中世紀版RimWorld:「GoingMedieval」 - Steam
By Jacky
at 2021-06-27T18:48
at 2021-06-27T18:48
Table of Contents
遊戲名稱: Going Medieval
遊戲類型: 搶先體驗、城市營造、殖民模擬、中世紀、生存
遊戲原價: NT$ 378
發行日期: 2021/6/1
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1029780/Going_Medieval/
大家好我是Hec,本週來介紹一款中古題材+類Rim World生存建設玩法的新作品:Going
Medival,本作目前還是非常早期的EA,玩法與內容還不多,但有著初步遊戲框架的加持
下,已經是一款精神時光屋等級的作品了,我光初版就玩了30小時。
以下是我製作的遊戲影片,有遊戲畫面與字卡說明,較影片版清楚,還請有興趣的版友前
往捧場,謝謝!
https://youtu.be/uRhF7bgSbGY
https://i.imgur.com/92af7FK.jpg
雖然本作尚非完全體,但已經是一款非常不錯的作品了
1.有趣且耐玩的核心機制
向一些沒接觸過類環世界的玩家介紹一下,此類遊戲與一般基地建設遊戲如:模擬城市或
天際線等不一樣,本作除了基地建設之外,還含有部分RPG的要素,需要兼顧每一個成員
的能力需求,給他們穿裝備,訓練他們。
本作的題材,是14世紀的英國,幾個農民逃到荒郊野外建立新的據點,玩家要從一片空地
上慢慢採集資源,養活這些居民,建立防守據點,有餘裕後接納新的村民並打跑來掠奪的
盜賊。
在這個過程中,玩家還要面對氣候的變化,以及研究各種科技等。一開始玩家只能使用簡
單的木造房屋,茅草屋頂,木製武器,隨著研究開啟新的技能後,玩家可以開始使用磚頭
或大理石建造城牆,或使用重弩來抵禦敵人。
從一開始只有三個人(有一個人開局的劇本),發展到十幾個人小村莊的過程非常的有成
就感,而且本作隨著每次遊玩體驗不一樣,會「學到」更多東西,知道下一次玩要注意甚
麼,才能更好防守,更平順的度過冬天,多週目的價值非常高。
https://i.imgur.com/UtKfFDC.jpg
本作不僅僅要經營建造據點,還要照顧每一個村民的起居
2. 兼具挑戰度與自由度的建造系統
本作我認為較環世界更讓人容易上手或沉迷的要素,除了更加好的畫質以外,就是兼具挑
度與自由度的建造系統了。拜俯視視角所賜,本作的建造系統很直觀又很好操作,不像有
些第一人稱開放式世界那樣,拉個建築物就非常痛苦,在那邊對半天。那你一定會說,啊
你是沒打過電動喔,模擬市民那類的也是這樣啊!這就是我要提的挑戰性的部分了,因為
本作有堅固度的問題,故玩家需要計算每一個樓層的支撐點夠不夠,如果沒好好設計的話
,常常會發生挖地下室挖一挖整個一樓直接崩塌的事情。
此外,因為本作有氣候的要素,所以建造一個能保持涼爽的地下室,在夏天時儲藏食物避
免腐敗也是非常必要的。往上垂直的樓層也是必須的建築,因為需要建造高塔或城垛來防
禦來犯的強盜,此外雖然當前版本看起來很陽春,其實卻導入了視角系統,所以如果要躲
在高塔遠遠射敵人,需要考慮到俯視角度的問題。
https://i.imgur.com/kcWNDnX.jpg
建造系統簡單直觀,可惜當前版本的建材選擇還不算多
3. 「E」EA
當前版本最大的問題,就是現在還是「E」EA.是超級早期的版本,導致可以玩的東西不
多,雖然光建築與經營據點的要素就可以玩非常久,但隨著玩更深入,玩家總是會有一種
「如果可以怎麼樣就好了」的念頭產生,比如說:偶爾秋收時會有非常多的食物,就會想
如果可以與其他村莊貿易換點冬天需要的毛皮;或是後期玩家兵強馬壯時總想可不可以反
過來當進攻方進攻其他據點;甚至是讓村民彼此之間社交,生育下一代等等。然而目前都
是不能的,好在製作組有把這些機制大大的寫在遊戲醒目的地方,提示「我們有這些計畫
喔!」但「會不會」,「要多久」這就沒辦法保證了。
不過以我結合自身整個遊玩體驗來說,如果製作真完善這些他們開出的藍圖,本作絕對能
成為這類遊戲的神作。
4. 數值設計上失誤,導致許多內容沒有用武之地
如果有興趣現在買的玩家,除了目前遊戲僅有核心機制略顯陽春以外,另一個我認為當前
版本比較大的問題就是數值設計有問題,導致非常多的遊戲內容沒有用武之地,非常非常
可惜。
甚麼意思呢?就拿近戰與遠程武器來說好了,當前版本的遠程武器極度鬼扯,傷害與近戰
武器相去無幾,重點是可以站在城牆上倚靠城垛近乎無損殺傷敵人,前中期五六個人拿短
弓,站在塔樓上,配上一個人拿盾跑來跑去吸引敵人就可以解決大部分的進攻。後期只要
所有人換弩系武器,連誘餌都不用,敵軍進犯只要把七八個人拉到城牆然後就可以去滑手
機了,一輪齊射就是秒一隻。這套流派唯一有危險的情況只有前期人太少打太慢,防禦工
事被拆;或是大後期敵人來同時來七八隻弩手跟你對射有機會破解,不然不可能輸。講這
麼多,我想表達的就是目前武器系的遠程太強,導致近戰系沒人玩,也就代表戰鬥科技如
鑄劍造甲的優先權非常後面。
https://i.imgur.com/gcdyGad.jpg
平衡性不佳導致目前操作手感還不錯的戰鬥層面,淪為打靶收割遊戲
再舉一個例子,目前有幾個技能如社交或處理動物等應該是完全沒有用的,以及幾個技能
過於重要比如建造,植物學,導致有幾種人非常珍貴,其他的就隨便那種。希望隨著新系
統的引入,能使新系統更加完善,不然現在玩,玩家一開始只要骰有智力,建築,植物學
的人,配上一個弓10的人即可。其他技能其實沒啥用。
https://i.imgur.com/akW1gFV.jpg
現在版本很多技能還沒有實裝,使得某些村民很重要,某些則完全沒有用處
5. 總結
雖然我本次的行文比例超有事,大部分好像都在講缺點,但其實本作現版本其實就已經具
備一定的遊戲性了,在遊玩的過程中將體驗與製作組畫的藍圖一結合,想到完全體後就只
有兩字:真香!
所以你是建造經營類的愛好者,或看到這裡覺得這款似乎不錯的,我非常建議你可以先趁
特價入手,或起碼加入願望清單,這款根本就新一代的精神時光屋,超級值得期待!
好這次介紹大概就到這邊,我是HEC,我們下次見,掰掰!
——————————-評分表————————-
https://i.imgur.com/qbCjx4K.jpg
https://i.imgur.com/OVFsnYs.jpg
--
遊戲類型: 搶先體驗、城市營造、殖民模擬、中世紀、生存
遊戲原價: NT$ 378
發行日期: 2021/6/1
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1029780/Going_Medieval/
大家好我是Hec,本週來介紹一款中古題材+類Rim World生存建設玩法的新作品:Going
Medival,本作目前還是非常早期的EA,玩法與內容還不多,但有著初步遊戲框架的加持
下,已經是一款精神時光屋等級的作品了,我光初版就玩了30小時。
以下是我製作的遊戲影片,有遊戲畫面與字卡說明,較影片版清楚,還請有興趣的版友前
往捧場,謝謝!
https://youtu.be/uRhF7bgSbGY
https://i.imgur.com/92af7FK.jpg
雖然本作尚非完全體,但已經是一款非常不錯的作品了
1.有趣且耐玩的核心機制
向一些沒接觸過類環世界的玩家介紹一下,此類遊戲與一般基地建設遊戲如:模擬城市或
天際線等不一樣,本作除了基地建設之外,還含有部分RPG的要素,需要兼顧每一個成員
的能力需求,給他們穿裝備,訓練他們。
本作的題材,是14世紀的英國,幾個農民逃到荒郊野外建立新的據點,玩家要從一片空地
上慢慢採集資源,養活這些居民,建立防守據點,有餘裕後接納新的村民並打跑來掠奪的
盜賊。
在這個過程中,玩家還要面對氣候的變化,以及研究各種科技等。一開始玩家只能使用簡
單的木造房屋,茅草屋頂,木製武器,隨著研究開啟新的技能後,玩家可以開始使用磚頭
或大理石建造城牆,或使用重弩來抵禦敵人。
從一開始只有三個人(有一個人開局的劇本),發展到十幾個人小村莊的過程非常的有成
就感,而且本作隨著每次遊玩體驗不一樣,會「學到」更多東西,知道下一次玩要注意甚
麼,才能更好防守,更平順的度過冬天,多週目的價值非常高。
https://i.imgur.com/UtKfFDC.jpg
本作不僅僅要經營建造據點,還要照顧每一個村民的起居
2. 兼具挑戰度與自由度的建造系統
本作我認為較環世界更讓人容易上手或沉迷的要素,除了更加好的畫質以外,就是兼具挑
度與自由度的建造系統了。拜俯視視角所賜,本作的建造系統很直觀又很好操作,不像有
些第一人稱開放式世界那樣,拉個建築物就非常痛苦,在那邊對半天。那你一定會說,啊
你是沒打過電動喔,模擬市民那類的也是這樣啊!這就是我要提的挑戰性的部分了,因為
本作有堅固度的問題,故玩家需要計算每一個樓層的支撐點夠不夠,如果沒好好設計的話
,常常會發生挖地下室挖一挖整個一樓直接崩塌的事情。
此外,因為本作有氣候的要素,所以建造一個能保持涼爽的地下室,在夏天時儲藏食物避
免腐敗也是非常必要的。往上垂直的樓層也是必須的建築,因為需要建造高塔或城垛來防
禦來犯的強盜,此外雖然當前版本看起來很陽春,其實卻導入了視角系統,所以如果要躲
在高塔遠遠射敵人,需要考慮到俯視角度的問題。
https://i.imgur.com/kcWNDnX.jpg
建造系統簡單直觀,可惜當前版本的建材選擇還不算多
3. 「E」EA
當前版本最大的問題,就是現在還是「E」EA.是超級早期的版本,導致可以玩的東西不
多,雖然光建築與經營據點的要素就可以玩非常久,但隨著玩更深入,玩家總是會有一種
「如果可以怎麼樣就好了」的念頭產生,比如說:偶爾秋收時會有非常多的食物,就會想
如果可以與其他村莊貿易換點冬天需要的毛皮;或是後期玩家兵強馬壯時總想可不可以反
過來當進攻方進攻其他據點;甚至是讓村民彼此之間社交,生育下一代等等。然而目前都
是不能的,好在製作組有把這些機制大大的寫在遊戲醒目的地方,提示「我們有這些計畫
喔!」但「會不會」,「要多久」這就沒辦法保證了。
不過以我結合自身整個遊玩體驗來說,如果製作真完善這些他們開出的藍圖,本作絕對能
成為這類遊戲的神作。
4. 數值設計上失誤,導致許多內容沒有用武之地
如果有興趣現在買的玩家,除了目前遊戲僅有核心機制略顯陽春以外,另一個我認為當前
版本比較大的問題就是數值設計有問題,導致非常多的遊戲內容沒有用武之地,非常非常
可惜。
甚麼意思呢?就拿近戰與遠程武器來說好了,當前版本的遠程武器極度鬼扯,傷害與近戰
武器相去無幾,重點是可以站在城牆上倚靠城垛近乎無損殺傷敵人,前中期五六個人拿短
弓,站在塔樓上,配上一個人拿盾跑來跑去吸引敵人就可以解決大部分的進攻。後期只要
所有人換弩系武器,連誘餌都不用,敵軍進犯只要把七八個人拉到城牆然後就可以去滑手
機了,一輪齊射就是秒一隻。這套流派唯一有危險的情況只有前期人太少打太慢,防禦工
事被拆;或是大後期敵人來同時來七八隻弩手跟你對射有機會破解,不然不可能輸。講這
麼多,我想表達的就是目前武器系的遠程太強,導致近戰系沒人玩,也就代表戰鬥科技如
鑄劍造甲的優先權非常後面。
https://i.imgur.com/gcdyGad.jpg
平衡性不佳導致目前操作手感還不錯的戰鬥層面,淪為打靶收割遊戲
再舉一個例子,目前有幾個技能如社交或處理動物等應該是完全沒有用的,以及幾個技能
過於重要比如建造,植物學,導致有幾種人非常珍貴,其他的就隨便那種。希望隨著新系
統的引入,能使新系統更加完善,不然現在玩,玩家一開始只要骰有智力,建築,植物學
的人,配上一個弓10的人即可。其他技能其實沒啥用。
https://i.imgur.com/akW1gFV.jpg
現在版本很多技能還沒有實裝,使得某些村民很重要,某些則完全沒有用處
5. 總結
雖然我本次的行文比例超有事,大部分好像都在講缺點,但其實本作現版本其實就已經具
備一定的遊戲性了,在遊玩的過程中將體驗與製作組畫的藍圖一結合,想到完全體後就只
有兩字:真香!
所以你是建造經營類的愛好者,或看到這裡覺得這款似乎不錯的,我非常建議你可以先趁
特價入手,或起碼加入願望清單,這款根本就新一代的精神時光屋,超級值得期待!
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