七龍III VFD 職業使用心得 - NDS

By Gary
at 2015-11-03T23:18
at 2015-11-03T23:18
Table of Contents
由於前一陣子很忙,到這兩天才有時間慢慢整理
當然以下是個人心得,供參考與討論
前言
七龍2020後跟世界樹系列最不同的一點是隊伍只有三人
因此組成每個人都要考慮到攻擊輸出、輔助、回復的平衡
不像世界樹分工明確,因此要習慣不同思維下的隊伍組成方式
(不過我還是覺得無印的四人比較豐富)
可惜在三代多了兩個過於強勢角色讓原本的美意大打折扣
因此我消滅者從中期就封印到隱迷...符文偶而拿出來晃一下...
技能的效果就不贅述了
各職業心得
サムライ (一刀武士)
主攻擊輸出
武士一刀除了風林重ね變雙劍技外跟前幾代一樣沒甚麼改變
打小怪旋風巻き跟開場自動的修羅の貫付け
打boss的套招跟以往差不了多少,一層層buff疊上去後用十六手詰めor奧義
刃下のリアクト→赤火の呼気→丹田法の訓→収刀の紡ぎ破→不動居→十六手詰め
這代的再動很好觸發可先放,如果隊伍上有更強輸出怕被斷時可考慮水月の構幫忙坦
丹田訓在打真龍等級boss時非常的重要,血多有保佑
配合符文騎士的ブレイブソード也是常用的組合 (丹田法の訓跟身命の誓い加的一樣多)
還有記得點個八双大蛇突き,總攻擊時的最強拔刀單人技 (總攻擊沒得居合)
サムライ (雙劍武士)
主攻擊輸出、屬性攻擊追擊輸出、練功打水晶專用
除了奧義外輸出沒一刀強,但多了風林重ね跟上狀態,還有打水晶最強招14段旋風舞い
除了基本的刃下のリアクト→赤火の呼気→丹田法の訓→不動居→大一文字or奧義
還有靠風林重ね追擊,只要單回合的屬性攻擊次數夠多傷害值也很可觀且不用前置
ゴッドハンド (神手)
攻擊輸出、當坦和反擊輸出、敵人行動不能奧義
可以主動ジャブ打深度=>ダブルフックorスピネイジブロウ降屬性=>クーデグレイス輸出
也可以當坦用迎撃スタンス,我通常是用ゴッドリアクト→迎撃スタンス
打出再動的話補ゴッドチャージ,然後視情況繼續反擊or降屬性orクーデグレイス
奧義則是非常強勢的附帶3回合行動不能,使神手變成最活用的打強boss職業
エージェント (特務)
駭客輔助、反擊輸出、再動輸出
特務是前作的(駭客+槍手)/2,差不多各有一半的技能樹
由於駭客能力被砍半,如果開場ハックスティール沒駭到的話我通常會開始作輸出
基本套路跟前幾作一樣 (物品流的話視情況要不要丟トリックハンド)
アサシンズリアクト→ハイディング→ラッシュショットor反擊用ブッシュトラップ
然後就是拼命再動輸出再動輸出,不過本作敵人後期很多皮厚的導致輸出容易大幅下降
而奧義附帶的三回合駭入配合不管是マッドストライフ.X或者スリープオール
都是非常有效讓敵方多回合無法行動的連段
デュエリスト (決鬥者)
屬性輸出、狀態輔助
蠻吃運氣的職業,雖然陷阱蠻好玩的但三個陷阱要丟出來運氣成分很重
因此我還是傾向於直接放場地法術及直接屬性法術輸出
而天運のリアクト也是非常吃運氣的再動,臉白拼命再動臉黑一直不動
ルーンナイト (符文騎士)
主坦、對單人主輸出
做壞的職業之一,不只可以挑発+身代わり當最硬的坦,還能ドレインソード吸血,
配合身命の誓い自己加HP上限(可找武士放丹田法の訓)
再以ブレイブソード用血換大量輸出,還能放クレンチング買保險
沒有MP還能ラミアンソード吸MP,都給他玩就好了,難怪有三符文騎士暴力打法
至於全補的騎士の恵み補的量不如丟道具比較快
前置少就能大量輸出,比起另一個做壞的職業消滅者更強勢
フォーチュナー (占星師)
輔助役
視戰況放各種buff風と木の詩、力学の否定、マナフローター
放完之後有閒暇再配合隊伍上能多次再動角色靠追随のリアクト一起再動
再動期用レベレーション血及力のオラクル以次數來增加輸出量
メイジ (元素使)
回復役、屬性輸出
由於本作輸出強勢角色眾多,讓元素使還是乖乖的作好回復役的角色,
有時間的話再メイジズコンセント→マナバレット幫忙輸出
順道一提這代的シールドクラフト不再是紙盾,我記得點滿好像有300左右
バニッシャー (消滅者)
主攻擊輸出
做壞的角色之二,爆薬ボーナス點滿後アースクェイク強勢到無可附加
開場至少4000+傷害讓非真龍等級的boss幾乎都一擊必殺
因此在隱迷打小怪時消滅者是第一人選,其它兩位防禦撐住靠消滅者一發秒光對方
不然就跟2020ii一樣遇到較強的敵方組合就直接丟煙霧逃命了
而アースクェイク→奥義→アースクェイク啥前置都不用就可以打破萬傷害
而炸彈不足時就慢慢轟音→リロード補彈
不過遇到真的皮厚肉粗角色還是符文騎士的輸出較強
個人常用的組合
1.神手+占星師+特務
神手 ゴッドリアクト→迎撃スタンス→(再動)ゴッドチャージ→降狀態→クーデグレイス
占星 風と木の詩→buff→追随のリアクト→レベレーション血→力のオラクル
特務 アサシンズリアクト→ハイディング→ブッシュトラップ→(再動)ラッシュショット
以反擊為主的打法
敵人敲一下我反兩下,敲兩下打四下不小心還附帶行動不能,
特務的八連再動再抓著占星師一起動
而沒有武士的丹田法の訓跟元素使的キュア所以要靠占星師的buff以免神手坦不住
這組合可以從前期一直用到隱迷,就算後期王攻擊力太強坦不住也有作弊法
神手+特務雙奧義直接開場先讓王當機個5~8回合,這打法對一回合要秒掉的敵人也有用
2.符文騎士+決鬥者+雙劍武士
符文 挑発→屬性劍→ドレインソード
決鬥者 天運のリアクト→屬性攻擊→(再動)屬性攻擊
雙劍 丹田法の訓→風林重ね→風林重ね
簡單講就是要讓風林重ね效果最大化的組成,決鬥者可再加一個Xバーン
重點在決鬥者能多打幾次風林重ね就能再多輸出幾次
如果情況不適合也可以直接轉成純物理攻擊,符文的ブレイブソード→ドレインソード
有問題決鬥者放陷阱or道具流回血,雙劍就傳統武士疊buff再大一文字or奧義
3.一刀武士+消滅者+元素使
一刀 水月の構
消滅者 アースクェイク
元素使 屬性盾
隱迷衝經驗值掃地大隊,アースクェイク缺點在容易被集火中狀態放不出來
因此靠一刀放水月の構拉怪,元素使幫丟盾消血麻痺,最後靠アースクェイク掃場
對boss時
一刀 丹田法の訓→収刀の紡ぎ破→不動居→十六手詰めor奧義
消滅者 アースクェイク→奧義→アースクェイク→リロード→轟音
元素使 シールドクラフト→キュア→メイジズコンセント→視情況補血or輸出
4.神手+符文騎士+雙劍武士
神手 奧義→攻めの経路→ドラゴン幼体→防禦→奧義→道具補血
符文 クレンチング→ブレイブソード→奧義→防禦→ブレイブソード
雙劍 丹田法の訓→不動居→奧義→防禦→不動居→大一文字
對隱迷真龍等級用,記得在放奧義輸出時配合支援的加攻擊buff
基本上就把對方釘在牆上打...在對方只能還手一次情況下秒了對方
感言
其實七龍3的難度比起前幾作都簡單
讓很多配合才剛開始敵人就消失了...有時真的希望龍的血可以多一點多試一點配合
而隱迷最後的王竟然不免役行動不能,加上超過一打的ドラゴン幼体又能釘到死
比起前作的竹早整個威脅度大減
戰鬥系統是有趣,但敵人沒有辦法突顯出戰鬥系統的深度是非常可惜的事
只能說七龍系列還是屬小品性質,跟軟房子的作品一樣有大作的潛力卻無法突破
不管如何,不管是胃痛的劇情、隱藏在npc對話裡的小小哀傷、絕望感的營造、
合理分配的劇情和戰鬥分量、輕快不拖泥帶水的戰鬥節奏、人類意志力的反撲等等
七龍系列還是把該展現的展現出來,也算是中規中矩的收完了伏筆
讓這從2009年開始的系列畫上了一個終止符
--
「你知道嗎,傳說中要是兩人攜手一起推隕石就能得到幸福唷。」
「你說的沒錯,所以才要把這份感動帶給全世界的人了解。」
--
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