三角戰略一周目心得與推薦(無雷) - Switch
By Elma
at 2022-03-08T14:08
at 2022-03-08T14:08
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星期五晚上載完遊戲,一直到昨天,除了工作時間外,幾乎是連吃飯都在玩的狀態,最後
31.5個小時破完一周目,馬上開始二周目,先簡單分享與推薦。
雖然這款遊戲可以算是我買NS兩年多以來最喜歡的一款遊戲了,但裡面有很多的主觀成分
,所以先說說我自己喜歡的遊戲類型。我個人本來就喜歡節奏慢、沈重而深刻的劇情,不
喜需時太長的大作、養成、探索、王道劇情的遊戲,所以本作很多別人認為的缺點對我來
說反而是優點。玩過的遊戲經歷大概是這樣(只列出RPG):
一周目後賣掉(通常是跟風後發現沒那麼喜歡,但還是會破完):異度神劍終極版、八方
旅人(沒打隱王)、FF10、勇者鬥惡龍11S(沒打隱王)、聖劍傳說3、禦天之劍、天穗之
咲稻姬、瑪利歐瘋兔、風花雪月
一周目後留下(喜歡但懶得重玩):伊蘇8、戰場女武神4
二周目:宵星傳奇、聖劍傳說瑪那傳奇、幻想大陸戰記(破了6次,190小時)
很明顯地,這次的三角戰略也會成為我最後一排的名單之一。
先說目前評論中看到比較多人提到的幾個缺點,可能也是目前玩家觀望的原因:
一、難度:
我一周目喜歡先享受劇情,所以玩的是簡單,二周目玩普通,試試之前沒走過的路線,預
計可能還會有三周目破真結局,到時應該會玩超級簡單吧。後來才發現很多人跟我相反,
都是一開始選困難,二周目才想輾壓(但遊戲不讓你輾壓,詳後)。個人建議是,這款遊
戲難度真的不低,我自己玩簡單有時候還是會死人,尤其剛開始資源極缺,如果困難起手
會需要常農酒館,反而影響節奏、破壞沈浸感。所以建議大家不要太堅持自尊,畢竟就自
己玩也不會有其他人看,試試簡單或者普通難度起手體驗感會比較佳,節奏上也較為剛好
,不會一場戰鬥太過冗長,增加煩躁。另外,就像我前面說的,遊戲設計不給你二周目輾
壓,因為二周目雖然會繼承單位與資源,但敵方等級也會提高,在成長空間比一周目小的
情況下,等於先天的難度已經提升,所以想挑戰的玩家真的可以二周目再挑戰,不需要執
著於一周目。
二、節奏:
許多玩家一直提遊戲節奏慢,除了上面提到的難度原因外,劇情展現較為零碎可能也是原
因。這裡的零碎意思不是像八方旅人一樣分成很多條線,而是在遊戲系統的安排上零碎,
每一話通常跑一段劇情之後就會回到大地圖,這時可能有插曲或者支線,然後再繼續劇情
,或者進行探索、投票或戰鬥。而上面提到的每一個動作都要讀個幾秒的檔,所以累積下
來的確會讓人有些不耐。不過我覺得整體而言還是可以接受的。(也提醒一下,在大地圖
上可以直接按方向鍵確認支線,不用用蘑菇頭繞圈。感謝試玩版時就告訴我這一點的版友
)
三、養成:
無法轉職、單線路成長與裝備稀少等等養成要素大概是最多人批評的點,但也像很多人提
到的,因為無法轉職,所以你需要好好理解每個角色的特性,而不是哪個職業好用最後全
隊都是該職業,因此這點對我來說不是缺點,反而是優點。至於裝備稀少,這應該也是為
了控制難度,逼著大家想戰略,而不是總想著靠等級、農裝備去輕鬆打。雖然對我這種戰
鬥時沒耐心龜的玩家來說的確也有些困擾,但反正角色死了不會有懲罰。資源稀少也一樣
,我一周目結束只拿到6個一等勳章,也就是說只有6人升到最高級,基本上最下排的技能
也沒有哪個角色學全的。二周目一開始就能換5個一等勳章,但不管怎麼樣還是跟不上角
色加入我軍的速度,所以大家需要一邊玩一邊思考角色養成的先後順序,個人認為這樣的
不便安排都是為了增加戰略思考,是走了另一種耐玩的方向,不算缺點。
四、長度:
那時玩完試玩版我預測遊戲約30章,時長30小時左右,正式版因為一章裡面常常有上、中
、下篇,最後只有20章,不過時長的預測倒是很準確。有些人聽到才30小時就覺得CP值不
高,但就像我前面說的,這個遊戲基本上一定會玩二周目,就算不同路線可以靠讀檔達成
,但還有真結局跟搜集角色的動力,發掘各個角色用法,所以正常是能玩到50小時以上的
。
五、戰鬥:
看到一些人評論戰鬥太少,但我覺得是很剛好的,多數關卡(包含酒館關卡)都有自己的
特色,再多的話可能也是重複同樣的打法,反而增加作業感。印象較深刻的還是礦車關,
除了能坐車外,鐵軌也會影響魔法;然後高低的地形也設計得很有感,腿短的就真的腿短
,只能乖乖繞路。另外像是鬥技場把人擊退掉下去也很有趣,也有一些機關關卡,然後戰
棋必備的到達特定地點、保護某NPC、防守戰或者隊伍分散等玩法當然也都有。不過戰場
中沒有隱藏寶箱倒是讓我比較意外。
然後是比較少人提到的音樂:
這個遊戲的音樂沒有八方旅人那般令人印象深刻,不過有些曲子還是能給人一些熟悉的感
覺。我個人很喜歡它的主題曲:
https://youtu.be/mCPw1OyEF_o,還有倒數第二戰(我玩管家線),總之在某些橋段還是
有很好地襯托了氣氛。
最後是多數人讚賞的劇情:
一、代入感:
這款遊戲的劇情令人稱道,不是像十三機兵那種反轉又反轉、令人意想不到的劇本,而是
贏在「沈浸」兩字。而這點與它的投票系統是相輔相成的,因為選擇的分支令人充滿代入
感,又因為代入感而讓人更審慎地考慮每個選擇,因此後面的掙扎與無力是更加強烈的。
二、選擇的設計:
像這種多路線的劇本要設計出對應不同信念的對話或行動,又要不過於脫離人設其實是很
難的,但遊戲在這方面的平衡做得很好,很多選項都合情合理,不同選擇都有其道理,讓
人猶豫不已。
三、敢於挑戰玩家:
而遊戲中另一個很厲害的地方我認為是敢於挑戰玩家。一方面,玩家可以做選擇,加強代
入感;但另一方面,劇情卻又不是每次都照著你的選擇進行,所以也造成了我前面說的無
力。然而,這種無力卻不會剝奪你的代入感,而是更貼近現實,所以玩家雖然偶爾失去了
掌控權,卻也不會因此跳脫,反而陷得更深。
四、對話的深度:
除了選擇時的不同對話外,在玩的過程中有很多金句,在當下也是很令人受到觸動的,比
如女王跟將軍談自由等等。不過一周目沒記得截圖,而且再講下去肯定會暴雷,所以以後
如果有機會、不懶惰的話我再分享自己這方面的心得吧。
畫面部分也是見仁見智,但反正我覺得這種HD-2D很美。總而言之,如果你不排斥這種畫
面風格、不排斥戰棋玩法、沒有「皇家騎士團最高」的情懷、也有一點耐心,那麼真的強
烈推薦這款遊戲。
--
31.5個小時破完一周目,馬上開始二周目,先簡單分享與推薦。
雖然這款遊戲可以算是我買NS兩年多以來最喜歡的一款遊戲了,但裡面有很多的主觀成分
,所以先說說我自己喜歡的遊戲類型。我個人本來就喜歡節奏慢、沈重而深刻的劇情,不
喜需時太長的大作、養成、探索、王道劇情的遊戲,所以本作很多別人認為的缺點對我來
說反而是優點。玩過的遊戲經歷大概是這樣(只列出RPG):
一周目後賣掉(通常是跟風後發現沒那麼喜歡,但還是會破完):異度神劍終極版、八方
旅人(沒打隱王)、FF10、勇者鬥惡龍11S(沒打隱王)、聖劍傳說3、禦天之劍、天穗之
咲稻姬、瑪利歐瘋兔、風花雪月
一周目後留下(喜歡但懶得重玩):伊蘇8、戰場女武神4
二周目:宵星傳奇、聖劍傳說瑪那傳奇、幻想大陸戰記(破了6次,190小時)
很明顯地,這次的三角戰略也會成為我最後一排的名單之一。
先說目前評論中看到比較多人提到的幾個缺點,可能也是目前玩家觀望的原因:
一、難度:
我一周目喜歡先享受劇情,所以玩的是簡單,二周目玩普通,試試之前沒走過的路線,預
計可能還會有三周目破真結局,到時應該會玩超級簡單吧。後來才發現很多人跟我相反,
都是一開始選困難,二周目才想輾壓(但遊戲不讓你輾壓,詳後)。個人建議是,這款遊
戲難度真的不低,我自己玩簡單有時候還是會死人,尤其剛開始資源極缺,如果困難起手
會需要常農酒館,反而影響節奏、破壞沈浸感。所以建議大家不要太堅持自尊,畢竟就自
己玩也不會有其他人看,試試簡單或者普通難度起手體驗感會比較佳,節奏上也較為剛好
,不會一場戰鬥太過冗長,增加煩躁。另外,就像我前面說的,遊戲設計不給你二周目輾
壓,因為二周目雖然會繼承單位與資源,但敵方等級也會提高,在成長空間比一周目小的
情況下,等於先天的難度已經提升,所以想挑戰的玩家真的可以二周目再挑戰,不需要執
著於一周目。
二、節奏:
許多玩家一直提遊戲節奏慢,除了上面提到的難度原因外,劇情展現較為零碎可能也是原
因。這裡的零碎意思不是像八方旅人一樣分成很多條線,而是在遊戲系統的安排上零碎,
每一話通常跑一段劇情之後就會回到大地圖,這時可能有插曲或者支線,然後再繼續劇情
,或者進行探索、投票或戰鬥。而上面提到的每一個動作都要讀個幾秒的檔,所以累積下
來的確會讓人有些不耐。不過我覺得整體而言還是可以接受的。(也提醒一下,在大地圖
上可以直接按方向鍵確認支線,不用用蘑菇頭繞圈。感謝試玩版時就告訴我這一點的版友
)
三、養成:
無法轉職、單線路成長與裝備稀少等等養成要素大概是最多人批評的點,但也像很多人提
到的,因為無法轉職,所以你需要好好理解每個角色的特性,而不是哪個職業好用最後全
隊都是該職業,因此這點對我來說不是缺點,反而是優點。至於裝備稀少,這應該也是為
了控制難度,逼著大家想戰略,而不是總想著靠等級、農裝備去輕鬆打。雖然對我這種戰
鬥時沒耐心龜的玩家來說的確也有些困擾,但反正角色死了不會有懲罰。資源稀少也一樣
,我一周目結束只拿到6個一等勳章,也就是說只有6人升到最高級,基本上最下排的技能
也沒有哪個角色學全的。二周目一開始就能換5個一等勳章,但不管怎麼樣還是跟不上角
色加入我軍的速度,所以大家需要一邊玩一邊思考角色養成的先後順序,個人認為這樣的
不便安排都是為了增加戰略思考,是走了另一種耐玩的方向,不算缺點。
四、長度:
那時玩完試玩版我預測遊戲約30章,時長30小時左右,正式版因為一章裡面常常有上、中
、下篇,最後只有20章,不過時長的預測倒是很準確。有些人聽到才30小時就覺得CP值不
高,但就像我前面說的,這個遊戲基本上一定會玩二周目,就算不同路線可以靠讀檔達成
,但還有真結局跟搜集角色的動力,發掘各個角色用法,所以正常是能玩到50小時以上的
。
五、戰鬥:
看到一些人評論戰鬥太少,但我覺得是很剛好的,多數關卡(包含酒館關卡)都有自己的
特色,再多的話可能也是重複同樣的打法,反而增加作業感。印象較深刻的還是礦車關,
除了能坐車外,鐵軌也會影響魔法;然後高低的地形也設計得很有感,腿短的就真的腿短
,只能乖乖繞路。另外像是鬥技場把人擊退掉下去也很有趣,也有一些機關關卡,然後戰
棋必備的到達特定地點、保護某NPC、防守戰或者隊伍分散等玩法當然也都有。不過戰場
中沒有隱藏寶箱倒是讓我比較意外。
然後是比較少人提到的音樂:
這個遊戲的音樂沒有八方旅人那般令人印象深刻,不過有些曲子還是能給人一些熟悉的感
覺。我個人很喜歡它的主題曲:
https://youtu.be/mCPw1OyEF_o,還有倒數第二戰(我玩管家線),總之在某些橋段還是
最後是多數人讚賞的劇情:
一、代入感:
這款遊戲的劇情令人稱道,不是像十三機兵那種反轉又反轉、令人意想不到的劇本,而是
贏在「沈浸」兩字。而這點與它的投票系統是相輔相成的,因為選擇的分支令人充滿代入
感,又因為代入感而讓人更審慎地考慮每個選擇,因此後面的掙扎與無力是更加強烈的。
二、選擇的設計:
像這種多路線的劇本要設計出對應不同信念的對話或行動,又要不過於脫離人設其實是很
難的,但遊戲在這方面的平衡做得很好,很多選項都合情合理,不同選擇都有其道理,讓
人猶豫不已。
三、敢於挑戰玩家:
而遊戲中另一個很厲害的地方我認為是敢於挑戰玩家。一方面,玩家可以做選擇,加強代
入感;但另一方面,劇情卻又不是每次都照著你的選擇進行,所以也造成了我前面說的無
力。然而,這種無力卻不會剝奪你的代入感,而是更貼近現實,所以玩家雖然偶爾失去了
掌控權,卻也不會因此跳脫,反而陷得更深。
四、對話的深度:
除了選擇時的不同對話外,在玩的過程中有很多金句,在當下也是很令人受到觸動的,比
如女王跟將軍談自由等等。不過一周目沒記得截圖,而且再講下去肯定會暴雷,所以以後
如果有機會、不懶惰的話我再分享自己這方面的心得吧。
畫面部分也是見仁見智,但反正我覺得這種HD-2D很美。總而言之,如果你不排斥這種畫
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