【刺客教條:奧德賽】這就是斯巴達! - Steam

By Carol
at 2018-10-14T19:10
at 2018-10-14T19:10
Table of Contents
大家好 我是木頭
主要是在Youtube做遊戲評論和介紹
這次來評論的是動作類遊戲《刺客教條:奧德賽》
遊戲連結:https://store.steampowered.com/app/812140/Assassins_Creed_Odyssey/
影片連結:https://youtu.be/wrtwcxHfHP4
影片還有很多需要改進的地方,歡迎大家在影片或這篇文章下方提出來
要是有希望我做特定一款遊戲的評論也歡迎在底下留言告訴我呦
喜歡影片的話也記得訂閱和按喜歡
-------------------------------------------
逐字稿評論(黃字為文章重點,可以把它當成懶人包):
遊戲夜未眠,不只是休閒。我是木頭。「無物為真,凡事可行」這句話對接觸過刺客教
條的玩家們而言一定耳熟能詳。區區八個字,它的意義不論是現實生活中或遊戲內都有著
非常多種解讀,深深的影響系列中的各個角色,也貫徹了這超過十年的經典遊戲系列。今
天要來和大家分享的遊戲就是《Assassin's Creed: Odyssey 刺客教條:奧德賽》。
故事在講述主角出身在以鐵血文明的斯巴達家庭,因為一場悲劇而失去了家人,後來被
好心的商人馬可斯所撫養長大成為一名拿錢辦事的傭兵。有一天,一位有錢的外地人提供
給她一個千載難逢的機會。然而看似單純的一場任務卻隱藏著邪惡陰謀,一支握有神力的
邪教企圖掌控全希臘,究竟主角能否來的及阻止悲劇的發生呢?
從遊戲名稱就可以知道這次的背景主要圍繞在古希臘,故事發生在西元前400多年的城
邦時代,除了完整呈現不少當時的城鎮建築和環境之外,更可以看到很多的熟面孔,像是
希臘三哲人之一的蘇格拉底、醫學之父希波克拉底,還有雅典奴隸制民主重要推動者伯里
克里斯等等。遊戲中對他們也有充分的介紹,玩家能很快的融入當時的氛圍中,這些歷史
人物反而更像身旁的朋友而不是書中的人物,重建的非常完整。
遊戲畫面維持Ubisoft以往的高品質,不論是在高山上俯瞰到的美景或是在熱鬧的街道
中穿梭的人們,呈現的細節以及天然光的模擬依舊很到味,有很多地方都非常適合拍照。
跟《起源》相比是沒有太突破性的進步,但在開放世界的前提之下能維持原有的高水平甚
至是把細節修到更好其實是很不容易的。在人物表情上,眼睛、下巴以及臉部肌肉的描繪
,搭配適時的手部動作雖然沒有動態捕捉來的生動,配合對話該有的神情還是有確實的表
達出來。唯一比較可惜的是男主角的眼睛以及頭部有時會有不自然的晃動,相對女主角來
說不論是臉部或是配音就沒有那麼傳神。
《刺客教條:奧德賽》中我最喜歡的是故事不再只是單一線性的前進,而加入了一些分
歧點。玩家在某幾處的選擇會影響劇情的走向。很多支線的選項並沒有一個很明確的答案
,反而是帶有各自後果、模稜兩可的。像是有一幕玩家可以選擇殺了帶有傳染病的家庭或
是放他們走。或許站在道德觀點上可能會選擇後者,然而這樣的選擇看似對他們仁慈反而
可能傷害到更多無辜的百姓。這些抉擇也會引導玩家進入遊戲的特定結局,是我覺得設計
很有巧思的地方。我在遊戲中有看到幾處的對話選項比較不合邏輯或是和對話內容無關。
比如和一位奧德修斯的後裔在討論她的未來以及抱負,忽然就天外來一句我覺得你很漂亮
來撩她。雖然這樣的插曲是很有意思,也會影響主角與她的好感度,但是很容易讓玩家感
到出戲。
刺客教條系列的劇情常常是玩家比較詬病的部分,這次的編劇可以明顯感覺相比之前好
非常多,遊戲前半部在主角以及人物背景的鋪陳和敘述很流暢也很完整。到了中後期,反
而劇情邏輯性以及人物的做事動機是不太通順的。故事本身分為三大部分:家庭線、神教
線和神器線,這三者的劇情任務雖然是可以分開破完,看似給了玩家很大的自由度,卻也
導致事件發生的順序以及因果關係產生錯亂。故事中的不少轉折倒是有成為亮點,但在這
些精采橋段之間的連接我覺得可以再設計的更好一點。
遊戲中很容易讓玩家感到挫折的是在等級的平衡,不論是主支線或探索營地獎勵玩家的
經驗實在不夠多,差一個等級在傷害以及防禦數值又影響很大,導致跟不上敵人等級的玩
家必須花很多時間刷經驗,否則在對打或潛行都會嚴重受阻。支線雖然做的很豐富,有細
緻的轉場動畫、吸引人的故事和有趣的任務,但是類型畢竟還是有限的,沒辦法避免農經
驗時產生的作業感。同樣的,戰鬥跟《起源》一樣很流暢,卻因為經驗獎勵的設計而缺乏
打擊感,除非使用重型武器才能看到敵人有被扣除血量,其他輕型武器像是劍類很像是在
抓癢。暗殺也因為傷害不足甚至在解決隊長或是傭兵這種菁英敵人時沒辦法一擊必殺,也
因為針對這點除了升級等級裝備之外沒有其他反制手段,導致嚴重影響在潛行時的遊戲體
驗。在遊戲中後期等級來到三十幾等後有很明顯的改善,主要是因為獲得高強度的傳奇裝
備以及很實用的技能像是潛行時的處決技等等,打擊感和打鬥的節奏才恢復該有的水準。
玩家可以透過前期農大量的支線或傭兵來獲得高質量的裝備和一定量的經驗來減緩這種先
苦後甘的情況,但我覺得能提供多一點的獎勵會讓遊戲進行更流暢,主線劇情也不會被農
支線而耽誤。
不難發現,《奧德賽》和過去大家對刺客教條系列以潛行暗殺、跑酷為主的遊戲風格已
經慢慢有點差別,走的是比較偏向RPG的遊玩方式。我覺得主因可能是開發團隊評估這種
RPG類型的模式比較符合目前市場的主要需求,也有可能他們想將這個系列做一些變化轉
型。有些人認為這樣的改變已經失去刺客教條系列的本質,乾脆換個遊戲名稱開新系列算
了。有些人則認為因應市場做一定的調整才是延續系列的好方法,只要遊戲內容越做越好
何嘗不可呢?這兩方的意見其實都有各自的立場也都滿有道理的,我覺得適度的改變其實
對系列而言是比較健康的。畢竟一塵不變的玩法雖然可以留住老玩家,卻沒辦法吸引更多
人一起踏入刺客教條的世界。但同時我也希望作品能保有一些系列的本質,有點新舊結合
的感覺。比如說《奧德賽》要是能在加入RPG要素的同時保有比較完善的潛行暗殺模式,
而非現在受到經驗獎勵影響,我相信老玩家們應該也比較能接受。大家針對《奧德賽》類
似RPG風格的遊戲模式有什麼想法呢?歡迎在影片下方留言,一起來討論喔。
《刺客教條:奧德賽》對我來說是一款離佳作就差那一步的遊戲,它有壯觀漂亮的開放
世界當作基礎,也有成熟完整的戰鬥模式輔助,但在等級平衡以及劇情編排上還有不少進
步空間。我覺得它這次除了成功展示了不一樣風格以及面向的刺客教條之外,就遊戲整體
而言的完整度和娛樂性絕對是系列中前幾名的。
最後我給這款遊戲: 8.4分
感謝各位收看這次的評論
--
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這次來評論的是動作類遊戲《刺客教條:奧德賽》
遊戲連結:https://store.steampowered.com/app/812140/Assassins_Creed_Odyssey/
影片連結:https://youtu.be/wrtwcxHfHP4
影片還有很多需要改進的地方,歡迎大家在影片或這篇文章下方提出來
要是有希望我做特定一款遊戲的評論也歡迎在底下留言告訴我呦
喜歡影片的話也記得訂閱和按喜歡
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逐字稿評論(黃字為文章重點,可以把它當成懶人包):
遊戲夜未眠,不只是休閒。我是木頭。「無物為真,凡事可行」這句話對接觸過刺客教
條的玩家們而言一定耳熟能詳。區區八個字,它的意義不論是現實生活中或遊戲內都有著
非常多種解讀,深深的影響系列中的各個角色,也貫徹了這超過十年的經典遊戲系列。今
天要來和大家分享的遊戲就是《Assassin's Creed: Odyssey 刺客教條:奧德賽》。
故事在講述主角出身在以鐵血文明的斯巴達家庭,因為一場悲劇而失去了家人,後來被
好心的商人馬可斯所撫養長大成為一名拿錢辦事的傭兵。有一天,一位有錢的外地人提供
給她一個千載難逢的機會。然而看似單純的一場任務卻隱藏著邪惡陰謀,一支握有神力的
邪教企圖掌控全希臘,究竟主角能否來的及阻止悲劇的發生呢?
從遊戲名稱就可以知道這次的背景主要圍繞在古希臘,故事發生在西元前400多年的城
邦時代,除了完整呈現不少當時的城鎮建築和環境之外,更可以看到很多的熟面孔,像是
希臘三哲人之一的蘇格拉底、醫學之父希波克拉底,還有雅典奴隸制民主重要推動者伯里
克里斯等等。遊戲中對他們也有充分的介紹,玩家能很快的融入當時的氛圍中,這些歷史
人物反而更像身旁的朋友而不是書中的人物,重建的非常完整。
遊戲畫面維持Ubisoft以往的高品質,不論是在高山上俯瞰到的美景或是在熱鬧的街道
中穿梭的人們,呈現的細節以及天然光的模擬依舊很到味,有很多地方都非常適合拍照。
跟《起源》相比是沒有太突破性的進步,但在開放世界的前提之下能維持原有的高水平甚
至是把細節修到更好其實是很不容易的。在人物表情上,眼睛、下巴以及臉部肌肉的描繪
,搭配適時的手部動作雖然沒有動態捕捉來的生動,配合對話該有的神情還是有確實的表
達出來。唯一比較可惜的是男主角的眼睛以及頭部有時會有不自然的晃動,相對女主角來
說不論是臉部或是配音就沒有那麼傳神。
《刺客教條:奧德賽》中我最喜歡的是故事不再只是單一線性的前進,而加入了一些分
歧點。玩家在某幾處的選擇會影響劇情的走向。很多支線的選項並沒有一個很明確的答案
,反而是帶有各自後果、模稜兩可的。像是有一幕玩家可以選擇殺了帶有傳染病的家庭或
是放他們走。或許站在道德觀點上可能會選擇後者,然而這樣的選擇看似對他們仁慈反而
可能傷害到更多無辜的百姓。這些抉擇也會引導玩家進入遊戲的特定結局,是我覺得設計
很有巧思的地方。我在遊戲中有看到幾處的對話選項比較不合邏輯或是和對話內容無關。
比如和一位奧德修斯的後裔在討論她的未來以及抱負,忽然就天外來一句我覺得你很漂亮
來撩她。雖然這樣的插曲是很有意思,也會影響主角與她的好感度,但是很容易讓玩家感
到出戲。
刺客教條系列的劇情常常是玩家比較詬病的部分,這次的編劇可以明顯感覺相比之前好
非常多,遊戲前半部在主角以及人物背景的鋪陳和敘述很流暢也很完整。到了中後期,反
而劇情邏輯性以及人物的做事動機是不太通順的。故事本身分為三大部分:家庭線、神教
線和神器線,這三者的劇情任務雖然是可以分開破完,看似給了玩家很大的自由度,卻也
導致事件發生的順序以及因果關係產生錯亂。故事中的不少轉折倒是有成為亮點,但在這
些精采橋段之間的連接我覺得可以再設計的更好一點。
遊戲中很容易讓玩家感到挫折的是在等級的平衡,不論是主支線或探索營地獎勵玩家的
經驗實在不夠多,差一個等級在傷害以及防禦數值又影響很大,導致跟不上敵人等級的玩
家必須花很多時間刷經驗,否則在對打或潛行都會嚴重受阻。支線雖然做的很豐富,有細
緻的轉場動畫、吸引人的故事和有趣的任務,但是類型畢竟還是有限的,沒辦法避免農經
驗時產生的作業感。同樣的,戰鬥跟《起源》一樣很流暢,卻因為經驗獎勵的設計而缺乏
打擊感,除非使用重型武器才能看到敵人有被扣除血量,其他輕型武器像是劍類很像是在
抓癢。暗殺也因為傷害不足甚至在解決隊長或是傭兵這種菁英敵人時沒辦法一擊必殺,也
因為針對這點除了升級等級裝備之外沒有其他反制手段,導致嚴重影響在潛行時的遊戲體
驗。在遊戲中後期等級來到三十幾等後有很明顯的改善,主要是因為獲得高強度的傳奇裝
備以及很實用的技能像是潛行時的處決技等等,打擊感和打鬥的節奏才恢復該有的水準。
玩家可以透過前期農大量的支線或傭兵來獲得高質量的裝備和一定量的經驗來減緩這種先
苦後甘的情況,但我覺得能提供多一點的獎勵會讓遊戲進行更流暢,主線劇情也不會被農
支線而耽誤。
不難發現,《奧德賽》和過去大家對刺客教條系列以潛行暗殺、跑酷為主的遊戲風格已
經慢慢有點差別,走的是比較偏向RPG的遊玩方式。我覺得主因可能是開發團隊評估這種
RPG類型的模式比較符合目前市場的主要需求,也有可能他們想將這個系列做一些變化轉
型。有些人認為這樣的改變已經失去刺客教條系列的本質,乾脆換個遊戲名稱開新系列算
了。有些人則認為因應市場做一定的調整才是延續系列的好方法,只要遊戲內容越做越好
何嘗不可呢?這兩方的意見其實都有各自的立場也都滿有道理的,我覺得適度的改變其實
對系列而言是比較健康的。畢竟一塵不變的玩法雖然可以留住老玩家,卻沒辦法吸引更多
人一起踏入刺客教條的世界。但同時我也希望作品能保有一些系列的本質,有點新舊結合
的感覺。比如說《奧德賽》要是能在加入RPG要素的同時保有比較完善的潛行暗殺模式,
而非現在受到經驗獎勵影響,我相信老玩家們應該也比較能接受。大家針對《奧德賽》類
似RPG風格的遊戲模式有什麼想法呢?歡迎在影片下方留言,一起來討論喔。
《刺客教條:奧德賽》對我來說是一款離佳作就差那一步的遊戲,它有壯觀漂亮的開放
世界當作基礎,也有成熟完整的戰鬥模式輔助,但在等級平衡以及劇情編排上還有不少進
步空間。我覺得它這次除了成功展示了不一樣風格以及面向的刺客教條之外,就遊戲整體
而言的完整度和娛樂性絕對是系列中前幾名的。
最後我給這款遊戲: 8.4分
感謝各位收看這次的評論
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at 2018-10-16T19:07
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By Kyle
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