: 為什麼有一些遊戲公司會提供免費程式讓玩家遊玩呢?
: 比方嘻椰斯歐、風-谷、跑跑卡陰車、勁_團等等
: 但這些遊戲真的都是免費嗎?
: 當然有部分收入是來自於玩家購買特殊商品時所付出的新台幣
: 但根據教授說法那更佔營收總比例其實很低
: 而且是超乎想像的低
: 也可以說開發或授權的成本會比營收還高
: 讓遊戲公司真正賺錢的部分
: 主要來自企業廠商的贊助+從網路公司獲得的流量數
線上遊戲公司的收入來源有很多,
包括有點數卡、遊戲軟體及周邊商品的銷售、向網咖業者收取的授權費..
還有你所說的網路廣告的部份等等。
但是我不能理解為何你說的網路廣告會成為線上遊戲公司最高的收入來源?
你說的那位教授有沒有提供一個數字,說廣告收入佔全部收入的幾%?
或者是有沒有可以參考的資料來源~~
因為我覺得你說的現象很奇怪..
不然你幫我解釋以下我不懂的一個情況
華義國際在2005年第三季首度引入免費的線上遊戲"熱血江湖"
在這之前華義國際的經營績效都很不理想
而在熱血江湖開始收費之後,他們2005年的每月營收表現如下:
月份 營業收入(單位:千元) 比去年同期增加百分比
9月 30,577 +35.57%
10月 47,533 +73.83%
11月 46,545 +257.05%
12月 55,382 +28.60%
甚至到了2006年...
1月 38,678 +148.81%
2月 43,599 +368.25%
3月 45,006 +131.64%
很明顯地,免費線上遊戲對於道具收費的營運模式讓華義業績大幅成長
但如果是如同你教授所說,
販賣虛擬商品佔一間遊戲公司的總營收比很低的話,
怎麼一款免費線上遊戲會讓整體營收提升這麼大的比例?
我想也不可能因為是兩間不同的公司,而有不同的收入來源比例吧
我很不苟同你所說的"教授說法"
因為再怎麼想,虛擬商品的收入不可能低到哪裡去
至少沒你形容得這麼誇張
--
: 比方嘻椰斯歐、風-谷、跑跑卡陰車、勁_團等等
: 但這些遊戲真的都是免費嗎?
: 當然有部分收入是來自於玩家購買特殊商品時所付出的新台幣
: 但根據教授說法那更佔營收總比例其實很低
: 而且是超乎想像的低
: 也可以說開發或授權的成本會比營收還高
: 讓遊戲公司真正賺錢的部分
: 主要來自企業廠商的贊助+從網路公司獲得的流量數
線上遊戲公司的收入來源有很多,
包括有點數卡、遊戲軟體及周邊商品的銷售、向網咖業者收取的授權費..
還有你所說的網路廣告的部份等等。
但是我不能理解為何你說的網路廣告會成為線上遊戲公司最高的收入來源?
你說的那位教授有沒有提供一個數字,說廣告收入佔全部收入的幾%?
或者是有沒有可以參考的資料來源~~
因為我覺得你說的現象很奇怪..
不然你幫我解釋以下我不懂的一個情況
華義國際在2005年第三季首度引入免費的線上遊戲"熱血江湖"
在這之前華義國際的經營績效都很不理想
而在熱血江湖開始收費之後,他們2005年的每月營收表現如下:
月份 營業收入(單位:千元) 比去年同期增加百分比
9月 30,577 +35.57%
10月 47,533 +73.83%
11月 46,545 +257.05%
12月 55,382 +28.60%
甚至到了2006年...
1月 38,678 +148.81%
2月 43,599 +368.25%
3月 45,006 +131.64%
很明顯地,免費線上遊戲對於道具收費的營運模式讓華義業績大幅成長
但如果是如同你教授所說,
販賣虛擬商品佔一間遊戲公司的總營收比很低的話,
怎麼一款免費線上遊戲會讓整體營收提升這麼大的比例?
我想也不可能因為是兩間不同的公司,而有不同的收入來源比例吧
我很不苟同你所說的"教授說法"
因為再怎麼想,虛擬商品的收入不可能低到哪裡去
至少沒你形容得這麼誇張
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