三國志14:試玩版400+小時心得 - Steam
By Olivia
at 2019-12-07T17:30
at 2019-12-07T17:30
Table of Contents
※ [本文轉錄自 Koei 看板 #1Twnp8mL ]
作者: h1236660 (X GOD/艾克軋德) 看板: Koei
標題: [三14] 三國志14:試玩版400+小時心得
時間: Sat Dec 7 11:30:12 2019
https://i.imgur.com/zXlpGTw.jpg
本文章很長,大家要有點心理準備。
另外有些地方有連結可進行延伸閱讀,你如果想對該段內容有更進一步的了解再點即可。
原文:https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14400.html
由於這一次試玩版(正式稱呼:玩家資料收集版)
跟過去的試玩版相比較之下多了可以操作的內容
(三國志13與信長之野望《大志》的試玩版基本上只能看AI自己打,無法操作),
再加上可以填寫問答與心得回報給KOEI的關係,
讓我覺得與前作相比有誠意得多,
雖說本試玩版主要是想了解玩家對於AI的表現有何看法,
所以寫對AI以外的意見他們會不會接受是個問號,
但再怎麼講,從《全軍破敵:三國》的表現來看,
可以知道三國這IP其實還是很有市場的,
就是KOEI沒給人好好把握的感覺,
若此次三國志14還不醒醒的話,市場被取而代之,也不是玩家的問題。
先從系統需求上來講,歷代三國志的要求都不算太高,
13代在顯卡的要求也只寫能支援某某某功能就好,沒有直接寫顯卡型號,
但這次的14代,竟然寫了建議得達到GTX 1060,這跳躍是非常大的。
WIN版本一開始也直接寫得64位元的10,後來放寬到8.1,
那這次試玩版7是可以玩,正式版能否支援7還不知道,
但7明年1/11即將終止支援,跟本作發售日(1/16)相當近,
因此即使7到時可以玩,但如果出了問題,
KOEI也可以說自己有免責聲明說是你系統太舊,不是他們的問題。
在優化上,我覺得有點謎,
因為東京TGS上的那個版本從主畫面進入到開始玩僅需10秒左右,
可是本試玩就我的系統配備來講最快也要30秒,
慢的話有達1分鐘之譜(我的配備見下表),
因此我猜想可能本試玩版沒有去做特別優化,
啟動前可以調整的畫面選項也相當少,
更讓我在乎的是解析度竟然沒有4:3的選項,
於此我還故意去了regedit中手動改解析度,
結果令人發噱的是,即使是3D物件,竟然也跟著變扁了!
是的,他強迫你只能用16:9來玩。
在這些問題上官方後來有說已經得到各玩家的意見了,
未來正式版會再優化,讓玩家的配備需求可以往下調,
那可以下調到何種程度就讓我們拭目以待,
也希望畫面選項上有更多的內容與解析度可以進行調整。
除此之外如果畫面上太多物件,有些物件會隱形,
比如火焰、投石台與戰法效果等(而且多人戰法連動還會LAG),
這些都是優化上的硬傷。滑鼠似乎也不太靈敏,按鈕需要按重一點?
家裡電腦:
6700K超頻4.3G+RAM 16G+1080+SSD
宿舍電腦:
2950X遊戲模式超頻4.1G+RAM 32G+1080TI+SSD
不過2950X表現比較差,有卡頓感 可能還是要INTEL+NVIDIA比較適合拿來玩
解析度都用1920*1080
還有開頭的LOADING前者30秒,後者快1分鐘
https://i.imgur.com/zpaXzQ9.jpg
本作的製作人越後谷和廣做過三國志英傑傳,可說是老牌製作人,
不是13代和大志的製作人。
請了這麼個老資格出來操刀,給我的感覺是有種要走穩的感覺,
他也說了本作元素會借鑑9與11代,也就是融合舊元素後再加以修改的新作。
那至於要不要融合舊作優點,還是創造個全新玩法的一代,
這兩方都各有支持的玩家,選哪一條路都會有玩家批評的,
我在網路上看了很多,感覺這兩方都各爭其詞,讓我光看就覺得累,
你們吵了那麼多,但真正照自己理念動手去做遊戲的人有多少?
我所關注的是「這個遊戲到底好不好玩?」
那至於新舊如何的,對我來講不是最大的問題,
看看寶可夢回合制用幾年了還不是賣得嚇嚇叫?
所以我認為單就一個遊戲元素來說一個作品的好壞是有所偏頗的,
個別分析可以,但最後還是要做個總體分析才是,
就像社會本就是需要各行各業互相合作才得以組成的,
孤軍奮戰乃兵家大忌。
我13代玩了1600多小時,大志玩了400多小時。
前者偶爾還會玩,後者已經玩不下去了。
製作人於訪談時說到這代的「地圖」很重要,尺寸為220*220=48400格,
比起11代大了約1.21倍,其中有46座主城、340個地域(主城也算在地域之中),
而且武將數量也很重要。
那這到底有多重要,就我試玩後的心得,真的很重要!
雖然試玩中只開放4座主城、37個地域,可能令人感受不出來,
但是如果規模擴及整個地圖,那個感受會是不一樣的。
https://i.imgur.com/g2mY180.gif
之前看過有人講KOEI沒有做過格子為六角形的戰略遊戲,
這樣講不太對,其實是有的,1985年的三國志1代就是了,
只是看起來不像六角形,是矩形錯開這樣,
可以看我附的GIF動畫感受一下,雖然形狀變了但本質是沒變的:
各格的鄰接格都是6格。
https://i.imgur.com/etjbhFc.gif
https://i.imgur.com/R8ODMBM.jpg
在13代原版中,我挑戰過公孫恭於5年統一全國,
(詳細過程可看我的攻略:遼東大帝公孫恭系列)
那時我打得很趕,幾乎沒有在管部落的,
各位看圖中可以看到我的勢力到處都是缺口、參差不齊,
因為13的部落大部分來講加成不是很多,
收入與兵力來源主要還是主城,
重要性沒有高到需要我非去佔領部落不可就可以做到統一。
三國志13原版遼東大帝公孫恭系列:
https://xgodgame.blogspot.com/2016/02/13214-part-1.html
(註:影片已失效,還請包涵)
https://i.imgur.com/rrpHyow.jpg
這代的話主城不再是那麼主要的收入來源,很多都被地域給瓜分了,
也就是說如果只注重主城而無視其他地域的話,經濟與兵力都會積弱不振,
周圍這些府又沒有什麼防禦措施,一碰就陷落了,
因此地域的爭奪戰可能會相當地激烈。
https://i.imgur.com/4CcpgS3.jpg
不過你也可以給府周圍蓋上一圈牆(如果地形與建設數量許可的話),
讓對手即使想佔領府也得費一番工夫。
https://i.imgur.com/9BZgUXM.jpg
設施方面,設施可以多人一起共建,以加速完成。
6人1000兵會比1人6000兵蓋得還要快。但缺點是不能駐軍。
https://i.imgur.com/dctxtzd.jpg
不能駐軍的問題倒是可藉由本代「部隊可以在外停留」的設計來解決,
可是「部隊可以在外停留」的設計是如果你沒有下令完成行動後退卻的話,
他就會一直呆在那邊,
我認為這會是本作最需要花時間習慣的設定。
https://i.imgur.com/jZwT0JB.jpg
內政設計看起來簡單許多,玩家只要點幾下按鈕即可完事,
但背後牽涉的機制與公式略為複雜。
簡單地說,每個地域都可進行「地域內政」,
各可進駐1名武將,而且每次只能從商業、農業、兵舍當中選其中1種來進行,
而與這3樣項目可同時進行的有治安與地域塗色這2個。
五圍與內政的關聯
商業:智力
農業:政治
兵舍:武力
治安:統率
塗色:魅力
而我有個奇怪的發現:人口和治安即使為0,收入也不會掉太多(???),
不過擔任官進駐可以直接增加收入是個值得注意的點,
即是說有武將進駐時,除了每回合可以提高內政數值之外,
還有立即提高收入的效果,所以把武將給派去做內政還挺有吸引力的,
但當然武將本身能力也會影響直接提高收入的加成量多寡。
而內政LV提高後的回報也很高
商業每提升1LV+66%收入
農業每提升1LV+100%收入
兵舍每提升1LV+7.5%收入 (但是要先有人在都市內政中擔任募兵官)
上述加成是對初期情況而言,非累進制,
比如其他條件相同時,農業LV4(MAX)=400%農業LV1。
也就是說若一座城內政發展得相當好後收入是很豐盛的,
到了那時即使沒武將進駐,也不用太擔心收入。
「都市內政」最主要的是「募兵」與「訓練」兩個選項,
但需要特別注意的是「募兵」與「地域內政」的「兵舍」有關聯,
如果僅在「地域內政」中選擇開發兵舍,會覺得很奇怪怎麼士兵收入一直在0不動?
這是因為「都市內政」的「募兵」沒有派遣武將執行的關係。
從另一角度來看,「募兵」的數值,其實是各個地域的「士兵收入」的總和,
也就是說如果你不重視佔領各個地域的話,那麼你的士兵增加速度會少得可憐。
本作沒有可以直接徵兵的按鈕,只能藉由該內政機制慢慢累積兵力。
除此之外都市內政中還有提供一鍵更改所管轄的地域的全部地域內政類型,
好處是僅需消耗1點命令書,缺點是若該地域沒有擔任官則對該地域無效,
因此建議一開始就要選好地域內政的武將,
不要太常更換武將或者把他拔掉,除非當前情況不得不拔。
延伸閱讀:內政相關
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/141011_20.html
https://i.imgur.com/wPcr3nS.jpg
塗色的方式相當多樣而且重要,叫一個部隊對府進行佔領會自動到處走,
直到把該地域塗完為止,但可能會太花時間,
比較建議碰到府就回城,然後派武將進駐後利用內政系統自動塗,
自動塗的機制是從已塗色的格子向外塗1格,
因此在狹長地形上時會塗得很慢(比如倉亭港),
狹長地形的話我會建議用部隊走過去。話說不要小看自動塗色,
有時候可以把其他勢力走過的地形再塗回來,
只要進駐的武將魅力夠高而且府沒有被奪走的話。
https://i.imgur.com/lxxjpRB.png
相對地我方進攻時也要小心這個機制,若大家塗色都只有1格,
建議彼此靠緊一點走,免得還沒占領對方的府自己就斷糧了(見附圖)。
而官爵達到中郎將後(至少支配6座城與2個州)可以使用「包圍占領」,
一口氣把地域鄰接線圍起來的地方給塗滿(已經有勢力的都市除外)。
對小勢力而言大國用這招就會非常難受了。
https://i.imgur.com/XK7zB1T.jpg
延伸閱讀:子母核彈級包圍占領
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/141011_30.html
延伸閱讀:同盟與糧道的關係
https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14_7.html
https://i.imgur.com/z0LXVyE.jpg
主義可以看成是指定整個勢力如何發展的大方針,
每個主義各項目可以放置的武將欄位不一,並且最高LV為10,
這最終將決定到會擁有那些強項與弱項。
雖然欄位與總cost有上限,而且安排完武將後要下旬才能發揮效果,
但安排尚提供一定程度的自由,可隨時更替所想要的各種武將組合,
而各個武將都只有1種施政類型,
因此能否收集到特定武將來拉高施政LV會是一件玩家要去挑戰的目標,
尤其有些施政還是「該項目全部政策效果均發揮」的大補丸(但cost也比較高就是),
這種武將就得想辦法拉進來不可了,若能當上軍師更好,
因為設定武將需要消耗cost,而軍師有0 cost的權限(君主沒有),
因此軍師除了提供建言以外,如何利用這0 cost也是一種策略,
另外注意政策要下回合才能發揮,
比如你想派出本代水軍最強的樓船,那不好意思,
政策設定好後下回合再出征吧,沒有出征後政策到位後會立即變更船艦這種事。
戰鬥方面我想還是先給大家看一下各個方面的研究成果好了,
全貼出來篇幅太大,在這之後我再做個總評。
也許有人覺得這代沒有什麼,但我還是從試玩版中研究出了很多東西。
部隊相關
https://xgodgame.blogspot.com/2019/11/14_13.html
KOEI沒告訴你的秘密:戰法系統比你想像的更有料
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/14koei.html
曹操大爆射慘絕人寰(主要是研究各種如何提高輸出的方法)
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/148000600001011.html
出征部隊的糧食消耗機制
https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/141011.html
我假設你已經看完上述內容,然後繼續講接下來的東西。
這代由於1隊只能1將的關係,導致沒辦法利用副將將一隊給編得特別強,
因此即使是曹操一人帶上萬兵,但遇到對方的雜魚群還是會陷入苦戰。
試玩版中我試過曹操帶12000兵去打呂布的侯成+宋憲+魏續,
結果是輸的局面比較多,會贏通常是發動了「魏武之強」的關係,
但沒發動時就是被這3個雜魚圍毆,而這3個雜魚又彼此有絆,
結果就是曹操被他們戰法輪洗好幾次就爆了。
因此即使是雜魚,
但如果能夠利用絆可以提高戰法發動率和提升戰鬥能力的設計,
攜手一同去圍毆那些神將。
至於絆可不可以後天養成還是先天限定還不清楚。
然後還有遇到複數對手的情況,
若對方在攻擊範圍內就會彼此交戰,不像13那樣1V1(發動「周圍攻擊」時除外),
因此近戰部隊最多可以一次同時打6個部隊,
但相對地打各隊的輸出也會降低,交手越多隊越低。
是以即使是雜魚又彼此沒有絆,也可以用雜魚海去把那些神將給淹死。
此機制對遠戰部隊與都市也是,大家一起吸收部分傷害,提高整體生存機率。
(話說有個性中有一種效果是「不受包圍效果影響」,
目前無法測試,如果這個個性是可對多隊攻擊時輸出不掉,那就很猛了)
玩這代最花時間的地方,我認為是「部隊行走時間」,
如何進攻與支援需要事前想好,中途發現有問題才派部隊就太晚了,
反倒是開始交戰後很快就分出勝負,不像9那樣很拖,這令我有些不習慣就是。
本代的陣形設計傾向9,陣是用來分各個能力強弱用的,
不像5有背後被打會扣比較多的設計,也沒副將。
大概也由於如此所以沒有兵種設計了,頂多就遠近戰兵種和攻城器這樣。
https://i.imgur.com/KPADWv9.jpg
戰略遊戲在後期常常有所謂的垃圾時間,
那關於這代,我於11/8的實況中看到控制曹叡時有個「出征」按鈕,
效果是可以指定一個軍團的各個都市去占領一個州域,
下令完後部隊自動編成,僅需消耗命令書1點,很省,
但缺點上是無法自定部隊的細項編成,
搞不好這個設計就是給想省事的玩家用的?
那我自己是在想這跟委任軍團目標為「打倒勢力」有什麼不同?
我設定好軍團方針後軍團自己去打不就好了?
也許是分成給AI自己判斷和強迫AI去打的差別?
可惜該段內容演示過少看不出來,也許要等正式版出來後才知道差別所在。
還有這個命令書就我觀察,即使是當上皇帝的曹叡,命令書也只有14個,
其餘可提升的辦法似乎只剩下用政策來提升了,最多+30,
也就是說最高也差不多40多命令書可用而已,
因此如何節省命令書也是個重點,比如上面所提到的一鍵修改地域內政類型。
https://i.imgur.com/jEug3X9.jpg
話說我有一個習慣被13代養壞了,那就是13代有一個類似「預約」的設計,
比如有人正在其他都市做事,然後我要他出陣,
這時出征介面會顯示他要過幾天才會回來,然後會自動出陣,實現無縫銜接。
可是14代不行,
一定要這個武將真的回到都市以後,才能叫他去做別的事情,讓我有點煩躁。
假如說這個武將要再過1天才能回來,
那表示說接下來的回合,他有9天都沒事幹。
13中可以中途反悔很多事情,武將如何調動也相當彈性。
但14能反悔的只有出陣(命令書可吐回來),
其他要消耗命令書的事情都吐不回來,
比如說我要派20人去另一個都市,這只需要消耗1點,
但我不小心只選了15人,結果餘下5人再調過去也要消耗1點,
已經下令要移動的武將也不能再去動他們了,只能等下一回合或S/L。
命令書如何節約使用很重要,但也給人綁手綁腳之感。
以下這篇是試玩版1月2旬破關,為整合各方面研究心得後的總體戰略思路參考
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/1412.html
那如果你問我三國志14好不好玩?我是覺得到目前為止感覺是偏正面的,
還會想繼續玩下去,畢竟有些機制還是要正式版才玩得到。
上一次實況(11/8)時製作人有跟實況主說計謀類系統還不要用,不知道為什麼?
也許是機制還未健全,或者打算晚一點再公開,
我想下一次實況該展示這方面的東西了。
缺點上,製作人有講已經收集到各方玩家的意見,
正式版的各個設計與參數將會跟試玩版有所不同,
比如過強的提案系統將不再會是100%成功又立即發揮了。
要說比較擔心的事,就是這次系統需求明顯高了很多,
又可能不支援WIN7(試玩版可以玩,但正式版不知道),
還有物件過多會隱形也是個體驗上不好的地方,希望正式版中能有所改善。
對於這一次的試玩版,我做了很多研究進行統整,也嘗試去挖一些可能的邊角料,
(只是有些修改與BUG相關的影片KOEI認為侵犯版權,為避風頭乾脆全刪了,向各位致歉
而等正式版(2020/1/16)出來後這些資料也會跟著更新
如不介意,歡迎來欣賞我的三國志14攻略集
https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html
--
RMMH洛克人回憶之館本館:http://rmmh.org/
RMMH洛克人回憶之館别館:http://rmmh.org/ex/
三國志14攻略製作中!
https://xgodgame.blogspot.com/2019/09/san14.html
--
作者: h1236660 (X GOD/艾克軋德) 看板: Koei
標題: [三14] 三國志14:試玩版400+小時心得
時間: Sat Dec 7 11:30:12 2019
https://i.imgur.com/zXlpGTw.jpg
本文章很長,大家要有點心理準備。
另外有些地方有連結可進行延伸閱讀,你如果想對該段內容有更進一步的了解再點即可。
原文:https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14400.html
由於這一次試玩版(正式稱呼:玩家資料收集版)
跟過去的試玩版相比較之下多了可以操作的內容
(三國志13與信長之野望《大志》的試玩版基本上只能看AI自己打,無法操作),
再加上可以填寫問答與心得回報給KOEI的關係,
讓我覺得與前作相比有誠意得多,
雖說本試玩版主要是想了解玩家對於AI的表現有何看法,
所以寫對AI以外的意見他們會不會接受是個問號,
但再怎麼講,從《全軍破敵:三國》的表現來看,
可以知道三國這IP其實還是很有市場的,
就是KOEI沒給人好好把握的感覺,
若此次三國志14還不醒醒的話,市場被取而代之,也不是玩家的問題。
先從系統需求上來講,歷代三國志的要求都不算太高,
13代在顯卡的要求也只寫能支援某某某功能就好,沒有直接寫顯卡型號,
但這次的14代,竟然寫了建議得達到GTX 1060,這跳躍是非常大的。
WIN版本一開始也直接寫得64位元的10,後來放寬到8.1,
那這次試玩版7是可以玩,正式版能否支援7還不知道,
但7明年1/11即將終止支援,跟本作發售日(1/16)相當近,
因此即使7到時可以玩,但如果出了問題,
KOEI也可以說自己有免責聲明說是你系統太舊,不是他們的問題。
在優化上,我覺得有點謎,
因為東京TGS上的那個版本從主畫面進入到開始玩僅需10秒左右,
可是本試玩就我的系統配備來講最快也要30秒,
慢的話有達1分鐘之譜(我的配備見下表),
因此我猜想可能本試玩版沒有去做特別優化,
啟動前可以調整的畫面選項也相當少,
更讓我在乎的是解析度竟然沒有4:3的選項,
於此我還故意去了regedit中手動改解析度,
結果令人發噱的是,即使是3D物件,竟然也跟著變扁了!
是的,他強迫你只能用16:9來玩。
在這些問題上官方後來有說已經得到各玩家的意見了,
未來正式版會再優化,讓玩家的配備需求可以往下調,
那可以下調到何種程度就讓我們拭目以待,
也希望畫面選項上有更多的內容與解析度可以進行調整。
除此之外如果畫面上太多物件,有些物件會隱形,
比如火焰、投石台與戰法效果等(而且多人戰法連動還會LAG),
這些都是優化上的硬傷。滑鼠似乎也不太靈敏,按鈕需要按重一點?
家裡電腦:
6700K超頻4.3G+RAM 16G+1080+SSD
宿舍電腦:
2950X遊戲模式超頻4.1G+RAM 32G+1080TI+SSD
不過2950X表現比較差,有卡頓感 可能還是要INTEL+NVIDIA比較適合拿來玩
解析度都用1920*1080
還有開頭的LOADING前者30秒,後者快1分鐘
https://i.imgur.com/zpaXzQ9.jpg
本作的製作人越後谷和廣做過三國志英傑傳,可說是老牌製作人,
不是13代和大志的製作人。
請了這麼個老資格出來操刀,給我的感覺是有種要走穩的感覺,
他也說了本作元素會借鑑9與11代,也就是融合舊元素後再加以修改的新作。
那至於要不要融合舊作優點,還是創造個全新玩法的一代,
這兩方都各有支持的玩家,選哪一條路都會有玩家批評的,
我在網路上看了很多,感覺這兩方都各爭其詞,讓我光看就覺得累,
你們吵了那麼多,但真正照自己理念動手去做遊戲的人有多少?
我所關注的是「這個遊戲到底好不好玩?」
那至於新舊如何的,對我來講不是最大的問題,
看看寶可夢回合制用幾年了還不是賣得嚇嚇叫?
所以我認為單就一個遊戲元素來說一個作品的好壞是有所偏頗的,
個別分析可以,但最後還是要做個總體分析才是,
就像社會本就是需要各行各業互相合作才得以組成的,
孤軍奮戰乃兵家大忌。
我13代玩了1600多小時,大志玩了400多小時。
前者偶爾還會玩,後者已經玩不下去了。
製作人於訪談時說到這代的「地圖」很重要,尺寸為220*220=48400格,
比起11代大了約1.21倍,其中有46座主城、340個地域(主城也算在地域之中),
而且武將數量也很重要。
那這到底有多重要,就我試玩後的心得,真的很重要!
雖然試玩中只開放4座主城、37個地域,可能令人感受不出來,
但是如果規模擴及整個地圖,那個感受會是不一樣的。
https://i.imgur.com/g2mY180.gif
之前看過有人講KOEI沒有做過格子為六角形的戰略遊戲,
這樣講不太對,其實是有的,1985年的三國志1代就是了,
只是看起來不像六角形,是矩形錯開這樣,
可以看我附的GIF動畫感受一下,雖然形狀變了但本質是沒變的:
各格的鄰接格都是6格。
https://i.imgur.com/etjbhFc.gif
https://i.imgur.com/R8ODMBM.jpg
在13代原版中,我挑戰過公孫恭於5年統一全國,
(詳細過程可看我的攻略:遼東大帝公孫恭系列)
那時我打得很趕,幾乎沒有在管部落的,
各位看圖中可以看到我的勢力到處都是缺口、參差不齊,
因為13的部落大部分來講加成不是很多,
收入與兵力來源主要還是主城,
重要性沒有高到需要我非去佔領部落不可就可以做到統一。
三國志13原版遼東大帝公孫恭系列:
https://xgodgame.blogspot.com/2016/02/13214-part-1.html
(註:影片已失效,還請包涵)
https://i.imgur.com/rrpHyow.jpg
這代的話主城不再是那麼主要的收入來源,很多都被地域給瓜分了,
也就是說如果只注重主城而無視其他地域的話,經濟與兵力都會積弱不振,
周圍這些府又沒有什麼防禦措施,一碰就陷落了,
因此地域的爭奪戰可能會相當地激烈。
https://i.imgur.com/4CcpgS3.jpg
不過你也可以給府周圍蓋上一圈牆(如果地形與建設數量許可的話),
讓對手即使想佔領府也得費一番工夫。
https://i.imgur.com/9BZgUXM.jpg
設施方面,設施可以多人一起共建,以加速完成。
6人1000兵會比1人6000兵蓋得還要快。但缺點是不能駐軍。
https://i.imgur.com/dctxtzd.jpg
不能駐軍的問題倒是可藉由本代「部隊可以在外停留」的設計來解決,
可是「部隊可以在外停留」的設計是如果你沒有下令完成行動後退卻的話,
他就會一直呆在那邊,
我認為這會是本作最需要花時間習慣的設定。
https://i.imgur.com/jZwT0JB.jpg
內政設計看起來簡單許多,玩家只要點幾下按鈕即可完事,
但背後牽涉的機制與公式略為複雜。
簡單地說,每個地域都可進行「地域內政」,
各可進駐1名武將,而且每次只能從商業、農業、兵舍當中選其中1種來進行,
而與這3樣項目可同時進行的有治安與地域塗色這2個。
五圍與內政的關聯
商業:智力
農業:政治
兵舍:武力
治安:統率
塗色:魅力
而我有個奇怪的發現:人口和治安即使為0,收入也不會掉太多(???),
不過擔任官進駐可以直接增加收入是個值得注意的點,
即是說有武將進駐時,除了每回合可以提高內政數值之外,
還有立即提高收入的效果,所以把武將給派去做內政還挺有吸引力的,
但當然武將本身能力也會影響直接提高收入的加成量多寡。
而內政LV提高後的回報也很高
商業每提升1LV+66%收入
農業每提升1LV+100%收入
兵舍每提升1LV+7.5%收入 (但是要先有人在都市內政中擔任募兵官)
上述加成是對初期情況而言,非累進制,
比如其他條件相同時,農業LV4(MAX)=400%農業LV1。
也就是說若一座城內政發展得相當好後收入是很豐盛的,
到了那時即使沒武將進駐,也不用太擔心收入。
「都市內政」最主要的是「募兵」與「訓練」兩個選項,
但需要特別注意的是「募兵」與「地域內政」的「兵舍」有關聯,
如果僅在「地域內政」中選擇開發兵舍,會覺得很奇怪怎麼士兵收入一直在0不動?
這是因為「都市內政」的「募兵」沒有派遣武將執行的關係。
從另一角度來看,「募兵」的數值,其實是各個地域的「士兵收入」的總和,
也就是說如果你不重視佔領各個地域的話,那麼你的士兵增加速度會少得可憐。
本作沒有可以直接徵兵的按鈕,只能藉由該內政機制慢慢累積兵力。
除此之外都市內政中還有提供一鍵更改所管轄的地域的全部地域內政類型,
好處是僅需消耗1點命令書,缺點是若該地域沒有擔任官則對該地域無效,
因此建議一開始就要選好地域內政的武將,
不要太常更換武將或者把他拔掉,除非當前情況不得不拔。
延伸閱讀:內政相關
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/141011_20.html
https://i.imgur.com/wPcr3nS.jpg
塗色的方式相當多樣而且重要,叫一個部隊對府進行佔領會自動到處走,
直到把該地域塗完為止,但可能會太花時間,
比較建議碰到府就回城,然後派武將進駐後利用內政系統自動塗,
自動塗的機制是從已塗色的格子向外塗1格,
因此在狹長地形上時會塗得很慢(比如倉亭港),
狹長地形的話我會建議用部隊走過去。話說不要小看自動塗色,
有時候可以把其他勢力走過的地形再塗回來,
只要進駐的武將魅力夠高而且府沒有被奪走的話。
https://i.imgur.com/lxxjpRB.png
相對地我方進攻時也要小心這個機制,若大家塗色都只有1格,
建議彼此靠緊一點走,免得還沒占領對方的府自己就斷糧了(見附圖)。
而官爵達到中郎將後(至少支配6座城與2個州)可以使用「包圍占領」,
一口氣把地域鄰接線圍起來的地方給塗滿(已經有勢力的都市除外)。
對小勢力而言大國用這招就會非常難受了。
https://i.imgur.com/XK7zB1T.jpg
延伸閱讀:子母核彈級包圍占領
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/141011_30.html
延伸閱讀:同盟與糧道的關係
https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/14_7.html
https://i.imgur.com/z0LXVyE.jpg
主義可以看成是指定整個勢力如何發展的大方針,
每個主義各項目可以放置的武將欄位不一,並且最高LV為10,
這最終將決定到會擁有那些強項與弱項。
雖然欄位與總cost有上限,而且安排完武將後要下旬才能發揮效果,
但安排尚提供一定程度的自由,可隨時更替所想要的各種武將組合,
而各個武將都只有1種施政類型,
因此能否收集到特定武將來拉高施政LV會是一件玩家要去挑戰的目標,
尤其有些施政還是「該項目全部政策效果均發揮」的大補丸(但cost也比較高就是),
這種武將就得想辦法拉進來不可了,若能當上軍師更好,
因為設定武將需要消耗cost,而軍師有0 cost的權限(君主沒有),
因此軍師除了提供建言以外,如何利用這0 cost也是一種策略,
另外注意政策要下回合才能發揮,
比如你想派出本代水軍最強的樓船,那不好意思,
政策設定好後下回合再出征吧,沒有出征後政策到位後會立即變更船艦這種事。
戰鬥方面我想還是先給大家看一下各個方面的研究成果好了,
全貼出來篇幅太大,在這之後我再做個總評。
也許有人覺得這代沒有什麼,但我還是從試玩版中研究出了很多東西。
部隊相關
https://xgodgame.blogspot.com/2019/11/14_13.html
KOEI沒告訴你的秘密:戰法系統比你想像的更有料
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/14koei.html
曹操大爆射慘絕人寰(主要是研究各種如何提高輸出的方法)
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/148000600001011.html
出征部隊的糧食消耗機制
https://xgodgame.blogspot.com/2019/12/141011.html
我假設你已經看完上述內容,然後繼續講接下來的東西。
這代由於1隊只能1將的關係,導致沒辦法利用副將將一隊給編得特別強,
因此即使是曹操一人帶上萬兵,但遇到對方的雜魚群還是會陷入苦戰。
試玩版中我試過曹操帶12000兵去打呂布的侯成+宋憲+魏續,
結果是輸的局面比較多,會贏通常是發動了「魏武之強」的關係,
但沒發動時就是被這3個雜魚圍毆,而這3個雜魚又彼此有絆,
結果就是曹操被他們戰法輪洗好幾次就爆了。
因此即使是雜魚,
但如果能夠利用絆可以提高戰法發動率和提升戰鬥能力的設計,
攜手一同去圍毆那些神將。
至於絆可不可以後天養成還是先天限定還不清楚。
然後還有遇到複數對手的情況,
若對方在攻擊範圍內就會彼此交戰,不像13那樣1V1(發動「周圍攻擊」時除外),
因此近戰部隊最多可以一次同時打6個部隊,
但相對地打各隊的輸出也會降低,交手越多隊越低。
是以即使是雜魚又彼此沒有絆,也可以用雜魚海去把那些神將給淹死。
此機制對遠戰部隊與都市也是,大家一起吸收部分傷害,提高整體生存機率。
(話說有個性中有一種效果是「不受包圍效果影響」,
目前無法測試,如果這個個性是可對多隊攻擊時輸出不掉,那就很猛了)
玩這代最花時間的地方,我認為是「部隊行走時間」,
如何進攻與支援需要事前想好,中途發現有問題才派部隊就太晚了,
反倒是開始交戰後很快就分出勝負,不像9那樣很拖,這令我有些不習慣就是。
本代的陣形設計傾向9,陣是用來分各個能力強弱用的,
不像5有背後被打會扣比較多的設計,也沒副將。
大概也由於如此所以沒有兵種設計了,頂多就遠近戰兵種和攻城器這樣。
https://i.imgur.com/KPADWv9.jpg
戰略遊戲在後期常常有所謂的垃圾時間,
那關於這代,我於11/8的實況中看到控制曹叡時有個「出征」按鈕,
效果是可以指定一個軍團的各個都市去占領一個州域,
下令完後部隊自動編成,僅需消耗命令書1點,很省,
但缺點上是無法自定部隊的細項編成,
搞不好這個設計就是給想省事的玩家用的?
那我自己是在想這跟委任軍團目標為「打倒勢力」有什麼不同?
我設定好軍團方針後軍團自己去打不就好了?
也許是分成給AI自己判斷和強迫AI去打的差別?
可惜該段內容演示過少看不出來,也許要等正式版出來後才知道差別所在。
還有這個命令書就我觀察,即使是當上皇帝的曹叡,命令書也只有14個,
其餘可提升的辦法似乎只剩下用政策來提升了,最多+30,
也就是說最高也差不多40多命令書可用而已,
因此如何節省命令書也是個重點,比如上面所提到的一鍵修改地域內政類型。
https://i.imgur.com/jEug3X9.jpg
話說我有一個習慣被13代養壞了,那就是13代有一個類似「預約」的設計,
比如有人正在其他都市做事,然後我要他出陣,
這時出征介面會顯示他要過幾天才會回來,然後會自動出陣,實現無縫銜接。
可是14代不行,
一定要這個武將真的回到都市以後,才能叫他去做別的事情,讓我有點煩躁。
假如說這個武將要再過1天才能回來,
那表示說接下來的回合,他有9天都沒事幹。
13中可以中途反悔很多事情,武將如何調動也相當彈性。
但14能反悔的只有出陣(命令書可吐回來),
其他要消耗命令書的事情都吐不回來,
比如說我要派20人去另一個都市,這只需要消耗1點,
但我不小心只選了15人,結果餘下5人再調過去也要消耗1點,
已經下令要移動的武將也不能再去動他們了,只能等下一回合或S/L。
命令書如何節約使用很重要,但也給人綁手綁腳之感。
以下這篇是試玩版1月2旬破關,為整合各方面研究心得後的總體戰略思路參考
https://xgodgame.blogspot.com/2019/10/1412.html
那如果你問我三國志14好不好玩?我是覺得到目前為止感覺是偏正面的,
還會想繼續玩下去,畢竟有些機制還是要正式版才玩得到。
上一次實況(11/8)時製作人有跟實況主說計謀類系統還不要用,不知道為什麼?
也許是機制還未健全,或者打算晚一點再公開,
我想下一次實況該展示這方面的東西了。
缺點上,製作人有講已經收集到各方玩家的意見,
正式版的各個設計與參數將會跟試玩版有所不同,
比如過強的提案系統將不再會是100%成功又立即發揮了。
要說比較擔心的事,就是這次系統需求明顯高了很多,
又可能不支援WIN7(試玩版可以玩,但正式版不知道),
還有物件過多會隱形也是個體驗上不好的地方,希望正式版中能有所改善。
對於這一次的試玩版,我做了很多研究進行統整,也嘗試去挖一些可能的邊角料,
(只是有些修改與BUG相關的影片KOEI認為侵犯版權,為避風頭乾脆全刪了,向各位致歉
而等正式版(2020/1/16)出來後這些資料也會跟著更新
如不介意,歡迎來欣賞我的三國志14攻略集
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