令人又愛又恨的卡坦島 - 桌遊

By Skylar DavisLinda
at 2022-09-10T23:35
at 2022-09-10T23:35
Table of Contents
原文恕刪
歸納下來,原Po提出關於卡坦島的特色其實就是
1)有提示作用的點點
2)有玩家自由交易(Negotiation)
3)有玩家針對攻擊(Take that)
4)有運氣成分和隱藏資訊
這樣看起來,除了(2)是比較冷門的機制以外,另外三樣都很常見啊。
(1)是因為對期望值沒概念,所以第一場被老手屠殺。其實這和老手解釋與否無關,甚至點?
不存在也沒太大問題,畢竟不是規則的一部分。不然之後還要教開局資源哪些比較次要、牌
組裡面的卡片分佈以及軍隊的期望值….老手講解再多也不可能開始之前把所有策略概念解?
一遍。
卡坦島造成不愉快經驗的真正原因是領先者滾雪球——如同老手提到般開局就決定好勝負了
,缺乏後追的可能性,才導致你心裡也只記得開局的致命傷。而「應不應該設計成第一步就
輸掉遊戲」則一直是桌遊界的爭議議題,哪天有時間再討論。
(2)是老手壓價、夫妻互送的原因。夫妻互送真的很難看,但其實跟這些人玩任何有互動的?
戲都會這樣:玩Blockus一同向著你衝、玩卡卡頌一起蓋大城…遇到這種就該馬上抗議,警?
無效直接離場。
但是老手壓價要你二換一嘛,是他有壓價的優勢,這就是談判遊戲好玩的地方,有人很愛有
人不愛,也沒得勉強。(小弟最近在研究談判遊戲)
(3)和(4)就是造成你提到帶風向針對某個玩家的元兇。吹風攻擊潛在競爭對手乃天經地義,
總不能慫恿其他玩家攻擊自己吧?而且這也不是卡坦島獨有,三人以上的遊戲只要玩家有互
動都會面臨要打擊誰的抉擇。通常這部分會出問題都是因為氣氛和態度,其實只要保持禮貌
、你帶風向同時讓對手保有發言權。這根本是社交禮儀而不是遊戲的問題啊。
為了避免帶風向而公開大家的手牌只會讓問題惡化, 詳細可以看這個:
文章代碼(AID): #1YNM3yEl
如果真的要從遊戲上避免你提到的狀況,那就能玩沒有互動性的遊戲,那各自做的決定都不
會影響大家。大家會比較喜歡這種遊戲嗎?沒有,大家更喜歡當針對攻擊的加害者而討厭當
受害者。
最後最後,雖然你第一場卡坦島的對手有夠白目,不過老手再多也只能做到的留意氣氛、其
他玩家有問題有要求時儘量解答滿足。但老手本人也只是來玩,不可能給予每一個新手最無
微不至的呵護。
喜歡自由探索策略還是需要指導,有意見最好當面提出,不要弄到同一桌玩遊戲還要像猜老
婆想吃什麼一樣。
--
Tags:
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