三角戰略(雷) - Switch
By Doris
at 2022-04-13T11:16
at 2022-04-13T11:16
Table of Contents
比預想中的還要好玩很多, 雖然應該蠻晚的了不過還是來貢獻一篇心得文
我玩的是Hard難度 真結局路線
額外限制是不死人+不撤退+酒館任務只能打一次+不無意義拖時間練等
不死人是因為平常打戰棋也不喜歡死人+看到有額外飾品可以拿
不撤退, 不刷酒館和不拖時間練等是因為不想要讓自己陷入"等級練高一定打得贏"的誤區
希望在有限資源下挑戰勝利
我覺得戰棋非常好玩, 幾乎全程都非常刺激而且難度算在合理範圍內
劇情很能讓人(也很需要)投入, 看得出來寫得很認真
而且跟信念天秤這個遊戲機制做了完美的結合
可能是因為需要仔細看劇情, 所以也很容易看到許多小瑕疵. 不過還是瑕不掩瑜
戰棋部分
三角戰略的戰場幾乎都不大, 而且大多數關卡敵人都會從一開始就全軍壓境
再加上採取速度制和沒有阻擋旁邊移動的設定, 以及幾乎人手一個甚至好幾個的控場技
整體來說非常鼓勵打肉搏戰
也就是說前線用坦克頂住, 後面補和輸出盡量打的這個戰術雖然有效, 但常常效率不佳
一來因為傷害計算的關係, 坦克很難做到被打也不會痛
被一堆弓手+面前的近戰打常常也頂不了多久, 更別說法師過來常常就把坦克一發收走
二來這個陣型失去了追擊的傷害, 也很難打背面
除了主動利用地形傷害(如放火, 推下山等)以外幾乎只能靠法師的傷害
三來很多場地直接開闊到很難用坦克擋住戰線
而打肉搏戰的情況, 就讓玩家需要反覆確認所有人的行動順序
確認需要優先控場/擊殺/補血的單位是哪些?
需要怎麼走位才能最大化輸出和降低自己傷害? 還是應該不要走位賺一點速度?
一場戰鬥雖然常常要打一兩個小時, 但除了收尾外幾乎是全程都在思考如何破局
尤其是傷害計算的設計讓薄皮法師和坦克之間的差別不是那麼巨大
很多時候都是讓後排上去卡位, 可能吃到一兩下傷害然後再殘血等著團補
玩起來很緊張刺激, 打贏了以後也很爽快
不過玩到中後期, 隨著控場越來越多, 破格的技能也越來越多, 難免會流於公式解
算是稍微美中不足的一點
養成的部分就有點雞肋了
雖然大部分強化影響的都不多, 但有一些很關鍵的點數差別會非常巨大(像是-1 TP的)
偏偏這遊戲某些材料在一輪中是有限的
玩起來永遠都搞不清楚到底應該點下去加即戰力還是留著備用
如果可以花一點錢洗點並取回材料的話, 應該是會舒服很多
劇情部分
劇情很慢熱, 但大概到第二個信念天秤以後就沒什麼冷場了
我其實不太懂為什麼一開始要花那麼多篇幅進行背景介紹, 前幾章真的會看到睡著
同時我覺得劇本非常強調人的偏見和視野有限這件事
有好幾章的事件和選擇都可以看出資訊不完全造成的誤解和角色的偏執
這個偏執在第十五章的時候走到最高峰, 三個角色各自早已決定要走的路線
然後主角還是照樣拿出他的天秤想投票
當下我只覺得主角你是投票成狂了嗎, 這三個人明顯就是沒有要理你投什麼
他們就是想去做他們想做的事, 你還不如把人分一分大家去做自己想做的事得了
何必一定要投票把人都帶走然後留他們自己一個去處理事情
到了十七章的時候又重演一次, 畢竟問題完全沒解決
可以看得出編劇試圖透過前期各種高壓事件和選擇來讓各個角色超過界線而變得歇斯底里
雖然合理但還是不免感嘆這些人怎麼都變這麼番癲, 然後主角還是只會投票
還好主角最後還是決定收起天秤把三個人的路線湊一起做個大鍋炒
不然不管怎麼選我大概都會難以認同主角的選擇
總結
整體來說非常好玩, 很久沒玩到這麼緊湊刺激的戰棋遊戲了
之後應該會再跑第二輪困難看看從一開始就陣容齊全玩起來會不會比較不一樣
--
我玩的是Hard難度 真結局路線
額外限制是不死人+不撤退+酒館任務只能打一次+不無意義拖時間練等
不死人是因為平常打戰棋也不喜歡死人+看到有額外飾品可以拿
不撤退, 不刷酒館和不拖時間練等是因為不想要讓自己陷入"等級練高一定打得贏"的誤區
希望在有限資源下挑戰勝利
我覺得戰棋非常好玩, 幾乎全程都非常刺激而且難度算在合理範圍內
劇情很能讓人(也很需要)投入, 看得出來寫得很認真
而且跟信念天秤這個遊戲機制做了完美的結合
可能是因為需要仔細看劇情, 所以也很容易看到許多小瑕疵. 不過還是瑕不掩瑜
戰棋部分
三角戰略的戰場幾乎都不大, 而且大多數關卡敵人都會從一開始就全軍壓境
再加上採取速度制和沒有阻擋旁邊移動的設定, 以及幾乎人手一個甚至好幾個的控場技
整體來說非常鼓勵打肉搏戰
也就是說前線用坦克頂住, 後面補和輸出盡量打的這個戰術雖然有效, 但常常效率不佳
一來因為傷害計算的關係, 坦克很難做到被打也不會痛
被一堆弓手+面前的近戰打常常也頂不了多久, 更別說法師過來常常就把坦克一發收走
二來這個陣型失去了追擊的傷害, 也很難打背面
除了主動利用地形傷害(如放火, 推下山等)以外幾乎只能靠法師的傷害
三來很多場地直接開闊到很難用坦克擋住戰線
而打肉搏戰的情況, 就讓玩家需要反覆確認所有人的行動順序
確認需要優先控場/擊殺/補血的單位是哪些?
需要怎麼走位才能最大化輸出和降低自己傷害? 還是應該不要走位賺一點速度?
一場戰鬥雖然常常要打一兩個小時, 但除了收尾外幾乎是全程都在思考如何破局
尤其是傷害計算的設計讓薄皮法師和坦克之間的差別不是那麼巨大
很多時候都是讓後排上去卡位, 可能吃到一兩下傷害然後再殘血等著團補
玩起來很緊張刺激, 打贏了以後也很爽快
不過玩到中後期, 隨著控場越來越多, 破格的技能也越來越多, 難免會流於公式解
算是稍微美中不足的一點
養成的部分就有點雞肋了
雖然大部分強化影響的都不多, 但有一些很關鍵的點數差別會非常巨大(像是-1 TP的)
偏偏這遊戲某些材料在一輪中是有限的
玩起來永遠都搞不清楚到底應該點下去加即戰力還是留著備用
如果可以花一點錢洗點並取回材料的話, 應該是會舒服很多
劇情部分
劇情很慢熱, 但大概到第二個信念天秤以後就沒什麼冷場了
我其實不太懂為什麼一開始要花那麼多篇幅進行背景介紹, 前幾章真的會看到睡著
同時我覺得劇本非常強調人的偏見和視野有限這件事
有好幾章的事件和選擇都可以看出資訊不完全造成的誤解和角色的偏執
這個偏執在第十五章的時候走到最高峰, 三個角色各自早已決定要走的路線
然後主角還是照樣拿出他的天秤想投票
當下我只覺得主角你是投票成狂了嗎, 這三個人明顯就是沒有要理你投什麼
他們就是想去做他們想做的事, 你還不如把人分一分大家去做自己想做的事得了
何必一定要投票把人都帶走然後留他們自己一個去處理事情
到了十七章的時候又重演一次, 畢竟問題完全沒解決
可以看得出編劇試圖透過前期各種高壓事件和選擇來讓各個角色超過界線而變得歇斯底里
雖然合理但還是不免感嘆這些人怎麼都變這麼番癲, 然後主角還是只會投票
還好主角最後還是決定收起天秤把三個人的路線湊一起做個大鍋炒
不然不管怎麼選我大概都會難以認同主角的選擇
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整體來說非常好玩, 很久沒玩到這麼緊湊刺激的戰棋遊戲了
之後應該會再跑第二輪困難看看從一開始就陣容齊全玩起來會不會比較不一樣
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