ペルソナ 2 罪/罰 - 模擬器
By Zanna
at 2011-09-02T15:48
at 2011-09-02T15:48
Table of Contents
總遊戲時間約100+70小時
好累…
ペルソナ2 罪/罰
雖說直接玩【罰】也可以是獨立一款遊戲,
但還是先通關【罪】,才比較有醍壺味。
WIKI
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%8A2
其實在【罪】的開頭,還在七姊妹學園裡亂晃交談時,
就停頓了依段時間。隔了一年才又回來配合網路攻略將【罪】與【罰】通關。
結果雖然有盡量跑支線、不同時間跟NPC聊天看變化,
但還是沒有完全玩透徹。
從來沒召喚過撒旦和路西法。
達哉用子安武人來配音,有時會有太過成熟的感覺。
(總覺得更適合克哉)
打到【罪】的後面會覺得:
事情差不多都解開了,還會有續篇嗎?
結果打完頭目迎接結局,就會想著「不能只有這樣吧!」
這種不甘心的心情,就驅使了【罰】中那個特異點的產生。
所以罰的世界才無法變成一個完全隔絕於罪的世界。
Persona的故事中心概念,
圍繞在人的意識與深層意識-也可以說是另一面。
我想,Atlus並沒有強調著光明戰勝黑暗、理性克服慾望,
應該是強調人的多面向,承認那些負面成分是完整人類的一部份,
所謂的「人的真實模樣」也是戴上了不同面具的結果。
而人類的真實在哪裡呢?則可能是無需言語、指示的,某種形而上的深層意識之中吧
作個譬喻的話,
就像是『蘋果』這個詞會帶給讀者不同的認知,
因此會有不同的反應與表達。不同的反應與表達的異同,
事實『蘋果』之於某種『物』存在,可以形成『概念』。
遊戲的旨趣之一,便在於用劇情(例如銀子與MUSES)和角色的SHADOW來闡述角色的內涵。
看到一代角色再度出場,還可以有使用的機會,很有親切感。
不過Persona三、四代好像沒有前作角色登場?
而對於核心玩家來說,PERSONA系列的魅力,
還包括了較為學園風格的故事(不過,【罰】不算)
也因此劇情有較多輕鬆、活絡的青春橋段,
人物互動也幽默許多。
而惡魔交涉也常有好笑的橋段,
例如用克哉審問惡魔,
惡魔回應很傳統的犯人說詞「都說了我跟那個女的沒有關係」(憑印象打的)
サキュバス相關的對話都不太正經,
バッカス遇到サテュロス的對話也很好笑。
有人玩過PSP版嗎?
今年很快的就想要去買PSP來玩某個移植作了。
--
http://mypaper.pchome.com.tw/news/catman/
--
好累…
ペルソナ2 罪/罰
雖說直接玩【罰】也可以是獨立一款遊戲,
但還是先通關【罪】,才比較有醍壺味。
WIKI
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%8A2
其實在【罪】的開頭,還在七姊妹學園裡亂晃交談時,
就停頓了依段時間。隔了一年才又回來配合網路攻略將【罪】與【罰】通關。
結果雖然有盡量跑支線、不同時間跟NPC聊天看變化,
但還是沒有完全玩透徹。
從來沒召喚過撒旦和路西法。
達哉用子安武人來配音,有時會有太過成熟的感覺。
(總覺得更適合克哉)
打到【罪】的後面會覺得:
事情差不多都解開了,還會有續篇嗎?
結果打完頭目迎接結局,就會想著「不能只有這樣吧!」
這種不甘心的心情,就驅使了【罰】中那個特異點的產生。
所以罰的世界才無法變成一個完全隔絕於罪的世界。
Persona的故事中心概念,
圍繞在人的意識與深層意識-也可以說是另一面。
我想,Atlus並沒有強調著光明戰勝黑暗、理性克服慾望,
應該是強調人的多面向,承認那些負面成分是完整人類的一部份,
所謂的「人的真實模樣」也是戴上了不同面具的結果。
而人類的真實在哪裡呢?則可能是無需言語、指示的,某種形而上的深層意識之中吧
作個譬喻的話,
就像是『蘋果』這個詞會帶給讀者不同的認知,
因此會有不同的反應與表達。不同的反應與表達的異同,
事實『蘋果』之於某種『物』存在,可以形成『概念』。
遊戲的旨趣之一,便在於用劇情(例如銀子與MUSES)和角色的SHADOW來闡述角色的內涵。
看到一代角色再度出場,還可以有使用的機會,很有親切感。
不過Persona三、四代好像沒有前作角色登場?
而對於核心玩家來說,PERSONA系列的魅力,
還包括了較為學園風格的故事(不過,【罰】不算)
也因此劇情有較多輕鬆、活絡的青春橋段,
人物互動也幽默許多。
而惡魔交涉也常有好笑的橋段,
例如用克哉審問惡魔,
惡魔回應很傳統的犯人說詞「都說了我跟那個女的沒有關係」(憑印象打的)
サキュバス相關的對話都不太正經,
バッカス遇到サテュロス的對話也很好笑。
有人玩過PSP版嗎?
今年很快的就想要去買PSP來玩某個移植作了。
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at 2011-09-07T02:32
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