宣傳面積。
16.擴大數位商品的宣傳面積,並非只對任天堂有益,顧客將更容易得到新資訊,
小賣店能夠創造新的商業機會並降低庫存風險,減少機會損失,開拓新的販售通路。
17.近日來,除了部分遊戲以外,遊戲的商品壽命越來越短,
即使只有少許的庫存過剩,也變得很容易會在非常短的時間內引起價崩,
導致小賣店對於遊戲的採購必須採取非常謹慎的姿態,
相反的,若遊戲販賣程度超過預期,也會變得容易缺貨,因而頻繁的產生了機會損失,
小賣店透過商品數位化的處理方式,即可預防庫存過剩造成的損失,
並降低因缺貨而造成商業機會損失的可能性。
18.至今為止於任天堂eShop販賣的遊戲,
由於僅在任天堂eShop販賣,因此價格可說是單一固定的,
不過小賣店販售的數位遊戲將與實體包裝遊戲相同,由小賣店決定價格,
因此數位商品將因小賣店不同而有價格上的變化。
19.由於本公司的觀點為提供給顧客的價格即為遊戲本身的價值,
因此不會有"數位下載所以便宜,實體包裝所以貴"的想法,
數位商品的價格原則上預計與建議售價相同。
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