《貝爾豪斯工作室》奇案:1979 - 密室逃脫

By Frederica
at 2015-09-21T21:47
at 2015-09-21T21:47
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昨晚7點初訪位於板橋巷弄裡的「老吳麵店」,也是貝爾豪斯工作室開設主題「奇案
:1979」的活動地點。事先搜尋過幾個無雷心得,知道這應該就是接下來遊玩的主場地,
聽過簡短但明確的解說並確認了5位伙伴屬性後(智慧1通靈3醬油1),鐵門旋即降下並倒數
計時100分鐘。
整個解謎的過程隨著線索的浮現而越趨明朗,姑且稱之為在30年前「辦案」的警探
吧,各個設計都有獨具匠心的巧思,且與故事本身或多或少存有連結,可以強烈地感受
到抽絲剝繭的樂趣。
也因為故事主題在30年前,不會出現聲光效果十足的電子裝置、或是現代化的指紋
跡證等太過現代化的配置,平實的譜出整段故事以及背後不為人知的祕密。到遊戲中段
時開始有種「玩家們」正是扮演著前來此地找尋真相、公諸世人的角色。
5位團員都不是密室新手,雖然沒有足以誇耀的剩餘時間,卻也不及不徐地找出了藏
在故事背後的大‧秘‧密。稍有經驗的玩家們可能會在遊戲過程中推斷出部分事實,但
別擔心,這並不會降低聽到事件原貌時的驚豔感,整體令人非常滿意:〉
接下來抒發一下個人心得囉,一般的密室逃脫多在6-10人成團,甚至一定數量以下
參加,工作人員還必須提供更多「Favor」比如說提示數量增加、降低細節難度來維持
整個逃脫過程的順暢。我們團的特色在於每每遇到有提示可用,總是會有「非到極為危
機凶險時方可使用」的想法,搞得手上提示卡比新台幣還珍貴(囧)。貝爾豪斯工作室用
了很不一樣的提點手段,讓玩家在過程中遇到困境需要協助時,能在受到最少干擾的情
況下繼續遊玩,算是很新穎的地方,這個做法極大程度降低了玩家使用提示以致工作人
員介入解說時突然被「抽離」遊戲空間的感受;再者,有過一定程度的老手團往往會遇
到的狀況是:進了一個新空間「但要趕快抱著個謎題解不然就會被晾在一旁」的情形,
這個情形乍看之下代表本團戰力充足,但也造成事後解說時未能參與他人解謎過程的疏
離或遺憾感。關於這點,奇案:1979的人數配當4-6人可以解釋為因,但關鍵部分在於謎
題是朝向激發出玩家間合作本能的方向設計,孤獨解謎還不如去玩逃脫APP呢您說是吧!
老手們接下來會遇到的問題是:「一天逃了個三五場,但好像玩完後與伙伴討論一
下自己沒解到的機關後就開始忘了,忘了那個主題想表達什麼、忘了各個謎題的聯結、
忘了....」。這點不得不佩服貝爾豪斯工作室,奇案:1979的故事本身能在解說完後深深
地刻畫在腦海中、在那個專屬於你自己密室逃脫的記憶庫裡。這應該要歸功於設計者是在
揉合了職場閱歷以及大量的觀賞戲劇經驗後,方才薈萃而成的精華,「切深感受」是我對
奇案:1979的另一個肯定之處。
台灣這兩三年來密室工作團隊進入百家爭鳴時期,玩家人數也隨之激增,接觸範圍增
大無疑是這個新興娛樂能夠存續最重要的部分之一,但少部分「賺了就跑」素質低劣的主
題、過於雷同的謎題設計方向卻也讓少數初入此道的新人失望、閱歷無數的老玩家疲乏。
密室逃脫本身並不是慈善事業,要能滿足玩家在逃脫過程的成就感,又兼顧營運團隊獲利
平衡的壓力本就不易。貝爾豪斯工作室所設定的一天3場次、一場最多6人的規則,顯然不
很能滿足多數業主對於營利的要求,但卻是貝爾豪斯工作室在嚴謹測試後為維護品質所分
析出的較佳解,正因為密室逃脫產業競爭的對手不是同行,而是百貨公司周年慶、大型遊
樂園、各式手機遊戲以及林立的電影院,在此要向各個投入其中的業主、工作團隊致上最
高敬意,謝謝你們的嘗試冒險,讓北中南各地都有許多令人讚賞的作品,也希望往後的密
室能成為日漸普及的休閒活動,就如同吃飯喝水般稀鬆平常:〉
最後,無論你(妳)是初次踏入密室新世界的冒險者、抑或是久征沙場的老經驗獵人,
都非常推薦來試試貝爾豪斯工作室的作品「奇案:1979」,相信會帶來一番不同感受!
PSY
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:1979」的活動地點。事先搜尋過幾個無雷心得,知道這應該就是接下來遊玩的主場地,
聽過簡短但明確的解說並確認了5位伙伴屬性後(智慧1通靈3醬油1),鐵門旋即降下並倒數
計時100分鐘。
整個解謎的過程隨著線索的浮現而越趨明朗,姑且稱之為在30年前「辦案」的警探
吧,各個設計都有獨具匠心的巧思,且與故事本身或多或少存有連結,可以強烈地感受
到抽絲剝繭的樂趣。
也因為故事主題在30年前,不會出現聲光效果十足的電子裝置、或是現代化的指紋
跡證等太過現代化的配置,平實的譜出整段故事以及背後不為人知的祕密。到遊戲中段
時開始有種「玩家們」正是扮演著前來此地找尋真相、公諸世人的角色。
5位團員都不是密室新手,雖然沒有足以誇耀的剩餘時間,卻也不及不徐地找出了藏
在故事背後的大‧秘‧密。稍有經驗的玩家們可能會在遊戲過程中推斷出部分事實,但
別擔心,這並不會降低聽到事件原貌時的驚豔感,整體令人非常滿意:〉
接下來抒發一下個人心得囉,一般的密室逃脫多在6-10人成團,甚至一定數量以下
參加,工作人員還必須提供更多「Favor」比如說提示數量增加、降低細節難度來維持
整個逃脫過程的順暢。我們團的特色在於每每遇到有提示可用,總是會有「非到極為危
機凶險時方可使用」的想法,搞得手上提示卡比新台幣還珍貴(囧)。貝爾豪斯工作室用
了很不一樣的提點手段,讓玩家在過程中遇到困境需要協助時,能在受到最少干擾的情
況下繼續遊玩,算是很新穎的地方,這個做法極大程度降低了玩家使用提示以致工作人
員介入解說時突然被「抽離」遊戲空間的感受;再者,有過一定程度的老手團往往會遇
到的狀況是:進了一個新空間「但要趕快抱著個謎題解不然就會被晾在一旁」的情形,
這個情形乍看之下代表本團戰力充足,但也造成事後解說時未能參與他人解謎過程的疏
離或遺憾感。關於這點,奇案:1979的人數配當4-6人可以解釋為因,但關鍵部分在於謎
題是朝向激發出玩家間合作本能的方向設計,孤獨解謎還不如去玩逃脫APP呢您說是吧!
老手們接下來會遇到的問題是:「一天逃了個三五場,但好像玩完後與伙伴討論一
下自己沒解到的機關後就開始忘了,忘了那個主題想表達什麼、忘了各個謎題的聯結、
忘了....」。這點不得不佩服貝爾豪斯工作室,奇案:1979的故事本身能在解說完後深深
地刻畫在腦海中、在那個專屬於你自己密室逃脫的記憶庫裡。這應該要歸功於設計者是在
揉合了職場閱歷以及大量的觀賞戲劇經驗後,方才薈萃而成的精華,「切深感受」是我對
奇案:1979的另一個肯定之處。
台灣這兩三年來密室工作團隊進入百家爭鳴時期,玩家人數也隨之激增,接觸範圍增
大無疑是這個新興娛樂能夠存續最重要的部分之一,但少部分「賺了就跑」素質低劣的主
題、過於雷同的謎題設計方向卻也讓少數初入此道的新人失望、閱歷無數的老玩家疲乏。
密室逃脫本身並不是慈善事業,要能滿足玩家在逃脫過程的成就感,又兼顧營運團隊獲利
平衡的壓力本就不易。貝爾豪斯工作室所設定的一天3場次、一場最多6人的規則,顯然不
很能滿足多數業主對於營利的要求,但卻是貝爾豪斯工作室在嚴謹測試後為維護品質所分
析出的較佳解,正因為密室逃脫產業競爭的對手不是同行,而是百貨公司周年慶、大型遊
樂園、各式手機遊戲以及林立的電影院,在此要向各個投入其中的業主、工作團隊致上最
高敬意,謝謝你們的嘗試冒險,讓北中南各地都有許多令人讚賞的作品,也希望往後的密
室能成為日漸普及的休閒活動,就如同吃飯喝水般稀鬆平常:〉
最後,無論你(妳)是初次踏入密室新世界的冒險者、抑或是久征沙場的老經驗獵人,
都非常推薦來試試貝爾豪斯工作室的作品「奇案:1979」,相信會帶來一番不同感受!
PSY
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All Comments

By Oliver
at 2015-09-25T16:41
at 2015-09-25T16:41

By Dinah
at 2015-09-27T00:58
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By Audriana
at 2015-10-01T11:09
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By Robert
at 2015-10-05T00:01
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By Quanna
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at 2015-10-23T20:31
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