《惡靈古堡7》你需要知道的13件事(訪談 - PS

By Dorothy
at 2016-06-19T15:56
at 2016-06-19T15:56
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《惡靈古堡7》一出來真的是爭議連連...
不只玩家關注,記者和業界也超關注,
據說E3發表會後就被安排超過20家媒體專訪(?
最近網路上也充斥著各家的訪談報導,於是我選了IGN的這篇
「13 THINGS YOU SHOULD KNOW ABOUT RESIDENT EVIL 7」來翻譯,
原文通篇是記者自己第一人稱撰寫,我改成了「記者提問」「記者說」等旁觀角度,
有些地方翻譯可能不是那麼精準,還請大家多多指教。
建議閱讀有圖好讀版:https://goo.gl/qgPCYp
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【關於《惡靈古堡7》你需要知道的13件事】
自從 E3展公布《惡靈古堡7》以來,便引起了遊戲界與玩家間廣大的關注與討論;這並不
是一款我們所熟知的《惡靈古堡》,那些耳熟能詳的主角們消失了,也見不到殭屍和生物
兵器,甚至連熟悉的肩後視角都已不復存,在在都與我們熟悉的《惡靈古堡》印象產生強
烈衝突,然而它卻標榜著正統續作、以第七款正傳的名稱出現在你眼前,讓不少玩家陷入
認同泥淖的天人交戰之中。在遊戲公開不到一週的時間內,引起玩家間的激烈激辯,就像
上一次:《惡靈古堡4》初次亮相、遊戲模式顛覆所有人的印象時一樣,甚至有過而無不
及。對此,CAPCOM 官方特別在 E3 電玩展上接受記者訪談,解釋外界的對本作大幅修改
的疑慮,外媒 IGN 就做了下列的專訪。
以下十三道問答是製作人川田將央(Masachika Kawata)與執導中西晃史(Koushi
Nakanishi)接受訪談所做成的專題報導。
1. 這不是重啟之作
不看標題的話,玩家在遊玩時很有可能完全不知道這就是長青恐怖生存大作的最新作品《
惡靈古堡7》,但現在卻又說《惡靈古堡7》並非重啟新作,這不是很令人困惑嗎?製作人
川田將央解釋:「這是有著正傳標題的最新作,所以很顯然的,這可以說是《惡靈古堡》
世界觀的一部分、也會遵循所有的規範。它不是個偏離原作的東西,但我們刻意將它做得
讓玩家覺得『這怎麼可能跟《惡靈古堡》有關係?』,但它就是有關係。這是我們在這系
列上作的一個拓展方向,但它並不是重啟之作,而是正宗續作。」
至於玩家熟悉的老面孔如克里斯、吉兒、里昂等,甚至是萬惡的雨傘企業呢?「基本上不
會有這些人事物,因為這是基於全新角色所設定的劇本」從 2005 年參與《惡靈古堡4》
開發、一路接手過歷代作品的川田先生說:「不過我們會在故事中加入一些有趣的驚喜」
請玩家們期待這些可能以花絮或隱藏要素亮相的經典元素吧。
2. 藥草依然健在
《惡靈古堡7》將會繼承系列作的要素,並透過一些機制回歸,例如從 1996 年初代延續
至今、用來恢復體力的藥草依舊會在本作出現。「我可以確定藥草會出現在遊戲中,讓玩
家用來恢復體力。」川央製作人在公開受訪時明確的表示。
3. 大家對於《惡靈古堡6》的批評指教,我們聽到了
《惡靈古堡6》的推出是個信念與認同的危機,《惡靈古堡》已經發展演化了多年,吸收
了不少要素,有了更多的動作場面、更多的槍戰,然而《惡靈古堡6》也承擔了這樣發展
下來的後果,它變得走味又不像自己(misshapen and uncertain)。但同樣的錯誤不會
在《惡靈古堡7》上發生了。
「我們看了不少《惡靈古堡6》玩家的各種反應,這其中有正面的也有負面的」製作人川
田先生表示:「我們也同樣花了大量的心力回頭審視《惡靈古堡》系列作和過去得到的評
價,並捫心自問:我們要怎麼帶玩家回憶起 1996 年初代《惡靈古堡》的恐怖經驗、又要
如何將它重現在新一代的玩家眼前?在探索這個問題和系列作的核心精神的過程中,也一
步步引領我們塑造出《惡靈古堡7》的模樣。」
「提到本傳作品,《惡靈古堡》是首款、也是最重要的恐怖遊戲,我一開始就試著將不同
元素抽離出來,而不是把所有東西一股腦塞在一起;你如果企圖讓所有人都滿意,最後終
究沒有半個人滿意。」
「有些玩家喜歡動作、射擊為主的《惡靈古堡》,這個要素已經被挪到本傳外的遊戲、放
到即將上市的《惡靈古堡:雨傘企業》上;我們公布遊戲的順序可能會造成玩家的不安,
但我們希望這樣安排會比較有脈絡可循,同樣的疑慮也沒有發生在《雨傘企業》上。當然
,《惡靈古堡7》將會帶本傳系列完全回歸恐怖,我們定義這就是恐怖作品、扎扎實實的
恐怖遊戲。這是個可以擁有眾多不同風格的系列作品,但每部作品都該擁有合乎自身脈絡
的遊戲方式。」
4. 《惡靈古堡1》是最大的靈感來源
負責本作執導的中西晃史先生本身就是《惡靈古堡1》的大粉絲,而很顯然地,這個開發
案也有不少受影響的地方。他表示:「是啊,《惡靈古堡1》一直都是我心中一個不錯的
參考依據,在我參與《惡靈古堡:啟示》開發工作時,也重覆遊玩研究了《惡靈古堡1》
,算是當作一種檢驗標準吧。」
5. 美國經典恐怖片也是靈感來源
CAPCOM 於 E3 南展館內搭建了一座令人毛骨悚然的美國農舍,這篇訪談就是在這座造景
內進行的,不知道大家會怎麼想,但這肯定會讓我想起電影《德州電鋸殺人狂》中的那棟
可憐人家的房子。
當記者提到這部電影是否影響了遊戲的開發,川田製作人說,這完全就是他試著想重現的
氛圍。他說:「70、80 年代美國恐怖電影的氣氛,例如荒野或是不知名鄉間孤立的一棟
房舍、完全無法對外求救,我就喜歡這樣的氛圍。這對我們將遊戲背景設定在美國南部有
著很大的影響,這樣會讓人感覺更加孤立無援。」
6. 保持神秘是個關鍵
記者在訪談全程試著推敲出細節,但川田製作人與執導中西先生在回答時,都會避談主角
或是劇情的情報,他們想維持一種未知的神祕感,他們希望人們在遊玩《惡靈古堡7》時
抱著恐懼,若是操之過急地公布敵人類型等情報,便會破壞了這份神祕感。他再次強調這
個做法的背後,其實背負著初代《惡靈古堡》給人的回憶。
「我之所以盡量不提過多的遊戲情報,是因為 1996 年時,當年我們也還沒在遊戲界工作
,那時候遊玩《惡靈古堡1》就是一種未知的體驗」中西執導說:「就是那種『我在哪裡
、這些人到底發生了什麼事、怪物會是什麼樣子、這些怪物是怎麼來的、故事會怎麼發展
?』等等的困惑。」
「保持這種神祕感就是我們想跨越的障礙、也是希望帶給玩家感受的要點,每次你要求透
露更多細節,我都還是會重申這點;我們希望盡可能將透露的情報控制在最低,那麼當你
最後拿到遊戲、開始遊玩的時候就能保有新鮮感,不會覺得無聊。」
記者詢問概念圖上出現的那棟詭異房舍是來自美國的何處,川田製作人反而將問題丟了回
來,於是記者便將第一個出現在腦海中的南部州名「喬治亞州」說了出來。中西先生聽了
之後說:「說不定和答案很接近呢,誰知道呢。」
7. 敵人變少但會更有意義
玩家還是要繼續對抗這些不死的敵人嗎?或是要對抗全新的怪物呢?玩家在《惡靈古堡7》
中要面對鬼魂還是邪靈嗎?雖然不能公開究竟是何種威脅在前方等著玩家,但執導中西先
生倒是揭露了敵人的本質究竟為何物。
「我能說的是,這次要面對的並非擊倒成群的殭屍,我們希望將規模改成聚焦於個人觀感
、單人求生式的恐懼,敵人的數量會變少、但每個出現的威脅都會更有意義,這也是我們
目前想達成的方向。」
8. 體驗版是用來定調風格的
玩家們現在已經可以在 PSN 下載到《惡靈古堡7》體驗版,但它跟正式版遊戲裡發生的事
件是完全分開的。這是一種手法、一種用來避免洩漏正式版遊戲中驚喜的一種方式。體驗
版「惡靈古堡:事起之時」是個用來宣示系列作新起點的里程碑。
「這個預告用的體驗版是用來讓玩家體驗氣氛的,而不是搶先體驗正式版遊戲內容。」中
西先生表示:「這也並非用來展示遊玩主軸,它鎖定的是更高層次的重點,也就是恐懼、
恐怖感,以及探索環境的要素;還有另外幾個《惡靈》系列主軸:解謎、資源蒐集和戰鬥
,這些最終都會出現在遊戲中。但在體驗版中,我們還是將主軸定調於呈現恐怖回歸上。
所以,若玩家覺得這幾年的遊戲都不怎麼恐怖的話,那麼這個體驗版就像是個宣告,要告
訴大家恐怖遊戲回來了。」
「作為與本篇完全分開的體驗版,更令人好奇的是『這個在破爛房子裡求生的人是誰?影
帶中的人又發生了什麼事?』這種未知與不安定感就是體驗版希望帶給玩家的感受。」中
西先生作了結論。
9. 去年展示的「廚房」確實是概念展示
去年的 E3 電玩展,CAPCOM 展示了名為「廚房」的第一人稱 VR 虛擬實境技術體驗,現
在我們都知道《惡靈古堡7》問世了,記者詢問去年展示這個「廚房」片段的用意是什麼
?要嘗試某種概念?還是要展示自家開發的繪圖引擎?
「當我們在展示『廚房』片段時,《惡靈古堡7》早已在開發階段(開發工作始於 2014
年初),所以並非先有『廚房』、然後才影響了《惡靈7》的走向」中西先生表示:「『
廚房』是同時開發的,用於展示我們的繪圖引擎和 VR 虛擬實境特性;人們在體驗『廚房
』的小房間內失聲尖叫、尤其是以第一人稱體驗 VR 虛擬實境時的各種強烈反應,都讓我
們更加確信自己是走在正確的方向上。」
10. 第一人稱的概念比 VR 虛擬實境來得更早
將遊戲改成第一人稱的決定比 VR 虛擬實境的風潮來得早,早在 VR 虛擬實境風潮橫掃遊
戲界之前,他們就已經以更恐怖的遊戲體驗為主要考量,將遊戲模式改為第一人稱。
在另一篇外媒(Gamespot.com)的報導中,製作人川田被問到常被玩家拿來比較、相似度
極高的「P.T.」(沉默之丘體驗版)時,他表示「我玩過 P.T. 了,我非常喜歡這個體驗
版遊戲,若是把它做成完整的一款遊戲肯定很刺激,但很可惜這個遊戲就這麼胎死腹中了
,我覺得很失望。」他補充說明:「我們著手開發《惡靈古堡7》的時間點(2014 年初)
比 P.T. 宣布的時間(2014 年 8 月)還早,當他們正式宣布時,我心裡驚訝地想著『什
麼?他們也做成第一人稱?』;然而隨著我們遊戲的開發,大家也可以看到我們遊戲的內
容和方向與 P.T. 是截然不同的。」
「第一人稱鏡頭是遊戲初期的概念之一」中西先生又詳細地解釋:「最初並沒有在第一、
第三人稱上作痛苦抉擇。什麼最適合讓玩家體驗我們想要呈現的恐怖感?對於這個問題,
我們很直覺的想到了:第一人稱視角是解決這個難題的方案。這也是推動這個開發案很重
要的關鍵構想。」
「我們一開始就決定要用第一人稱視角製作,早在 VR 虛擬實境還沒開始流行的幾年前就
開始做了」川田在這裡爆了個料:「在我們開始以第一人稱開發遊戲後,VR 虛擬實境也
恰巧在業界異軍突起,我們認為這是個切入的絕佳時機,就來嘗試一下 VR 虛擬實境適不
適合搭上我們的遊戲吧!當然,我認為,由於第一人稱本來就容易讓玩家投入遊戲的氛圍
中,而 VR 虛擬實境技術只是更強化了這一點;雖然一開始 VR 虛擬實境技術並不在我們
的構想中,但有了它中途加入、也來得正是時候,讓我們能更上一層樓。」
11. VR 虛擬實境系統會帶給《惡靈古堡7》什麼樣的變革?
將遊戲改成第一人稱視角已經完全改變了系列作既有的基礎與遊戲型態,記者詢問了執導
中西先生關於設計上改變所帶來的效果。
「我覺得第一人稱視角比第三人稱、或是肩後視角更有力的一點是:當你以第一人稱遊玩
時,你背後若是有東西,你不會想要轉頭,因為你的視角是鎖定在前方的,不像第三人稱
視角,第一人稱視角是看不到身後或是角色周遭環境的。這樣更能引起玩家的恐慌感、驅
使玩家轉頭查看身後的狀況。我很喜歡那種像是密室恐懼症般的第一人稱視覺感受,你無
法從人機分離的視角達到同樣的效果。」
「我同樣也對經典開門要素的保留感到相當高興,這個要素也是一種第一人稱視角;過去
在《惡靈古堡1》中,這個資料讀取畫面和遊戲中的鏡頭是分開的,但現在多虧有了全程
即時的開門過程,我喜歡那種在遊戲中感受到傳承、那種《惡靈古堡》中,打開門後究竟
有什麼東西冒出來的體驗。」
「同樣的,在第一人稱的任何狀況下,若你前方有個東西出現,那麼空間感會更強烈;若
前方出現個你必須面對的敵人,會更有壓迫感、也更貼近個人觀感,這比起你在螢幕上看
到敵我碰頭好多了。要面對當下情況的就是玩家本人,讓玩家感覺自己就是主角、消弭玩
家與主角間的隔閡,這就是第一人稱視角最棒的地方,也能達到我們想呈現的恐怖感。」
12. VR 虛擬實境是非必要的選項
雖然 VR 虛擬實境的要素是《惡靈古堡7》公開時主打的一個賣點,但其實這完全是可以
自行選擇的非必要選項。
「很重要的一點是,本作可以完全透過 VR 虛擬實境系統來遊玩,但這完全取決於玩家」
川田表示:「我們沒有為此開發不同的版本,也沒有 VR 特別版,無論玩家選擇用電視遊
玩或是 VR 虛擬實境系統遊玩,在所有的 PlayStation 主機上都享有相同的儲存進度;
如果你用 VR 玩得有點暈頭轉向了,那麼你就可以把 VR 眼罩拿下來休息一下,接著再透
過電視遊玩、並讀取上一次從 VR 系統遊玩時的進度。我們並不想強迫玩家從頭到尾只能
用一種模式遊玩。」
《惡靈古堡7》支援 PlayStation VR 系統,而目前看來,這可能也是《惡靈古堡7》唯一
支援的 VR 虛擬實境平臺。(目前業界較知名的 VR 虛擬實境平臺還有 HTC Vive、
Oculus Rift 和入手門檻極低的 Google Cardboard)
「是的,這個時間點我們鎖定 PS VR 平台,因為他已經提供了相當友善的開發環境」川
田表示:「這對我們達成目標提供了很大的協助,在遊戲發售前,我們仍在加緊調整細節
、提升玩家體驗 VR 虛擬實境的舒適程度。」
13. 如果玩家覺得 VR 虛擬實境體驗太恐怖怎麼辦?
很顯然的,VR 虛擬實境系統有將玩家嚇得屁滾尿流的臨場感,記者對執導中西先生提及
這點、有無考量到以 VR 系統遊玩《惡靈古堡7》太過恐怖的問題時,他給了一個簡單的
建議。
「如果在戴著 VR 虛擬實境眼罩時覺得太恐怖,那就閉上眼睛囉。」嗯,說的也是啊,大
家歡呼吧!
◎本文譯自 IGN 專訪「E3 2016: 13 THINGS YOU SHOULD KNOW ABOUT RESIDENT EVIL 7
」,部分用字與語氣經潤飾,可能與原文表達意涵稍有落差,敬請見諒。
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不只玩家關注,記者和業界也超關注,
據說E3發表會後就被安排超過20家媒體專訪(?
最近網路上也充斥著各家的訪談報導,於是我選了IGN的這篇
「13 THINGS YOU SHOULD KNOW ABOUT RESIDENT EVIL 7」來翻譯,
原文通篇是記者自己第一人稱撰寫,我改成了「記者提問」「記者說」等旁觀角度,
有些地方翻譯可能不是那麼精準,還請大家多多指教。
建議閱讀有圖好讀版:https://goo.gl/qgPCYp
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【關於《惡靈古堡7》你需要知道的13件事】
自從 E3展公布《惡靈古堡7》以來,便引起了遊戲界與玩家間廣大的關注與討論;這並不
是一款我們所熟知的《惡靈古堡》,那些耳熟能詳的主角們消失了,也見不到殭屍和生物
兵器,甚至連熟悉的肩後視角都已不復存,在在都與我們熟悉的《惡靈古堡》印象產生強
烈衝突,然而它卻標榜著正統續作、以第七款正傳的名稱出現在你眼前,讓不少玩家陷入
認同泥淖的天人交戰之中。在遊戲公開不到一週的時間內,引起玩家間的激烈激辯,就像
上一次:《惡靈古堡4》初次亮相、遊戲模式顛覆所有人的印象時一樣,甚至有過而無不
及。對此,CAPCOM 官方特別在 E3 電玩展上接受記者訪談,解釋外界的對本作大幅修改
的疑慮,外媒 IGN 就做了下列的專訪。
以下十三道問答是製作人川田將央(Masachika Kawata)與執導中西晃史(Koushi
Nakanishi)接受訪談所做成的專題報導。
1. 這不是重啟之作
不看標題的話,玩家在遊玩時很有可能完全不知道這就是長青恐怖生存大作的最新作品《
惡靈古堡7》,但現在卻又說《惡靈古堡7》並非重啟新作,這不是很令人困惑嗎?製作人
川田將央解釋:「這是有著正傳標題的最新作,所以很顯然的,這可以說是《惡靈古堡》
世界觀的一部分、也會遵循所有的規範。它不是個偏離原作的東西,但我們刻意將它做得
讓玩家覺得『這怎麼可能跟《惡靈古堡》有關係?』,但它就是有關係。這是我們在這系
列上作的一個拓展方向,但它並不是重啟之作,而是正宗續作。」
至於玩家熟悉的老面孔如克里斯、吉兒、里昂等,甚至是萬惡的雨傘企業呢?「基本上不
會有這些人事物,因為這是基於全新角色所設定的劇本」從 2005 年參與《惡靈古堡4》
開發、一路接手過歷代作品的川田先生說:「不過我們會在故事中加入一些有趣的驚喜」
請玩家們期待這些可能以花絮或隱藏要素亮相的經典元素吧。
2. 藥草依然健在
《惡靈古堡7》將會繼承系列作的要素,並透過一些機制回歸,例如從 1996 年初代延續
至今、用來恢復體力的藥草依舊會在本作出現。「我可以確定藥草會出現在遊戲中,讓玩
家用來恢復體力。」川央製作人在公開受訪時明確的表示。
3. 大家對於《惡靈古堡6》的批評指教,我們聽到了
《惡靈古堡6》的推出是個信念與認同的危機,《惡靈古堡》已經發展演化了多年,吸收
了不少要素,有了更多的動作場面、更多的槍戰,然而《惡靈古堡6》也承擔了這樣發展
下來的後果,它變得走味又不像自己(misshapen and uncertain)。但同樣的錯誤不會
在《惡靈古堡7》上發生了。
「我們看了不少《惡靈古堡6》玩家的各種反應,這其中有正面的也有負面的」製作人川
田先生表示:「我們也同樣花了大量的心力回頭審視《惡靈古堡》系列作和過去得到的評
價,並捫心自問:我們要怎麼帶玩家回憶起 1996 年初代《惡靈古堡》的恐怖經驗、又要
如何將它重現在新一代的玩家眼前?在探索這個問題和系列作的核心精神的過程中,也一
步步引領我們塑造出《惡靈古堡7》的模樣。」
「提到本傳作品,《惡靈古堡》是首款、也是最重要的恐怖遊戲,我一開始就試著將不同
元素抽離出來,而不是把所有東西一股腦塞在一起;你如果企圖讓所有人都滿意,最後終
究沒有半個人滿意。」
「有些玩家喜歡動作、射擊為主的《惡靈古堡》,這個要素已經被挪到本傳外的遊戲、放
到即將上市的《惡靈古堡:雨傘企業》上;我們公布遊戲的順序可能會造成玩家的不安,
但我們希望這樣安排會比較有脈絡可循,同樣的疑慮也沒有發生在《雨傘企業》上。當然
,《惡靈古堡7》將會帶本傳系列完全回歸恐怖,我們定義這就是恐怖作品、扎扎實實的
恐怖遊戲。這是個可以擁有眾多不同風格的系列作品,但每部作品都該擁有合乎自身脈絡
的遊戲方式。」
4. 《惡靈古堡1》是最大的靈感來源
負責本作執導的中西晃史先生本身就是《惡靈古堡1》的大粉絲,而很顯然地,這個開發
案也有不少受影響的地方。他表示:「是啊,《惡靈古堡1》一直都是我心中一個不錯的
參考依據,在我參與《惡靈古堡:啟示》開發工作時,也重覆遊玩研究了《惡靈古堡1》
,算是當作一種檢驗標準吧。」
5. 美國經典恐怖片也是靈感來源
CAPCOM 於 E3 南展館內搭建了一座令人毛骨悚然的美國農舍,這篇訪談就是在這座造景
內進行的,不知道大家會怎麼想,但這肯定會讓我想起電影《德州電鋸殺人狂》中的那棟
可憐人家的房子。
當記者提到這部電影是否影響了遊戲的開發,川田製作人說,這完全就是他試著想重現的
氛圍。他說:「70、80 年代美國恐怖電影的氣氛,例如荒野或是不知名鄉間孤立的一棟
房舍、完全無法對外求救,我就喜歡這樣的氛圍。這對我們將遊戲背景設定在美國南部有
著很大的影響,這樣會讓人感覺更加孤立無援。」
6. 保持神秘是個關鍵
記者在訪談全程試著推敲出細節,但川田製作人與執導中西先生在回答時,都會避談主角
或是劇情的情報,他們想維持一種未知的神祕感,他們希望人們在遊玩《惡靈古堡7》時
抱著恐懼,若是操之過急地公布敵人類型等情報,便會破壞了這份神祕感。他再次強調這
個做法的背後,其實背負著初代《惡靈古堡》給人的回憶。
「我之所以盡量不提過多的遊戲情報,是因為 1996 年時,當年我們也還沒在遊戲界工作
,那時候遊玩《惡靈古堡1》就是一種未知的體驗」中西執導說:「就是那種『我在哪裡
、這些人到底發生了什麼事、怪物會是什麼樣子、這些怪物是怎麼來的、故事會怎麼發展
?』等等的困惑。」
「保持這種神祕感就是我們想跨越的障礙、也是希望帶給玩家感受的要點,每次你要求透
露更多細節,我都還是會重申這點;我們希望盡可能將透露的情報控制在最低,那麼當你
最後拿到遊戲、開始遊玩的時候就能保有新鮮感,不會覺得無聊。」
記者詢問概念圖上出現的那棟詭異房舍是來自美國的何處,川田製作人反而將問題丟了回
來,於是記者便將第一個出現在腦海中的南部州名「喬治亞州」說了出來。中西先生聽了
之後說:「說不定和答案很接近呢,誰知道呢。」
7. 敵人變少但會更有意義
玩家還是要繼續對抗這些不死的敵人嗎?或是要對抗全新的怪物呢?玩家在《惡靈古堡7》
中要面對鬼魂還是邪靈嗎?雖然不能公開究竟是何種威脅在前方等著玩家,但執導中西先
生倒是揭露了敵人的本質究竟為何物。
「我能說的是,這次要面對的並非擊倒成群的殭屍,我們希望將規模改成聚焦於個人觀感
、單人求生式的恐懼,敵人的數量會變少、但每個出現的威脅都會更有意義,這也是我們
目前想達成的方向。」
8. 體驗版是用來定調風格的
玩家們現在已經可以在 PSN 下載到《惡靈古堡7》體驗版,但它跟正式版遊戲裡發生的事
件是完全分開的。這是一種手法、一種用來避免洩漏正式版遊戲中驚喜的一種方式。體驗
版「惡靈古堡:事起之時」是個用來宣示系列作新起點的里程碑。
「這個預告用的體驗版是用來讓玩家體驗氣氛的,而不是搶先體驗正式版遊戲內容。」中
西先生表示:「這也並非用來展示遊玩主軸,它鎖定的是更高層次的重點,也就是恐懼、
恐怖感,以及探索環境的要素;還有另外幾個《惡靈》系列主軸:解謎、資源蒐集和戰鬥
,這些最終都會出現在遊戲中。但在體驗版中,我們還是將主軸定調於呈現恐怖回歸上。
所以,若玩家覺得這幾年的遊戲都不怎麼恐怖的話,那麼這個體驗版就像是個宣告,要告
訴大家恐怖遊戲回來了。」
「作為與本篇完全分開的體驗版,更令人好奇的是『這個在破爛房子裡求生的人是誰?影
帶中的人又發生了什麼事?』這種未知與不安定感就是體驗版希望帶給玩家的感受。」中
西先生作了結論。
9. 去年展示的「廚房」確實是概念展示
去年的 E3 電玩展,CAPCOM 展示了名為「廚房」的第一人稱 VR 虛擬實境技術體驗,現
在我們都知道《惡靈古堡7》問世了,記者詢問去年展示這個「廚房」片段的用意是什麼
?要嘗試某種概念?還是要展示自家開發的繪圖引擎?
「當我們在展示『廚房』片段時,《惡靈古堡7》早已在開發階段(開發工作始於 2014
年初),所以並非先有『廚房』、然後才影響了《惡靈7》的走向」中西先生表示:「『
廚房』是同時開發的,用於展示我們的繪圖引擎和 VR 虛擬實境特性;人們在體驗『廚房
』的小房間內失聲尖叫、尤其是以第一人稱體驗 VR 虛擬實境時的各種強烈反應,都讓我
們更加確信自己是走在正確的方向上。」
10. 第一人稱的概念比 VR 虛擬實境來得更早
將遊戲改成第一人稱的決定比 VR 虛擬實境的風潮來得早,早在 VR 虛擬實境風潮橫掃遊
戲界之前,他們就已經以更恐怖的遊戲體驗為主要考量,將遊戲模式改為第一人稱。
在另一篇外媒(Gamespot.com)的報導中,製作人川田被問到常被玩家拿來比較、相似度
極高的「P.T.」(沉默之丘體驗版)時,他表示「我玩過 P.T. 了,我非常喜歡這個體驗
版遊戲,若是把它做成完整的一款遊戲肯定很刺激,但很可惜這個遊戲就這麼胎死腹中了
,我覺得很失望。」他補充說明:「我們著手開發《惡靈古堡7》的時間點(2014 年初)
比 P.T. 宣布的時間(2014 年 8 月)還早,當他們正式宣布時,我心裡驚訝地想著『什
麼?他們也做成第一人稱?』;然而隨著我們遊戲的開發,大家也可以看到我們遊戲的內
容和方向與 P.T. 是截然不同的。」
「第一人稱鏡頭是遊戲初期的概念之一」中西先生又詳細地解釋:「最初並沒有在第一、
第三人稱上作痛苦抉擇。什麼最適合讓玩家體驗我們想要呈現的恐怖感?對於這個問題,
我們很直覺的想到了:第一人稱視角是解決這個難題的方案。這也是推動這個開發案很重
要的關鍵構想。」
「我們一開始就決定要用第一人稱視角製作,早在 VR 虛擬實境還沒開始流行的幾年前就
開始做了」川田在這裡爆了個料:「在我們開始以第一人稱開發遊戲後,VR 虛擬實境也
恰巧在業界異軍突起,我們認為這是個切入的絕佳時機,就來嘗試一下 VR 虛擬實境適不
適合搭上我們的遊戲吧!當然,我認為,由於第一人稱本來就容易讓玩家投入遊戲的氛圍
中,而 VR 虛擬實境技術只是更強化了這一點;雖然一開始 VR 虛擬實境技術並不在我們
的構想中,但有了它中途加入、也來得正是時候,讓我們能更上一層樓。」
11. VR 虛擬實境系統會帶給《惡靈古堡7》什麼樣的變革?
將遊戲改成第一人稱視角已經完全改變了系列作既有的基礎與遊戲型態,記者詢問了執導
中西先生關於設計上改變所帶來的效果。
「我覺得第一人稱視角比第三人稱、或是肩後視角更有力的一點是:當你以第一人稱遊玩
時,你背後若是有東西,你不會想要轉頭,因為你的視角是鎖定在前方的,不像第三人稱
視角,第一人稱視角是看不到身後或是角色周遭環境的。這樣更能引起玩家的恐慌感、驅
使玩家轉頭查看身後的狀況。我很喜歡那種像是密室恐懼症般的第一人稱視覺感受,你無
法從人機分離的視角達到同樣的效果。」
「我同樣也對經典開門要素的保留感到相當高興,這個要素也是一種第一人稱視角;過去
在《惡靈古堡1》中,這個資料讀取畫面和遊戲中的鏡頭是分開的,但現在多虧有了全程
即時的開門過程,我喜歡那種在遊戲中感受到傳承、那種《惡靈古堡》中,打開門後究竟
有什麼東西冒出來的體驗。」
「同樣的,在第一人稱的任何狀況下,若你前方有個東西出現,那麼空間感會更強烈;若
前方出現個你必須面對的敵人,會更有壓迫感、也更貼近個人觀感,這比起你在螢幕上看
到敵我碰頭好多了。要面對當下情況的就是玩家本人,讓玩家感覺自己就是主角、消弭玩
家與主角間的隔閡,這就是第一人稱視角最棒的地方,也能達到我們想呈現的恐怖感。」
12. VR 虛擬實境是非必要的選項
雖然 VR 虛擬實境的要素是《惡靈古堡7》公開時主打的一個賣點,但其實這完全是可以
自行選擇的非必要選項。
「很重要的一點是,本作可以完全透過 VR 虛擬實境系統來遊玩,但這完全取決於玩家」
川田表示:「我們沒有為此開發不同的版本,也沒有 VR 特別版,無論玩家選擇用電視遊
玩或是 VR 虛擬實境系統遊玩,在所有的 PlayStation 主機上都享有相同的儲存進度;
如果你用 VR 玩得有點暈頭轉向了,那麼你就可以把 VR 眼罩拿下來休息一下,接著再透
過電視遊玩、並讀取上一次從 VR 系統遊玩時的進度。我們並不想強迫玩家從頭到尾只能
用一種模式遊玩。」
《惡靈古堡7》支援 PlayStation VR 系統,而目前看來,這可能也是《惡靈古堡7》唯一
支援的 VR 虛擬實境平臺。(目前業界較知名的 VR 虛擬實境平臺還有 HTC Vive、
Oculus Rift 和入手門檻極低的 Google Cardboard)
「是的,這個時間點我們鎖定 PS VR 平台,因為他已經提供了相當友善的開發環境」川
田表示:「這對我們達成目標提供了很大的協助,在遊戲發售前,我們仍在加緊調整細節
、提升玩家體驗 VR 虛擬實境的舒適程度。」
13. 如果玩家覺得 VR 虛擬實境體驗太恐怖怎麼辦?
很顯然的,VR 虛擬實境系統有將玩家嚇得屁滾尿流的臨場感,記者對執導中西先生提及
這點、有無考量到以 VR 系統遊玩《惡靈古堡7》太過恐怖的問題時,他給了一個簡單的
建議。
「如果在戴著 VR 虛擬實境眼罩時覺得太恐怖,那就閉上眼睛囉。」嗯,說的也是啊,大
家歡呼吧!
◎本文譯自 IGN 專訪「E3 2016: 13 THINGS YOU SHOULD KNOW ABOUT RESIDENT EVIL 7
」,部分用字與語氣經潤飾,可能與原文表達意涵稍有落差,敬請見諒。
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