廢話不多說看影片:
https://youtu.be/FR7IX5RTPPA
果然對於創作者,可以看到作品得到超高評價還是會很高興的啊 XD
看了一下 Meta,現在居然還從 94 往上爬到 95 了!
反正是閒聊順便多貼點好像還沒貼過的(?
https://bit.ly/2Heugpg(IGN-戰神 2018 原型影片)
這應該是在遊戲上市時跟 IGN 合作的直播中播出的,可以看到一些有趣的原型:
1. 兒子原本設定也是剃光(創意總監:結果被同伴們反對到爆)
2. 光源系統是最大的差別
3. 活著的人型敵人顯著比現在多很多
4. 當年的原型奎爺是會吃飯的 XDDDDDDD(創意總監:太違和到我們決定拔掉)
總之過去十小時的體驗真的是讓人非常欣賞這部作品的轉變,玩挑戰模式整個慶幸沒有開
頭誤選戰神難度,挑戰偶爾已經夠崩潰了。
原本還想著當年最後生還者第一輪絕地模式都可以過了,這應該沒問題吧。不過結論是完
全不一樣 XD
不過大致上就是很重視敵人的弱點與對場地的認知,過去有幾個小卡關卡在:
1. Nightmare 開始附身敵人的第一場,後來發現空手硬爆變成輕鬆模式
2. 第三隻 Troll,後來發現硬要飛斧安全打反而容易觸發跳躍技
最後都發現其實可以輕鬆解決,只是原本太拘泥於安全牌反而不安全。
整體而言雖然不盡輕鬆,不過我很喜歡這樣逐步教玩家改變打法的設計。
當然更重要的是整個世界探索完全對到了胃口,所以玩得很愉悅!
大概這樣想到的隨意打一打 XD
不知道有沒有戰神難度已經通關的人可以出來講講心得(?)
--
https://youtu.be/FR7IX5RTPPA
果然對於創作者,可以看到作品得到超高評價還是會很高興的啊 XD
看了一下 Meta,現在居然還從 94 往上爬到 95 了!
反正是閒聊順便多貼點好像還沒貼過的(?
https://bit.ly/2Heugpg(IGN-戰神 2018 原型影片)
這應該是在遊戲上市時跟 IGN 合作的直播中播出的,可以看到一些有趣的原型:
1. 兒子原本設定也是剃光(創意總監:結果被同伴們反對到爆)
2. 光源系統是最大的差別
3. 活著的人型敵人顯著比現在多很多
4. 當年的原型奎爺是會吃飯的 XDDDDDDD(創意總監:太違和到我們決定拔掉)
總之過去十小時的體驗真的是讓人非常欣賞這部作品的轉變,玩挑戰模式整個慶幸沒有開
頭誤選戰神難度,挑戰偶爾已經夠崩潰了。
原本還想著當年最後生還者第一輪絕地模式都可以過了,這應該沒問題吧。不過結論是完
全不一樣 XD
不過大致上就是很重視敵人的弱點與對場地的認知,過去有幾個小卡關卡在:
1. Nightmare 開始附身敵人的第一場,後來發現空手硬爆變成輕鬆模式
2. 第三隻 Troll,後來發現硬要飛斧安全打反而容易觸發跳躍技
最後都發現其實可以輕鬆解決,只是原本太拘泥於安全牌反而不安全。
整體而言雖然不盡輕鬆,不過我很喜歡這樣逐步教玩家改變打法的設計。
當然更重要的是整個世界探索完全對到了胃口,所以玩得很愉悅!
大概這樣想到的隨意打一打 XD
不知道有沒有戰神難度已經通關的人可以出來講講心得(?)
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