身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。
很多人看到是無雙因此非常非常的失望,
但在這邊我想請大家稍安勿躁,
這作很有可能會是無雙系列的「封神之作」,
如同P5S我的評價一樣,
「他是最好玩的無雙,但可能是最難玩的Persona」
首先要來談談恰好四年前的一場實驗:
「戰國無雙 真田丸」
我猜玩過的人沒有太多,因為在switch上沒中文。
但這作一定是最能讓人玩下去的無雙。
為什麼呢?
很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,
這其實是一個很大很大的誤區,
我相信很多人在小時候真三2~4的時候,
對三國無雙的印象是好的,
為什麼? 因為學習新故事、歷史。
那時候我們對於三國故事熟悉度還沒有現在那麼高,
聽過是聽過沒錯,但沒有真的很熟。
隨著一代一代的重玩,刷每個人的無雙模式,
到了後面就對無雙乏力了。
為什麼?你同一個故事玩7~8次,而且操作也很乏味。
只是一直疊加同屏小兵數量、增加特效。
這也是為什麼三國無雙近幾年愈加乏力,
甚至三國無雙8不得不去嘗試大失敗的開放世界。
而戰國無雙側也是。
在1、2甚至3,有相當多的人被啟蒙戰國史,
(包含我也是玩了戰國無雙才去看山岡莊八等人寫的德川家康全集、織田、伊達、豐臣傳
記)
到了四代跟4-II大爆死,為什麼?
因為他不再有個人無雙演武,而是分勢力去寫。
說真的,無法對角色有投入帶入感,
整個體驗可說是相當的破碎。
到了真田丸,整個狀況不一樣了。
大家對真田家顛沛流離的一生了解不多。
從4-II的亂搞,變成了整部作品主要刻畫三個角色(昌幸、信之、幸村)。
整個劇情和帶入感大幅提升,
而且試圖結合RPG要素,
並且在各個對話中充分解釋歷史人名地名事件,
體裁大幅進化。
至於幾個我認為很可惜的:
無雙群星?
系統亂搞!可操作角色太少!
整個介面操作像搞笑!
原創劇情無厘頭又無趣!
角色存在感低落!
蛇魔3?
相對前者好不少,
但登場角色實在太多,
很多人的存在感只有「1關」。
再談IP無雙好了。
IP無雙我認為最傑出的幾作:
海賊、鋼彈、薩爾達。
海賊傑出在於角色數量合理。
而且故事原則上按照原作,非常有編排及可看性。
但同樣的,同樣的故事看了四次,已經想吐到不行,
到了四代已顯然乏力,每一代之間的劇情新增僅僅兩個篇章。
鋼彈則是跨紀元的幅度很大,
即使是相當死忠的鋼彈迷,
可能對於所有故事仍不一定很熟稔,
可操作角色多,劇情又豐富精彩,
玩起來看起來爽度十足。
可惜後來沒有再出。
薩爾達,是老任第一個上無雙的IP,
劇情部分老實說乏善可陳,
因為薩爾達大部分的劇情都很謎或很王道,
硬要說沒有太多發揮空間,
畢竟原作講究的是互動與解謎要素,
因此無雙側使用了「原創劇情當超長教學關卡」
冒險模式主打情懷跟「農」,
最重要的是,
薩爾達無雙請來Team Ninja做動作監修,
可說是無雙系列最強的動作模組,
玩過的一定都同意。
後來薩爾達的作法也套到了聖火上,
只可惜聖火相對沒那麼傑出,
多半靠屬性互克,農夫要素也不夠多。
說到曠野無雙我的期待:
1。真田丸水準的劇情刻劃
2。薩爾達無雙水準的動作模組
3。薩爾達無雙模式的道具應用
光是這三點具足矣打破大家對無雙的想像,
「沒劇情」、「打擊感薄弱」所以不知道在玩什麼。
我現在很期待用薩爾達無雙的邏輯下,磁力、時間暫停、冰柱、炸彈等道具能有什麼應用
了。
同時,這作肯定跟真田丸一樣是用少少的人去講述一個相對大又新鮮的故事。
你還在猶豫嗎?至少我肯定是買爆了。
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很多人看到是無雙因此非常非常的失望,
但在這邊我想請大家稍安勿躁,
這作很有可能會是無雙系列的「封神之作」,
如同P5S我的評價一樣,
「他是最好玩的無雙,但可能是最難玩的Persona」
首先要來談談恰好四年前的一場實驗:
「戰國無雙 真田丸」
我猜玩過的人沒有太多,因為在switch上沒中文。
但這作一定是最能讓人玩下去的無雙。
為什麼呢?
很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,
這其實是一個很大很大的誤區,
我相信很多人在小時候真三2~4的時候,
對三國無雙的印象是好的,
為什麼? 因為學習新故事、歷史。
那時候我們對於三國故事熟悉度還沒有現在那麼高,
聽過是聽過沒錯,但沒有真的很熟。
隨著一代一代的重玩,刷每個人的無雙模式,
到了後面就對無雙乏力了。
為什麼?你同一個故事玩7~8次,而且操作也很乏味。
只是一直疊加同屏小兵數量、增加特效。
這也是為什麼三國無雙近幾年愈加乏力,
甚至三國無雙8不得不去嘗試大失敗的開放世界。
而戰國無雙側也是。
在1、2甚至3,有相當多的人被啟蒙戰國史,
(包含我也是玩了戰國無雙才去看山岡莊八等人寫的德川家康全集、織田、伊達、豐臣傳
記)
到了四代跟4-II大爆死,為什麼?
因為他不再有個人無雙演武,而是分勢力去寫。
說真的,無法對角色有投入帶入感,
整個體驗可說是相當的破碎。
到了真田丸,整個狀況不一樣了。
大家對真田家顛沛流離的一生了解不多。
從4-II的亂搞,變成了整部作品主要刻畫三個角色(昌幸、信之、幸村)。
整個劇情和帶入感大幅提升,
而且試圖結合RPG要素,
並且在各個對話中充分解釋歷史人名地名事件,
體裁大幅進化。
至於幾個我認為很可惜的:
無雙群星?
系統亂搞!可操作角色太少!
整個介面操作像搞笑!
原創劇情無厘頭又無趣!
角色存在感低落!
蛇魔3?
相對前者好不少,
但登場角色實在太多,
很多人的存在感只有「1關」。
再談IP無雙好了。
IP無雙我認為最傑出的幾作:
海賊、鋼彈、薩爾達。
海賊傑出在於角色數量合理。
而且故事原則上按照原作,非常有編排及可看性。
但同樣的,同樣的故事看了四次,已經想吐到不行,
到了四代已顯然乏力,每一代之間的劇情新增僅僅兩個篇章。
鋼彈則是跨紀元的幅度很大,
即使是相當死忠的鋼彈迷,
可能對於所有故事仍不一定很熟稔,
可操作角色多,劇情又豐富精彩,
玩起來看起來爽度十足。
可惜後來沒有再出。
薩爾達,是老任第一個上無雙的IP,
劇情部分老實說乏善可陳,
因為薩爾達大部分的劇情都很謎或很王道,
硬要說沒有太多發揮空間,
畢竟原作講究的是互動與解謎要素,
因此無雙側使用了「原創劇情當超長教學關卡」
冒險模式主打情懷跟「農」,
最重要的是,
薩爾達無雙請來Team Ninja做動作監修,
可說是無雙系列最強的動作模組,
玩過的一定都同意。
後來薩爾達的作法也套到了聖火上,
只可惜聖火相對沒那麼傑出,
多半靠屬性互克,農夫要素也不夠多。
說到曠野無雙我的期待:
1。真田丸水準的劇情刻劃
2。薩爾達無雙水準的動作模組
3。薩爾達無雙模式的道具應用
光是這三點具足矣打破大家對無雙的想像,
「沒劇情」、「打擊感薄弱」所以不知道在玩什麼。
我現在很期待用薩爾達無雙的邏輯下,磁力、時間暫停、冰柱、炸彈等道具能有什麼應用
了。
同時,這作肯定跟真田丸一樣是用少少的人去講述一個相對大又新鮮的故事。
你還在猶豫嗎?至少我肯定是買爆了。
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