送葬者 https://i.imgur.com/vGSxhCd.png
https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067125181439664128
可以獲得西瓜的死聲,不過死掉沒東西出來
https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067126193617391616
若拿到派洛斯死聲,死掉後會給你一個6/6的派洛斯而非送葬者
https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067252759299219456
死聲順序為隨機
https://reurl.cc/aNmql
若拿到不朽主祭死聲,則洗回牌堆時會保留身上帶的三個死聲效果,
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戰鬥德魯伊蘿蒂 https://i.imgur.com/f2o8fhP.png
https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067195835937476608
開發團隊無意改動鹿盔效果的說明文(原本是用 both 非 all)
內部有稍微討論一下 最後決定把蘿蒂當成特殊的個案處理
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鉗嘴龜殼鬥士 https://i.imgur.com/n9Lwcv6.png
https://reurl.cc/r1jgb
若相鄰的聖盾手下受到傷害,此手下代為承受時會吃到完整的傷害(解釋請見下)
https://reurl.cc/V5v5N
傷害轉移三大原則:
1.傷害轉移永遠只看當前的傷害目標而非起初的傷害目標
ex.場上有多名波爾夫在場時,若英雄受到傷害,唯有一名會代為承受
(傷害已經轉移到非英雄身上,所以不會進到下一個觸發環節)
2.傷害轉移可以連鎖,但一效果只能在傷害堆疊中出現一次
ex.場上有兩相鄰鉗嘴龜殼鬥士(A、B)在場:
A 受到攻擊-> B 將傷害轉移到自身 -> A 再將傷害轉移到自身
(B 的效果無法再進堆疊)
如遇多個傷害轉移,則視進場順序依序觸發
ex.手下兩側有兩個鉗嘴龜殼鬥士,則先進場的優先承受傷害
極端例子:場上有7個鉗嘴龜殼鬥士,進場次序為最左 ->... -> 最右
若場面被烈焰風暴襲擊,則最左的會吃到六下傷害,最右的則只會吃到一下
示意
ABCDEFG 各手下傷害個別處理,不計在同個堆疊
A傷 -> B -> A
B傷 -> A -> B -> C -> D -> ... -> G
C傷 -> B -> A (DEFG依此類推)
3.傷害轉移應發生在傷害加成/減免前
ex.玩家配備詛咒之刃,場上有波爾夫,則玩家英雄被打臉時,波爾夫只會
代為承受原本的傷害量。(因為沒打到臉所以不會觸發加倍效果)
TLDR:不會出現代為代為代為代為代為代為承受的無限循環
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BZ Rules POGGERS
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https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067125181439664128
可以獲得西瓜的死聲,不過死掉沒東西出來
https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067126193617391616
若拿到派洛斯死聲,死掉後會給你一個6/6的派洛斯而非送葬者
https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067252759299219456
死聲順序為隨機
https://reurl.cc/aNmql
若拿到不朽主祭死聲,則洗回牌堆時會保留身上帶的三個死聲效果,
--------------------------------------------------------------
戰鬥德魯伊蘿蒂 https://i.imgur.com/f2o8fhP.png

https://twitter.com/LegendaryFerret/status/1067195835937476608
開發團隊無意改動鹿盔效果的說明文(原本是用 both 非 all)
內部有稍微討論一下 最後決定把蘿蒂當成特殊的個案處理
--------------------------------------------------------------
鉗嘴龜殼鬥士 https://i.imgur.com/n9Lwcv6.png

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若相鄰的聖盾手下受到傷害,此手下代為承受時會吃到完整的傷害(解釋請見下)
https://reurl.cc/V5v5N
傷害轉移三大原則:
1.傷害轉移永遠只看當前的傷害目標而非起初的傷害目標
ex.場上有多名波爾夫在場時,若英雄受到傷害,唯有一名會代為承受
(傷害已經轉移到非英雄身上,所以不會進到下一個觸發環節)
2.傷害轉移可以連鎖,但一效果只能在傷害堆疊中出現一次
ex.場上有兩相鄰鉗嘴龜殼鬥士(A、B)在場:
A 受到攻擊-> B 將傷害轉移到自身 -> A 再將傷害轉移到自身
(B 的效果無法再進堆疊)
如遇多個傷害轉移,則視進場順序依序觸發
ex.手下兩側有兩個鉗嘴龜殼鬥士,則先進場的優先承受傷害
極端例子:場上有7個鉗嘴龜殼鬥士,進場次序為最左 ->... -> 最右
若場面被烈焰風暴襲擊,則最左的會吃到六下傷害,最右的則只會吃到一下
示意
ABCDEFG 各手下傷害個別處理,不計在同個堆疊
A傷 -> B -> A
B傷 -> A -> B -> C -> D -> ... -> G
C傷 -> B -> A (DEFG依此類推)
3.傷害轉移應發生在傷害加成/減免前
ex.玩家配備詛咒之刃,場上有波爾夫,則玩家英雄被打臉時,波爾夫只會
代為承受原本的傷害量。(因為沒打到臉所以不會觸發加倍效果)
TLDR:不會出現代為代為代為代為代為代為承受的無限循環
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